La campagne d'Arnor : 11 - A la poursuite de Calanaglar
sur La Cour d'Obéron au format (932 Ko)
Note de début : Pour ce scénario, je tiens à remercier John MacDonald pour son scénario The Myth of the Teregond, présent sur le web à http://www.guildcompanion.com/scrolls/2005/mar/mythoftheteregond.html, dont ce scénario s'inspire en partie (Buhr Ruasul, le Teregond). Pour l'exploration du tombeau d'Herumir, je me suis inspiré d'un vieux scénario JRTM, « Le Tertre de Nahr-Var », écrit par Romain Lécuiller et publié dans la Nécropole de Ghoser numéro 1 (datant quand même de 1987 !). Mais j ...Contient : herumir (21)(...) html, dont ce scénario s'inspire en partie (Buhr Ruasul, le Teregond). Pour l'exploration du tombeau d'Herumir, je me suis inspiré d'un vieux scénario JRTM, « Le Tertre de Nahr-Var », écrit par Romain Lécuiller et publié dans la Nécropole de Ghoser numéro 1 (datant quand même de 1987 ! (...)
Il a donc une bonne connaissance des autres chefs de l'Ordre des Sept, notamment Ervath (qui a été mort un temps), le Vieux Moine (Alpharan), avec lequel il devait rendre compte de sa mission à Eryn Vorn, et de ses contacts fructueux avec les corsaires, notamment leur chefHerumir. Il sait qu'il y a un autre membre important de l'ordre qui se trouve actuellement au Lindon. (...)
Il y a aussi certainement Ervath dans les cités naines (il devait reprendre contact avec les descendants des nains de Nogrod), qui doit bientôt prendre un bateau, ainsi que Calanaglar qui est maintenant possédé par un démon fort puissant. Ervath a été le premier à rencontrerHerumir. Il savait également qu'une rencontre de l'Ordre était en question pour planifier les prochaines actions à tenir. (...)
» Encore bien plus cachée, il y a une autre tombe, celle-là étant celle d'un corsaire du Second Age appeléHerumir, le Corsaire Rouge. Elle est directement dans la falaise, et habilement cachée par la végétation. Il y a aussi une inscription (en Adûnaic) : « Ici gîtHerumir, le Corsaire des Mers, qui sut tant de fois braver l'autorité du Roi de Numenor. Il fut trahi par les nains de Linnar, qui le livrèrent à ses ennemis en SA 1999. (...)
Que cette maison naine soit à jamais maudite, eux et tous ceux qui sympathisent avec ce peuple maudit ! » Sur un jet d'histoire Second Age réussi (SD 15 - 20), il est possible de se rappeler qu'Herumir, un Numenoréen d'Umbar a été précieux pour Annatar dans la chute de l'Eregion. Il partit ensuite pour le Lindon, pour y préparer la chute de ce royaume et l'avènement de son maître (Annatar). (...)
Mais son corps fut récupéré par ses anciens lieutenants, qui firent honneur à leur maître avant de disparaître à jamais. Le tombeau des nains d'Uri a été violé, par les lieutenants d'Herumir, qui croyaient avoir affaire à la Maison de Linnar. Ils ont en conséquence volé une partie des trésors de la tombe, pour la donner à leur seigneur et maîtreHerumir, qui n'a jamais véritablement trouvé le repos.Herumirest un fantôme, qui voue une haine particulière aux Nains, et ses lieutenants (enterrés aussi avec lui) éprouvent le même sentiment. Les deux tombes sont truffées de pièges, comme il se doit. (...)
Certains de ces objets ont été forgés par Telchar, le plus renommé des forgerons de Nogrod). Le Tertre d'Herumir: L'entrée du tertre est à moitié cachée par la chute d'eau et par la végétation, sauvage et forte abondante. (...)
Il faut environ une heure pour traduire le texte, un avertissement : « Etranger, au delà de cette porte la mort à tout instant te guettera,Herumir. » La Porte de l'Ouest : ressemble en tout point à la porte de l'Est, avec les mêmes runes, et l'avertissement suivant : « Folie, mort et désespoir t'attendent au delà de cette porte si vous osez la franchir » Autre tunnel : un peu plus court (15 mètres). (...)
Sur un jet de Repérages réussi (SD 15), il est possible de remarquer la présence d'un vieux coffre (contenant un sac en peau de cuir avec 20 sous d'argent, un vieil arc composite, 20 flèches et une épée assez rouillée) et derrière, un mur qui semble avoir été hâtivement reconstruit (et qui donne sur la tombe naine). C'est par là que les lieutenants d'Herumiront été récupérer une partie des trésors nains de la tombe naine. La Fausse Crypte Nord : Cette salle est circulaire et assez large (15 mètres de diamètre). (...)
Derrière lui on peut voir un coffre en bois, assez massif, garni de serrures rouillées mais qui paraissent encore robuste. Le tombeau au centre de la pièce n'est pas celui d'Herumir, mais de l'un de ses lieutenants. Celui-ci attaquera toute personne touchant le tombeau ou le coffre. Si le sarcophage est examiné, on peut y remarquer des runes indiquant que le tombeau est celui d'Herumir. Le coffre, assez robuste, comporte une partie des trésors nains (un sac de toile pourri contenant les cinq rubis et les trois saphir, un casque nain, une épée en acier bleu pâle, 5 javelots en bois, ainsi qu'une fiole contenant un liquide visqueux de couleur blanchâtre - un poison dont l'effet affaiblit celui qui en boit). (...)
Il y a un passage secret juste derrière l'homme en armure, et cela mène directement à la vraie tombe d'Herumir. La Crypte d'Herumir: Un petit tunnel mène de la porte secrète à la crypte d'Herumir. Des toiles d'araignée et des racines pendent du plafond. Le tunnel débouche dans une vaste salle circulaire (20 mètres de diamètre). Le plancher n'est pas recouvert de boue comme les autres pièces. (...)
De part et d'autre de l'entrée se trouvent deux armures de métal (habitées le plus souvent par deux morts vivants qui attaqueront tout intrus à l'entrée). Le bloc de granite est la dernière demeure d'Herumir. Dès leur entrée, le couvercle se soulève pour laisser passerHerumir. Le combat qui s'en suit sera décisif, en effetHerumirne peut être tué qu'à l'endroit même où repose son corps. De chaque côté de la pièce se trouvent deux murs qui ne sont que des illusions cachant l'accès aux salles du trésor (deux petites salles circulaires de 5 mètres de diamètres). Le trésor est contenu dans plusieurs coffres massifs (piégés, aiguille empoisonnée) - à l'intérieur il y a une bonne partie du trésor nain, plus une ceinture numénoreenne incrustée d'or (au moins 20 sous d'or), un bouclier en écaille de serpent de mer, une paire de bottes, une dague ouvragée. (...)
Elle est dirigée par une vieille connaissance de l'un des aventuriers (de préférence un nain), Kúri. Ce dernier réclame tous les trésors découverts dans les tombeaux des Nains d'Uri et du corsaireHerumir. les aventuriers peuvent constater que l'ambiance tourne rapidement au vinaigre, voire à l'affrontement armé si personne ne fait rien. (...)