Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : test (73)(...) Vision Affaibli : ils ont de la difficulté à agir dans la lumière brillante ou dans la lumière du jour. N'importe queltestd'Observation sont à -10. L'Odorat : Enormément augmenté. Le skaven peut sentir le parfum distinct d'un skaven et même dans l'obscurité totale, peut toujours identifier un skaven par l'odeur et dire de n'importe quelle émotion extrême est le skaven (la colère, la crainte, etc . (...)
Tout les skavens qui utilisent leurs nez pour suivre à la trace ou chercher des créatures cachées tire profit de +10 à leurtestpour observer. Ils tirent aussi profit +10 pour tester la détection des Poison dans l'air. L'Ouïe : Toutes les portée d'écoutes des skavens sont doublées. (...)
La chance d'audition peut être réduite comme décidé par le MJ en raison de l'acoustique dans des cavernes et des tunnels. Le Gout : un skaven en mangeant, peut évaluer à +10 sur untestObservation du Poison dans leur alimentation. * Expérience Avancée sur la Malepierre: Cette compétence permet au skaven de projeter et mettre en oeuvre des expériences sans risque et efficacement avec notoirement l'utilisation possible de l'imprévisible Malepierre. (...)
Si le skaven est accusé d'avoir insulter un meilleur statut social ou à commis un crime ou d'autres choses, letestest fait à -20. Dans certain cas, pleurer et pleurnicher sur votre triste sort ne marche pas et le MJ peut ajouter d'autres modifications s'il le souhaite. (...)
S'ils ratent les 10%, ils doivent évaluer contre leur Intelligence. Si cela échoue, tirer sur la Table de Misfire du Lance Feu. S'ils tirent un double sur leurTestde compétence initial Balistique, ignorent l'Int évaluent et vont directement à la Table de Raté. (...)
* Arme de Spécialisation - Jezzail à Malepierre: Cette compétence couvre l'utilisation sûre du Jezzail à Malepierre et ses munitions. Chacun avec Armes de Spécialisation : Armes à feu peut employer l'arme à -10 à leurtestde compétence Balistique, mais à chaque round on tire ou on charge, l'utilisateur gagne deux pour cent à leur Corruption de Malepierre. (...)
Si un sorcierIngénieur trouve un de ces sorts, en raison des différences de culture et des méthodes magiques, tout skaven voulant étudier un sort de magie de Bataille normal subira un malus de -10 % à sontestd'apprentissage. Un sorcier-Ingénieur ne peut pas se spécialiser dans un autre royaume de magie et il ne pourra jamais apprendre un sort de Devins Gris. (...)
Note : Un MJ cruel peut décider d'ignorer la capacité du skaven à supprimer l'énergie quand leur score de Consommation de Pierre Distordante égale leur score de Tolérance à la Pierre Distordante. Si letestdu skaven pour la consommation de Pierre Distordante excède sa Tolérance à la Pierre Distordante, alors une Surconsommation s'est produite. (...)
Un compromis entre les deux systèmes est d'exiger des skavens essayant 'd'enlever' l'énergie en excès de faire untestde Volonté (FM). S'ils échouent, c'est qu'ils ont été incapables de dépenser l'énergie et qu'au contraire ils l'ont intérioriser aboutissant à la Surconsommation. (...)
En fonction de la quantité absorbée, le skaven subira un effet secondaire sous la forme d'un gain de points de Folie. Le nombre de points est détaillé dans la table deTestci-dessous. D'autre part, quand les skavens se livrent à la surconsommation, ils doivent immédiatement faire untestde Volonté (FM). Il est important de se rappeler que leur caractéristique de FM et letesten résultant est affecté par le degré de surconsommation. S'ils échouent à leurtest, ils doivent faire un jet sur la Table deTestde Surconsommation suivante et ajouter le niveau de surconsommation au jet. Table deTestde Surconsommation : Jet Résultat : 01-15 La surconsommation a directement affecté la capacité du skaven à tolérer la Pierre Distordante et en conséquence son score de Tolérance à la Pierre Distordante est réduit de façon permanente de 1D10. 16-25 La surconsommation a rempli le skaven d'images effrayantes. Le skaven est en état de choc pendant 1D6 heures et gagne en plus 2D6 Points de Folie. (...)
