Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : formes (40)(...) Tout comme le Mythes et Légendes décrivait les divinités historiques qui ont fait partie des tentatives de la part des cultures humaines d'expliquer les mystères du monde, ce livre décrit les divinités que de nombreuses races intelligentes non humaines, des nains aux myconides, considèrent comme faisant partie des bases de leurs histoires et cultures. Des noms.formes, personnalités et pouvoirs magiques sont attribués â ces divinités. comme le font les humains avec leurs dieux. (...)
Compréhension des langages : Tous les dieux comprennent et peuvent parler tous les langages. Ceci comprend lesformesorales et écrites, ainsi que desformesde communication moins habituelles telles que le langage basé sur les lumières et couleurs du feu follet. Télépathie : Tous les dieux peuvent automatiquement lire les pensées d'autres êtres intelligents par télépathie dans un rayon de 40 mètres. (...)
Une destruction de l'avatar ne sera jamais accueillie favorablement par la divinité, et une forme de courroux divin frappera toujours les pourfendeurs d'un avatar. Bien que les avatars puissent prendre de nombreusesformes, leur nombre et leur vitesse de régénération dépend du statut de la divinité (voir plus haut). (...)
Lancement de sorts par les avatars : Bien des avatars ont des capacités de lancement de sorts. Ils peuvent lancer des sorts sous toutes leursformes, même sous la forme d'un animal d'un nuage de fumée, d'une vapeur ou d'une ombre. Les avatars n'ont pas besoin de faire de mouvements, d'utiliser d'éléments matérielles ou d'incanter (donc, un sort comme silence. (...)
Il arracha les gemmes des veines de minerai ou elles se trouvaient, et les polit â mains nues en soufflant dessus (la ressemblance de cette partie du mythe avec celle des nains est évidente, et il est étonnant de constater que ces races si souterraines associent l'âme à l'élément aérien et au souffle d'un dieu) Les gemmes se déployèrent entre les mains de Garl, et de petitesformesen sortirent, tombèrent au sol et formèrent les premiers gnomes du monde. Dans certaines versions du mythe, une poignée des gnomes créés devinrent des svirfnebelins et d'autres furent entraînés par un courant ascendant pour former l'une ou l'autre des races sylvaines mineures. (...)
Les petites gens sont la seule race demi-humaine â vénérer un créateur féminin â la tête de leur panthéon. Sous une variété deformesmythiques, Yondalla est la mère du petit peuple. Parfois, elle leur donne naissance, parfois elle les crée à partir des éléments disparates de la nature, ou (rarement) elle transforme une créature sylvaine seule et triste (un lutin dans une ou deux versions) en un petit homme, faisant de cette race sa création propre. (...)
L'avatar apparaît toujours vêtu d'une cape bleu azur, et d'une large amulette autour du cou qui représente un croissant de lune dans un large cercle. Il a accès â toutes les Sphères de prêtre (mais n'utilise jamais lesformesinversées des sorts), et â toutes les Ecoles de mage. For21 Dex 23 Con 19 Int 22 Sag 21 Cha 23 VD 24 T M(210) RM 70% CA -5 DV 20 PV 160 #AT2 TAC0 3 Dg 3d 10+5 (épée) +9 Attaques et défenses spéciales : L'avatar ne peut être affecté par aucun sort de paralysie, immobilisation ou toile ou autre sort empêchant un mouvement libre. (...)
nb en ; LN 5 ; DV d6 Lafarallinn (héros elfe) La légende de Lafarallinn est un mythe archétypique raconté sous bien desformes, et c'est avant tout un conte moral. Il ne reflète pas la puissance martiale, bien que Lafarallinn ait un rôle de protecteur. (...)
Chamans : CR Std ; AL n'importe quel mauvais, n ; LN 5 ; DV d4. Gnarldan Ecudacier (héros nain) La légende de Gnarldan Ecudacier prend bien desformes, et illustre de nombreux thèmes communs des mythes nains. Les noms et endroits changent de monde en monde, ainsi que la nature exacte des ennemis et dangers rencontrés, mais les thèmes communs restent d'une version à l'autre. (...)
ils sont aussi priés d'entretenir la guerre contre les ennemis raciaux. Ceux qui ont des sorts de soin utilisent généralement desformesinversées. mais peuvent les employer pour soigner des guerriers blessés dans des batailles valeureuses (â moins qu'il ne soit spécifié que seule la forme inversée des soins est disponible). (...)
