Dans le Nid du Dragon noir
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : vide (14)(...) On y trouve les usines fabricant les fulgurants mais également de nombreuses affaires plus petites, appartenant à des thaumartisans plus ou moins doués. LesVide-goussets, comme se nomme la bande en question, s'est subitement enrichie. Elle entretient un important réseau d'indicateurs et de sentinelle dans le quartier. (...)
Alors que les PJ passent sous une canalisation aérienne qui enjambe la rue, un carreau vient frapper le tube d'acier, le perforant et libérant sur les passants un jet de gaz corrosif et sous pression (2d4 dégâts d'acide, divisés par deux sur un test de Vigueur DD14 réussi). Scène 3 : Le repaire des voleurs. Le repaire desVide-goussets se trouve dans une ancienne fonderie désaffectée, à l'extrême limite du quartier. Les voleurs ont aménagé les souterrains de l'endroit pour en faire leur tanière. (...)
Après un coude, le couloir se termine en cul-de-sac. Les PJ sont tombés dans un piège (Fouille DD25 pour s'en apercevoir). LesVide-goussets ont accumulé des pierres dans un caillebotis situé au niveau du plafond. Le premier PJ marchant pas inadvertance sur la dalle piégée déclenche le basculement du caillebotis et de son contenu. (...)
Dortoir (4) : Cette grande pièce comporte une dizaine de lits en bois grossier, deux tables et douze chaises, ainsi que des coffres en bois. Ces derniers recèlent les possessions desVide-goussets (300po). Deux fourneaux dispensent une douce chaleur et servent également à la cuisine (des conduits savamment camouflés dans la friche entourant l'usine désaffectée évacuent la fumée). Des lanternes magiques éclairent l'endroit. C'est le lieu où vit l'élite desVide-goussets, ceux qui défendent la guilde. Les autres membres ne sont que des voleurs de bas étages, habitant un peu partout dans le quartier et dont l'allégeance est plutôt floue. (...)
Coutelas, le forgelier, les flanque sur la droite, près à charger les intrus. Si les gardes de la salle 4 n'ont pas sonné l'alerte, deuxVide-goussets sont positionnés à proximité de la table, tandis que le sectateur garde le flanc gauche. Trésorerie (7) : LesVide-goussets entreposent dans cette salle le fruit de leurs rapines. Une solide herse barre néanmoins le passage. (...)
Les restituer est bien moins lucratif mais les PJ pourraient se faire des amis utiles dans la poursuite de leur carrière. La drogue, volée à la gare, est également entreposée dans les coffres desVide-gousset. Chambre de Gild (8) : une petite pièce au mobilier spartiate et aux murs tendus de tapisseries. (...)
Dans le coffre de Gild, les PJ découvrent un petit carnet rempli de messages codés (Décryptage DD15). Le chef desVide-goussets y a répertorié les entrées et sorties d'argent de la guilde. Il y note également les rendez-vous auxquels il se rend (question de sécurité). (...)
Pour plus de sécurité, il avait fabriqué de faux laissez-passer de la Maison Orienne. Les PJ peuvent éviter un affrontement total avec lesVide-gousset. Des voleurs capturés sont disposés à parler, en échange de leur libération. Ils apprennent des bribes d'informations aux PJ. (...)
En remontant la piste, les PJ découvrent le commanditaire. Histoire d'une ascension : Il y a encore quelques mois, lesVide-goussets était encore une bande de petites frappes, menée par un trio d'aventuriers peu recommandables. (...)
Il ne sait pas d'où venaient ces étranges hommes, car il n'y avait aucune ville dans la région (d'autant que les villes du Droâm ne sont pas réputées accueillantes pour les humains). Il convoyait ensuite sa cargaison jusqu'à Port-Passant. Les voleurs de la bande desVide-goussets emportaient hommes et bagages dans des chariots jusqu'au port. Des bateaux de la compagnie maritime d'Orvald les chargeaient dans leurs cales, direction La Criée. (...)
La compagnie maritime Orvald d'Orienne disposait d'un petit local en bout de quai. Il est désormaisvide. Le directeur, un individu louche diront les habitants, a subitement disparu. La compagnie louait les services des pêcheurs pour effectuer des traversées vers Port-Passant. (...)
La folie du prophète lui avait caché qu'il n'était qu'un pion sur l'échiquier d'un personnage bien plus puissant... Profils : Acte 1, Scène 3 :Vide-gousset (Roublard 4) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d6+4 (18 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 armure), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : épée courte de maître (+6 corps à corps, 1d6+2/19-20) ; ou arbalète légère de maître (+7 distance 1d8/19-20) Attaque spéciale : attaque sournoise (+2d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), esquive instinctive Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 8 Compétences : Acrobaties +10, Bluff +6, Crochetage +6, Désamorçage/Sabotage +2, Détection +5, Discrétion +10 (+11 en environnement obscur), Equilibre +10, Escalade +7, Escamotage +5, Estimation +1, Evasion +5, Fouille +2, Perception +5, Saut +9 Dons : Science de l'initiative, Rechargement rapide, Tir à bout portant Langues : commun et langage des voleurs Equipement : épée courte de maître, arbalète légère de maître, armure de cuir cloutée de maître, vêtements en ombreline, antidote, sacoche immobilisante, potion de soins modérés, 2 fioles de venin d'araignée monstrueuse (taille M), 10 po Alignement : Neutre mauvais. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Thanatos pour personnages de niveau 4-5 Pour utiliser ce scénario, vous aurez besoin de : Eberron - Univers, Codex Martial, Documents du Scriptorium (Classes révisées - Barde, Moine, Samouraï -, Ecologie des hobgobelins, DRS Psionique) Synopsis : Cette aventure est prévue pour des aventuriers de niveau 4 à 5, évoluant dans l'univers d'Eberron. Les PJ prennent le fulgurant à Sharn, direction Port-Passant, en Aundair. A leur arrivée, ils sont arrêtés par ...