Résistance : Si vraiment on autorise un jet de résistance. Ces sorts précisent si la Force Mentale est letestnormal de contre magie et si les points de magie peuvent être employés durant le round du sort pour abaisser ou augmenter le jet de Force Mentale. (...)
Brumes Crasseuses : Niveau du sort : 1 Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 2 Portée: Portée de Vue Durée : 2D6 rounds Zone d'effet: 12 mètres de diamètre Composants : Poignée de mauvais herbe Résistance : Aucuntestde FM. Ce sort crée un nuage de brumes puantes et stagnantes à portée de vue, ce nuage a un diamètre de 12 mètres et affecte tous les non-skavens. (...)
Cependant, un jet de résistance peut être fait à chaque round de présence dans la brume, pour résister aux effets, et cela jusqu'à ce qu'untestde résistance échoue. Dès qu'un jet de résistance a échoué, la victime ne peut plus résister aux effets du sort tant qu'elle ne quitte pas la zone des brumes. (...)
Le sorcier d'où émane l'odeur est particulièrement admiré et n'a besoin d'aucun jet de commandement. De plus, il est immunisé aux effets des sorts qui impliquent untestde commandement. Les effets de ce sort s'appliquent uniquement aux skavens. Si le sorcier est tué tous les bénéfices du sort sont immédiatement perdus. (...)
' sont des questions simples et entraîneront une réponse de quelques mots. Toutes réponses que le MJ trouve difficile, demande untestd'intelligence pour la créature, le score est de 10 ou 14 (selon le type de rat). Les questions comme 'est-ce que c'était un homme ou nain ?' et 'combien de skavens sont passés par ce chemin, sont considérées comme difficiles et exigent untestd'intelligence. Des questions comme 'est-ce que l'homme était un magicien?' et 'Il y a combien de temps que c'est arrivé? (...)
Il s'agit d'un sort de projectile magique sans jet de résistance, cependant les cibles, qui sont conscientes de l'arriver de l'éclair et qui ne sont pas engagées dans un combat, peuvent tenter untestd'Initiative qui s'il est réussi permet de diviser par 2 les dégâts provoqués par l'éclair. A la différence de la plupart des autres sorts de projectiles magiques, le sorcier utilisant ce sort ne peut jeter qu'un seul éclair par round et cela quelque soit son niveau de magie. (...)
Ce sort modifie uniquement l'apparence et n'apporte aucune aide au skaven pour communiquer avec les autres créatures humanoïdes, il ne cache pas non plus l'odeur du skaven. Les personnes qui touchent le devin gris ont droit à untestd'intelligence sans pénalité pour remarquer que quelque chose ne va pas, mais l'effet visuel de ce sort est si réaliste que dans la plupart des circonstances aucuntestd'Int n'est permis pour détecter cette illusion. Cependant, les animaux et les créatures avec un odorat très développé peuvent détecter quelques chose, avoir des soupçons et éventuellement avoir une réaction agressive. (...)
Les ennemis subissent une pénalité de -10 alors qu'ils reçoivent cette horrible douche de sang. S'ils ont un chef, ce dernier doit réussir untestde commandement pour éviter à ses hommes d'être sujets à la peur. Résistance du Rat Niveau du sort : 2 Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins Points de Magie: 2 par heure Portée: Toucher. (...)
Ainsi, chaque jour les victimes souffrent d'une folie différente et ce jusqu'à ce qu'elles réussissent untestde Volonté. La victime de ce sort gagne immédiatement 1D6 points de folie indépendamment de la durée du sort. (...)
