La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : enquête (7)(...) Ne prenez quand même pas trop de risque, gardez les à distance, ils n'ont pas l'air d'être n'importe qui. Vous resterez ensemble, nous espérons beaucoup de vos talents, bonne chance. »Enquêteà Sharn : Voilà les personnages partis pour uneenquêteen ville. Il leur faudra questionner un certain nombre de personnes pour savoir si quelqu'un les a vus. Au MJ : Il est fort conseillé de connaître au minimum la ville de Sharn pour improviser ce genre d'enquêtes. (...)
Même si pour le moment, ils ne savent rien de compromettant, les PJ devront à l'avenir s'en méfier et être discrets dans leurs actions.Enquêteà Wroat : Le voyage en fulgurant se passe sans souci majeur. Les personnages arrivent à Wroat en une journée complète de voyage, c'est alors le milieu de l'aprèsmidi. (...)
Mais au lieu de cela, il est tombé par hasard sur un une jeune femme, Sara, qui comme lui avait entamé uneenquêtedans les rues de la cité des tours. Ils ont alors décidé de mettre en commun le peu de renseignements qu'ils avaient récolté pour finalement se réunir et chercher ensemble à percer le mystère de cette marque qu'ils avaient contracté. Bien vite, les deux précurseurs de l'enquêtesont tombés sur d'autres résidents de Sharn dans le même cas qu'eux. Le nombre grandissant de manière inquiétante, il a fallu trouver un refuge pour recueillir toutes les personnes désireuses de se débarrasser de cette affreuse marque. (...)
Il a en quelques sortes le rôle de « donneur de mission », car c'est lui qui dirige la guilde et guide les personnages à travers leurenquête, mais il faut réussir à lui donner un peu plus de profondeur que cette image apparente. Trom est un chef dur et borné, mais seulement pour les raisons qui l'ont amené à ce rang. (...)
Les personnages devront garder leur calme face à son ton ironique pour marchander au mieux... Barde 4/Maître enquêteur 4 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+4 plus 4d8+4 (42 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : épée longue +1 (+7 corps à corps, 1d8+1/19-20), ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+7/+2 corps à corps, 1d8+1/19-20), ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : contact (homme d'armes de niveau 3), demi-elfe, détection du mensonge (1/jour), musique de barde (5/jour, contre-chant, fascination, inspiration talentueuse, inspiration vaillante), savoir bardique (+7), vision nocturne, zone de vérité (1/jour) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 16 Compétences : Bluff +14, Connaissances (folklore local) +13, Détection +10, Diplomatie +9, Fouille +18, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +10, Renseignements +20, Représentation (déclamation) +15. Dons :Enquête, Recherches, Talent (Représentation), Vigilance. Langues : Commun, Elfe, Draconien, Orque. Facteur de puissance : 8 Equipement : Chemise de mailles +1, épée longue +1, loupe de détection, havresac d'Hévard, nécessaire d'enquêteur, flûte, papiers d'identité. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...