Très rarement, il peut aussi en envoyer un pour contrecarrer les plans d'un avatar elfe. Ses présages prennent desformesaussi agréables que le bris soudain des vertèbres d'un jeune chaman, ou d'une manière plus clémente un nuage de fumée noire et toxique. (...)
prêtre 9) L'avatar de Gruumsh est un immense orque couvert de cicatrices, en armure de plates de bataille noire, avec un oeil central. Il utilise des sorts de toutes les Sphères de prêtre (formesinversées seulement là où c'est approprié). For 22 Dex 16 Con 21 Int 15 Sag 12 Cha20 VD 12 T G (300) RM 50% CA 4 DV20 PV 160 #AT 2 (3) TAC03 Dg 2d8+4 (javelot) + 10/3d6 (torche) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Gruumsh ne peut être pacifié d'aucune manière une fois qu'il est en combat (émotion, charme, suggestion, etc. (...)
Chamans : CD For 13 ; AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d4+ 1 ; Autres javelot première compétence en armes, hommes médecines ne peuvent utiliser que lesformesinversées des sorts pour lesquels c'est approprié (ténèbres, pas lumière, etc.) Bahgtru (dieu intermédiaire) Baghtru est le terriblement stupide fils de Gruumsh, et son loyal lieutenant. (...)
AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d4; Autres doit utiliser les gants en peau, l'armure et la masse comme les prêtres ; hommes-médecines doivent utiliser lesformesinversées des sorts quand c'est possible : immunité aux maladies Gerdreg (héros orque) Les mythes héroïques orques ne sont pas exactement subtils. (...)
Hruggek est relativement tolérant avec son clergé, et ne leur envoie que peu de présages. Ils prennent desformesbizarres : murmures gutturaux de cadavres (des têtes tranchées sont ce qu'il y a de mieux), une volée de pointes qui se matérialise instantanément (symbole de son arme). (...)
avec un grand nombre de kobolds ; la force réside dans le nombre. Les kobolds haïssent la plupart des autresformesde vie, et cette attitude est encouragée par les prêtres. Les prêtres portent des robes oranges avec un sceau en forme de tête de mort blanche sur la poitrine. (...)
Les Dieux des Profondeurs Introduction Les races mystérieuses et secrètes des Profondeurs ont une foisonnante quantité de dieux, certains adoptant desformestotalement étrangères aux conceptions de l'esprit humain et demi-humain. Elles ont une quantité de mythes de création et d'histoires raciales tout aussi indicibles, et peu de généralisations peuvent être faites â leur sujet. (...)
Le dieu lui-même ne se soucie de rien, tout en étant terriblement jaloux et d'une violence imprévisible. Là où il peut se manifester, il adopte desformesterrifiantes, et ceci diffère largement d'un monde à l'autre. Les lecteurs du ROR2. le Monde des Elfes Noirs, trouveront une forme spécifique de ce dieu pour les FORGOTTEN REALMS, celle de Ghaunadaur. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (drows) ; ZdC araignées, mal, ténèbres ; SY araignée noire avec tète de drow femelle Avatar de Lolth (mage 1 4, prêtre I 6) L'avatar de Lolth apparaît sous deuxformes: une très belle elfe noire, ou une immense araignée avec une tête de drow femelle (elle peut aller d'une forme â l'autre â volonté, la transformation prenant un round). (...)
Elle utilise des sorts de toutes les Sphères et Ecoles, et utilise librement ses sorts sous ses deuxformes. For 18/76 Dex 19 Con 16 Int 20 Sag 17 Cha22 VD 1 5 t 9 T M ( 180) RM 66% CA -4 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC05 Dg 4d4 (morsure) ou suivant arme +4 Attaques/défenses spéciales : Sous toute forme, Lolth est immunisée aux armes non magiques et aux poisons. (...)