Dissension : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 8 Portée : 48 mètres Durée : 3D6 rounds Zone d'effet : Un groupe Composants : Un poignard cassé. Résistance : Force Mentale Les membres du groupe qui ratent leurtestde Volonté deviennent sujets à la Haine envers les autres. Le round où le sort est lancé et où ils échouent à leurtestde FM, ils seront sujets à la haine envers les autres membres de leur groupe. Ceux qui réussissent letestne sont pas sujets à la haine. Cependant, ceux qui ont échoué à leurtestcontinueront de les détester et peuvent éventuellement les attaquer. Excavation : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Magie de Bataille skaven Points de Magie: 2 par round. (...)
Durée : 2 +1D6 rounds Zone d'effet : rayon de 10 mètres Composants : Une glande de musc imprégnée d'urine Résistance : Force Mentale Le sorcier émet une odeur qui provoque une réaction de peur instinctive chez tous les skavens. Tous les skavens qui se trouvent dans la zone d'effet du sort doivent faire untestde FM ou être sujets à la peur (ils doivent faire un jet de peur) tant qu'ils restent à l'intérieur de la zone d'effet du sort. (...)
Invocation d'un Rat démoniaque (Démon Mineur) : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Devin Points de Magie: 5 (par heure) Portée : Le serviteur démoniaque apparaît dans les 10 mètres du lanceur. Durée : Une heure par niveau Résistance : Le démon n'effectue aucuntest. Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque skaven, ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants, de même aucun jet de dés n'est à faire sur la table des évocations successives. (...)
Invocation d'une horde de Rat Démoniaque : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Devin Points de Magie: 6 (+ 2 par heure après le premier) Portée : Dans 10 mètres Durée : Une heure par niveau Résistance : Les démons n'effectuent aucuntest. Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque skaven, ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants, de même aucun jet de dés n'est à faire sur la table des évocations successives. (...)
Tous ceux qui se trouvent dans un arc de cercle devant la cloche à une distance de moins de 20 mètres doivent faire untestde Cl ou souffrir de la peur alors que le son tonitruant de la cloche transit les victimes au plus profond de leur corps. (...)
Tous ceux qui se trouvent à moins de 10 mètres (et non au contact de la cloche) sont victimes d'une rupture des tympans s'ils échouent à untestd'endurance. Toutes les personnes qui subissent une rupture des tympans sont temporairement sourdes (jusqu'à ce qu'elles reçoivent des soins médicaux) et perdent automatiquement 1D3 points de blessures alors que du sang coule de leur nez et de leurs oreilles. (...)
En outre, toute monture montée par un cavalier (cible du sort) reçoit elle aussi un coup de Force 8 modifié par les points d'armures métalliques que porte la monture, alors que le courrant se propage également au travers de la monture. Finalement, la cible doit faire untestd'endurance ou s'évanouir pour 1D6 rounds. Toute personne qui touche une cible évanouie encaisse un coup de Force 4, sans modification due à l'armure. (...)
Malédiction Du Rat Cornu : Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Devin Points de Magie: 25 Portée : 24 mètres Durée : Permanente ou jusqu'à dissipation. Zone d'effet : Une cible Composants : Le coeur d'un Devin Gris. Résistance :Testd'endurance et de Force Mentale. Ce sort invoque l'effrayant et malveillant pouvoir du Rat Cornu sur une victime de taille humaine ou plus petite à portée de vue du lanceur. La cible à droit à untestde contre magie (FM). Si la cible échoue, elle doit faire untestd'endurance qui ne peut pas être modifié par la dépense éventuelle de points de magie. Si la victime réussit cetest, elle ne subit aucun effet du sort. Si la victime échoue à cetest, la colère divine du Rat Cornu s'abat sur la cible malchanceuse. Le corps et l'esprit de la victime sont instantanément corrompus et elle est désormais un serviteur du Rat Cornu. (...)
