Le Temple des Grands Appels
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : temple (11)LeTempledes Grands Appels Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 1-2. INTRODUCTION : Les aventuriers sont de passage à Malcarah. (...)
Une fois le serpent défait, les aventuriers découvrent une vieille stèle moisie sur laquelle est encore visible l'inscription suivante : Moi, Traphus l'Invocateur, j'ai fait halte ici dans ma quête duTempledes Grands Appels. Ami qui me lis, sache que j'ai enfoui une amulette au pied de cette stèle. (...)
Au pied de la stèle un médaillon est effectivement enterré à un mètre de profondeur. Athulpa ignore tout de Traphus et du médaillon, et n'a jamais entendu parler d'untemple. Le terme 'eaux rouges' revient cependant souvent dans son discours et les sources du Najoni semblent lui inspirer une grande frayeur. (...)
ATTAQUE DE NUIT : Ossomario n'a désormais plus le choix s'il veut encore empêcher le groupe d'atteindre letemple. Avec les 3 guerriers les plus courageux, il a décidé de profiter de la nuit pour nager jusqu'au Gai Rêveur et en exterminer l'équipage. (...)
Chers amis, Si vous lisez ceci, c'est qu'il m'est arrivé malheur et que les Dieux m'ont rappelé à eux . Le but de ma mission était de retrouver untempleà l'intérieur duquel vit un mage de mon ordre, dont la puissance et la sagesse sont renommées. (...)
Myrcian PS : je joins à cette le ttre 2 plumes de Quaal. Faîtes en bon usage. * Les plumes de Quaal sont taillées en forme d'ancre. LETEMPLE: Afin d'atteindre l'île, les aventuriers peuvent utiliser des troncs d'arbres arrachés ou tenter la traversée du lac de sang à la nage. Vu de près, letemplese révèle une bâtisse sinistre, flanquée de quatre tours ornées de gargouilles répugnantes. 1) Cette double porte de bronze est gravée de runes. (...)
A partir de cet instant, les aventuriers sont en permanence talonnés par les mortvivants qui les repoussent inexorablement vers la salle 11. 9) Letempledes Dieux de l'Appel. On peut y trouver diverses offrandes comme 1500 pa et 3 bracelets d'or fin (50 po chacun). (...)
L'HISTOIRE : Il y a un peu plus de dix ans, Traphus, un mage appartenant à l'ordre des Invocateurs, quitta Laelith à la recherche d'untempleoublié, nommé letempledes Grands Appels. La légende et les livres en faisaient un endroit idéal pour invoquer des créatures d'autres plans. Symbole des Invocateurs : Par malheur Traphus échoua da ns une de ses incantations, et invoqua un puissant démon qu' il ne put maintenir dans le pentacle que par sa ma gie. (...)
Il suffit de suivre les instructions du livre et de jeter le talisman sur le démon pour faire disparaître la créature dans un grand éclat lumineux. Les mort-vivants hantant letempledisparaissent alors et les aventuriers se retrouvent seuls avec Traphus. Après quelques heures de repos, ce dernier est alors capable de leur raconter son histoire. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 1-2. INTRODUCTION : Les aventuriers sont de passage à Malcarah. Cette agglomération située dans la province des Jardins de Jadhys se trouve en bordure du fleuve Quijiento, qui se jette plus en aval dans le lac des Hautes Eaux. C'est un point d'arrêt fréquent sur la route reliant Laelith à Egonzasthan. Au sud de la ville, le Quijiento coule et ondule comme un gros serpent paresseux à travers la barrière verte et ...