For 11 Dex 19 Con 16 Int19 Sag15 Cha20 VD 18v 24 T M ( 168) RM 60% CA 0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+4(dague) + 1 d4(acide) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, à la mort magique, auxformesspéciales d'attaques des morts vivants, et elle est sous l'effet d'action libre en permanence. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (derros) ; ZdC magie, savants, connaissance, cruauté ; SY spirale (branche, grise et noire) Avatar de Diirinka (mage 1 8, prêtre 12) L'avatar de Diirinka ressemble â une petite liche derro rabougrie, portant une robe avec un tourbillon de noir, gris et blanc, qui change continuellement d'apparence. Il tire ses sorts des Sphères et Ecoles qu'il choisit, et utilise desformesinversées quand c'est possible. For 16 Dex 19 Con 16 Int 19 Sag 18 Cha 16 ( 1 aux non derros) VD 18 T P ( 108) RM 50% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg ld4+3 (dague)+ 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar dispose de toutes les défenses spéciales d'une liche. (...)
Le dieu se manifeste aussi dans des phénomènes physiques, ainsi que ses 'avatars'. Certaines de ces manifestations existent encore sousformesd'effets permanents dans ses plus anciens temples, â moins qu'ils ne représentent des 'points faibles'' par lesquels il est plus aisé de contenir ce dieu. (...)
des mausolées grouillants de morts vivants, et des objets/endroits qui génèrent des effets magiques standard mais ayant une apparence bizarre seront tous appropriés Caractéristiques : AI nm ; ALF n'importe quel mauvais (les fous) ; ZdC inconnue mais comprend les forces élémentaires, magie ; SY triangle de métal noir avec un Y inversé dedans. « Avatar » du Grand Ancien Elémentaire Les 'avatars' de ce dieu ont différentesformes: une immense créature marbrée â tentacules de 6 m de long ressemblant â un gros croisement entre une gelée et une limace ; ou un pilier de 72 m de haut de force élémentaire avec un coeur de magma brûlant, irradiant un brouillard vaporeux. (...)
Il peut utiliser chacun des sorts suivants 1 /jour, comme un mage 24 : cécité, surdité, ténèbres (éternel les), ténèbres S m, dissipation de la magie, cage de force, et chacun des sorts de mot de pouvoir. Il n'est pas affecté par les gaz, poisons, et toutesformesd'attaques par paralysie ou contrôle de l'esprit. Il peut invoquer 1 d3 élémentaux de chaque type 1 /jour ( I6 DV chaque) qui le serviront durant 1 2 tours, sans qu'il doive se concentrer pour maintenir le contrôle. (...)
Il porte un manteau spectral et glisse silencieusement. Il utilise des sorts de toutes les Ecoles et Sphères, utilisant toujours desformesinversées si possible. For 12 Dex 17 Con 15 Int 1 9 Sag21 Cha 1 VD v24 T M ( 180) RM 70% CA -7 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 3d 10 (toucher glacial) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie et aux attaques basées sur le froid. (...)
On a même dit qu'elle s'était accouplée avec des Tanar'ri, des gehreleths et pire, les mangeant toujours ensuite, et que leur redoutable progéniture erre sur les plans inférieurs sous diversesformesgrotesques. Glissant silencieusement dans l'espace, cette monstrueuse horreur est principalement absorbée dans ses contemplations philosophiques sur le Chaos et le Mal, et on dit qu'elle est le plus grand sage à ce propos. (...)
Avatar de la Grande Mère (mage 1 8, prêtre 18) L'avatar de la Grande Mère est un immense tyrannoeil boursouflé portant des débris sur tout son corps des petits rochers, pierres, gemmes incrustées, morceaux d'armures et armes brisées, coquillages, dents de dragon et autresformesde débris. Elle tire ses sorts de toutes les Ecoles de mage, et des Sphères de ses prêtres (plus Soins et Soleil. (...)
Avatar de Diancastra (rôdeur 1 3. illusionniste 12, barde 10) Diancastra peut apparaître sous diversesformes, d'une fille elfe mince de 1 ,2 m â une immense géante de 9 m si elle le désire. Elle est toujours reconnaissable â deux caractéristiques physiques. (...)