Ils sont immunisés aux effets psychologiques et sont considérés comme étant frénétiques. A la fin de chaque round, chaque skaven se trouvant sous l'influence du sort doit faire untestd'Endurance, en cas d'échec il perd automatiquement 1D6 points de blessures dus au surmenage 'magique'. (...)
Les glandes et les articulations se gonflent de liquide, les yeux se mettent à saigner, des pustules bouillonnantes apparaissent et éclatent partout sur le corps. Untestd'endurance doit alors être fait. S'il est réussit, la victime perd alors 1D6 points de blessures avec une Force de 6. Si elle échoue autest, elle subit 2D6 points de blessures avec une Force de 6. Si elle survit à ce sort, elle gagne 1D6 points de folies et perd définitivement 1 point d'endurance. (...)
Tous les amis et alliés de la victime qui sont témoins des effets de ce sort sur une cible qui a échoué à sontestd'endurance, doivent faire untestde peur. L'ombre du Rat Cornu : Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Devin Points de Magie: 25 Portée : 24 mètres Durée : Instantanée Zone d'effet : Toutes les créatures dans les 24 mètres Composants : Un sacrifice de n'importe quelle créature humanoïde. Résistance : Aucun A la fin de ce sort, le Devin Gris se met à bégayer et une forme immense et monstrueuse apparaît au-dessus du Devin. (...)
Tous ceux qui sont présents à moins de 24 mètres deviennent sujets à la Terreur, aucune forme de magie ne permet d'éviter letest. Ceux qui échouent autestde plus de 30% meurent instantanément d'un arrêt du coeur, saisis par l'horreur de voir une représentation du Rat Cornu se former devant eux. Tous les démons qui ne sont pas des serviteurs du Rat Cornu et qui se trouvent dans la zone d'effet du sort doivent faire untestd'instabilité. Cette représentation éthérée du Rat Cornu ne peut attaquer personne et ne peut être attaquée par aucun moyen. (...)
Si le Devin Gris a une raison extrêmement valable et horrible d'interrompre le Rat Cornu durant ses ACTIVITES TRES IMPORTANTES, le Devin Gris peut faire untestde magie. Ce dernier est modifiable avec ses points de magie, afin de résister alors qu'il est attiré vers les royaumes du chaos. (...)
Invoquer un Seigneur de la Vermine : Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Devin Points de Magie: 20 Portée : Non applicable Durée : Jusqu'à l'accomplissement de la tâche ou que six heures soient écoulées. Résistance : Le Démon ne peut faire aucuntest. Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque skaven, ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants, de même aucun jet de dés n'est à faire sur la table des évocations successives. (...)
Si le tirage est égal à ou inférieur à la caractéristique, le personnage gagne un point de Folie et doit alors faire untestde FM. Cetestpeut être modifié selon le degré de corruption. Si la Corruption à la Malpierre est égale ou supérieure à la FM, ce jet est diminué de 10%. Untestréussi signifie que le personnage a échappé à une mutation. Un échec autestde FM signifie que le personnage gagne une mutation. Après 1 Tour, le personnage est affaibli et toutes ses caractéristiques sont diminuées de moitié. (...)
Les augmentations de caractéristique de Corruption à la Malpierre sont cumulatives et chaque exposition entraine un autretest, avec la quantité de corruption qui augmente sans cesse. La quantité de corruption est basée par rapport à la Table de Corruption à la Malpierre. (...)
En employant le Concentré de Malpoussière, le Lanceur de Sorts doit tester sa FM afin de voir s'il contrôle cet afflux de pouvoir. Si letestest une réussite, rien n'arrive. Si letestest raté, ils sont submergés par ce nouveau pouvoir et gagne 1D3 points de folie, ainsi qu'une folie temporaire ; la Mégalomanie. Cette folie perdurera tant qu'ils n'auront pas consommé les points de magie acquis. (...)
Si le Concentré de Malpoussière est consommé et qu'il aboutit à une Surconsommation, les effets secondaires sont très dangereux et si letestde FM est raté, le skaven gagne 2D3 des Points de Folie ! Envoûtements de Malpierre : N'importe quel skaven ayant des compétences Avancées en Malpierre peut fabriquer un envoûtement de Malpierre. (...)
Ingéré comme une potion ou une mixture, le consommateur éprouve les effets déterminés ci-après. Il n'y a pas detestde FM pour résister à ses effets. Table d'effets du Breuvage skaven : 1D6 Effets du Breuvage skaven : 1 Sans Effet. 2 Immunité à touttestpsychologiques pour 1D6 tour. 3 +20 auxtestmagique pour 1D6 tours. 4 Sujet à la Haine de toute vie pour 1D6 tours. 5 Sujet à la Frénésie pour 1D6 tours. (...)
Les utilisateurs ne possédant pas la compétence spécialisée Bola ont seulement 10 % de chance de toucher et devront effectuer untestde risque. * Filet Barbelé : Ce Filet est semblable au Bola Barbelé, mais à chaque round que le cible passe à essayer se libérer, elle subit une attaque automatique de F3. (...)
Eclair du Changement : Le Générateur à Malepierre peut, lorsque l'engin se déplace, tirer une fois par round sur un ennemi à moins de 30 mètres. Le pilote doit avoir posséder la compétence Utiliser un Générateur d'éclair Warp et réussir untestd'Int. Si le jet est manqué, le dispositif ne fonctionne pas et le pilote pourra retenter un tir au prochain round. (...)
Un résultat couronné de succès signifie que le lanceur peut continuer à jeter, mais tous les jets suivant ont un malus -10 en raison de la rapidité d'action nécessaire. Pour toucher, un jet de compétence Balistique doit être réussi. Untestréussi signifie que la cible a été touchée, ou manquée de très peu, mais que le globe s'est cassé empoisonnant l'air à proximité la cible. Untestsignifie que le globe de poison à manqué sa cible. Celui-ci peut néanmoins rencontrer une autre cible et se briser... Lorsque le globe se brise, tout se trouvant dans un rayon de 5 mètres subit les dégâts du poison. (...)
Le gaz pénètre dans les poumons, les yeux et entre en contact avec la peau. Les victimes doivent effectuer untestd'Endurance. En cas d'échec, elles s'effondrent, vomissant du sang, désorientée pour un rond. Elles devront alors réussir untestà chaque round suivant pour pouvoir se remettre sur pied et le rester. Si l'untestd'E est réussi, elles peuvent continuer leurs actions avec un malus de 10%. Pour les autres tout se passe normalement. (...)
Si aucun appui n'est disponible, l'artilleur peut essayer de tenir et tirer avec l'arme tout seul. Pour le faire, il doit réussir untestde Force. En cas de succès, il peut tirer avec l'arme mais avec un malus de 20%, du au poids de celle-ci. (...)
Le porteur, intoxiqué par les vapeurs et protégé par de lourdes robes, peut toujours succomber aux vapeurs. Puisqu'ils ont développé une tolérance aux vapeurs, ils doivent faire untestd'Endurance à chaque rond de combat. Le porteur bénéficie d'un bonus de 10% grâce à la frénésie et il bénéficie également de la compétence Immunité au Poisons ce qui augmente encore de 10% les chances de réussir letestd'Endurance. Un succès signifie qu'aucun effet défavorable n'est arrivé. Un échec signifie que le gaz est arrivé au porteur et qu'il perd 1 point de blessure et qu'il gagne également un point de Corruption à la Malepierre. (...)
L'enchantement et l'effet corrosif du venin permettent à l'arme d'ignorer 1 point d'armure non magique. La cible prend également le double de dégâts. Si la cible est blessée, elle doit réussir untestde résistance au poison ou mourir. Chapitre 19 : Lieux de l'Empire souterrain des Skavens. « Là où il y a des rats, il y a des skavens » Comte Manfred Skavenphage. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...