Il a une épaisse queue fourchue. Il emploie des sorts de toutes les Sphères de prêtre, utilisant lesformesinversées disponibles. For 17 Dex 17 Con I8 Int 19 Sag 19 Cha 19 VD I 5 n 1 5 T E (540) RM 20% CA0 DV 14 PV 112 #AT 3 TAC0 7 Dg d4+ 1/d4+ 1 (griffes) 1d6+ 1 (queue) Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne prend que des demi dégâts des attaques â base de feu et de froid ou de gaz ; il est immunisé aux absorptions d'énergie, poisons, attaques électriques et magie contrôlant l'esprit. (...)
Jazirian, le dieu couatl, a aussi une affinité avec ce groupe central, bien que les couatls pensent â lui en termes très subtils comme la perfection d'un archétype qui existe en d'autresformesde serpents moins parfaites ; ceci est une variation du thème qu'Io et Shekinester représentent . (...)
Sa morsure est un symbole de persuasion (jet de sauvegarde/sorts â 6 pour annuler). Attaques/défenses spéciales et lancement de sorts : Sous toutesformes, l'avatar est immunisé aux poisons, â la paralysie, attaques gazeuses, mort magique et sorts contrôlant l'esprit. (...)
Avatar d'Io (mage 20, prêtre 20) L'avatar est un grand dragon aux écailles bleues aux bords argentés et pourpre sombre. Ceci s'applique aux cinqformesfonctionnelles que l'avatar peut prendre (lb, nb, In = doré ; cb. en = airain ; lm, nm = bleu; cm = rouge ; n = spécial. (...)
Sorts : L'avatar utilise des sorts de toutes les Ecoles et Sphères sauf Chaos et Soleil. et ne peut utiliser que lesformesinversées des sorts de Soins et de Nécromancie. Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé aux sorts de niveau 5 et moindre, poison, paralysie, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. (...)
Une telle compagne pourra être une vampire, ou simplement être charmée ou puissamment contrôlée par de la magie affectant l'esprit, que l'avatar préfère entre toutes Caractéristiques : AI cm : ALF n/a; ZdC sang, débauche, magie, vampirisme ; SY chauve souris aux yeux rouges. Avatar de Kanchelsis (mage 10/18, voleur 14) L'avatar de Kanchelsis a deuxformescomme dit ci dessus : la Bête et le Débauché. La Bête est un mâle humain au regard rusé, â la tête ébouriffée, avec des serres griffues et un corps excessivement poilu. (...)
For 21 ( 19) Dex 16( 18) Con 19( 18) Int 14(19) Sag 9( 19) Cha 1 3(20) VD 15 v 60 TM(196) RM 20% (40%) (chauve-souris) CA -2 DV 17 PV 136 #AT 1 TAC04 Dg 1 d6+9 (+7) (griffes) Attaques/défenses spéciales : De nombreuses règles spéciales s'appliquent aux différentesformesde l'avatar. Sous les deuxformes, il a les pouvoirs suivants : immunisé au sommeil, charme et immobilisation, paralysie et poison, et ne prend que des demi dégâts des attaques â base de froid et d'électricité. Seules les armes +3 et meilleures l'affectent. (...)
Regard : La Bête charme personnes ou animaux au regard (jet de sauvegarde â 6annule) ; le Débauché peut faire dormir une créature de jusqu'à 16 DV/niv par le regard pour 2d 10 tours 3/jour et créer domination au regard 3/jour (dans les deux cas, jet de sauvegarde/sorts â 6 annule). Forme gazeuse : Seul le Débauché devient gazeux â volonté. Sous les deuxformes, l'avatar devient gazeux â 0 pv. Régénération : La Bête régénère 6 pv/rd si elle est sur la terre, le Débauché régénère toujours 4 pv/rd. (...)
Avatar de Ferrix (guerrier 14, druide 9) L'avatar apparaît généralement sous forme hybride, mais elle chasse aussi comme une tigresse. Sous les deuxformes, sa fourrure a un superbe éclat brun miel. Elle utilise des sorts des Sphères de druide, plus Charme et Combat. (...)