La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
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Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : beffraen (67)(...) Minas Girithlin : Barad Girithlin est la demeure ancestrale des Seigneurs de Minas Girithlin, qui ont toujours été des ennemis déclarés et haïs desBeffraend'Eryn Vorn. L'objectif de Calanaglar est d'assassiner le seul héritier de Mablung Girithlin (actuellement en visite à Lond Gwatlò), Beleganor Girithlin, pour forcer les Hiri du Cardolan à la division, et à une guerre civile qui pourrait faciliter les projets du Roi Sorcier. Ce dernier compte jouer sur les dissensions entre lesBeffraenet les hommes de Barad Girithlin, il s'est introduit dans la cité, et a commencé depuis l'auberge du Bon Séjour à observer les mouvements de troupe. (...)
L'histoire récente de la ville peut être d'un intérêt certain, avec un massacre survenu il y a 20 ans impliquant le jeune Mablung Girithlin, quelques cavaliers d'Arthedain (commandés justement par quelqu'un ressemblant de manière frappante au meurtrier) et desBeffraenvenus d'Eryn Vorn. Le chef desBeffraen, un certain Coel Farn (un homme assez cruel et vicieux) juste avant de mourir, aurait proféré une terrifiante malédiction envers ses ennemis, Mablung Girithlin et le chef des Rangers (Calanaglar), une malédiction qui semble prendre corps aujourd'hui, une malédiction les poussant à s'affronter l'un l'autre. Si les aventuriers sont relativement talentueux, ils arriveront à éviter l'assassinat de Beleganor Girithlin, mais ce dernier ne les remerciera même pas, un trait de caractère partagé aussi par son père. (...)
Là, s'ouvrira une passionnante chasse dans les souterrains, conclu par une course-poursuite en direction de la forêt d'Eryn Vorn, et de Bor Leath et Caer-Faergus en particulier, ponctué de plusieurs obstacles (le sanglier blessé à mort par Calanaglar, chargeant les aventuriers, les deux archers cachés dans une petite forêt - hommes de main d'Haarith), et surtout le Cercle des Trois Pierres, un lieu sacréBeffraenen bordure de la forêt d'Eryn Vorn. Acte III - Le Fantôme de Bor Leath (10 Cerveth 1406) : Bor Leath se situe dans une petite vallée encaissée autour de trois petites collines, construite sur les deux rives du Strem Cadno, qui est assez marécageux par endroits. (...)
Carn Gasadaer : Carn Gasadaer (« Les Tombes du Sorcier ») est un lieu réputé comme étant très dangereux. Selon les légendes, ce lieu est habité par des Esprits, les ancêtres desBeffraen. Le cairn (#15) qui a été construit est très ancien (bien avant la fin du Second Age), peut être lesBeffraen(qui depuis ont quitté cette partie de la forêt) en sont à l'origine. Le tombeau du Mhaigh légendaire (un homme ayant disposé d'importantes connaissances en sorcellerie) ayant ordonné la construction se trouverait quelque part dans Eryn Vorn, mais le lieu exact a été perdu. (...)
Au niveau de chaque pilier, sur un petit plateau liant le pilier et la chaîne, peut être vu quelques runes (du noir parler ou duBeffraen). Une inspection très attentive permettra de conclure que les piliers sont seulement contreplaqués d'or fin (ce qui vaut environ 10 à 20 sous d'or). (...)
Le livre d'histoire, s'il est lu, peut fournir de précieuses indications sur Eryn Vorn, avec des cités en ruines, les peuples y vivant (Beffraen, Petits Nains, et en périphérie les Orques) et les nombreux mystères s'y rattachant (les esprits de la forêt, les arbres qui marchent). (...)
Les aventuriers sont tombés dans le piège des Trois Pierres, un lieu hautement maléfique qui vit il y a longtemps la chute d'un puissant sorcierBeffraenface à des Numenoréens de Lond Daer (une vision peut permettre aux aventuriers d'identifier l'étendard de Lond Daer, et de comprendre que jadis, cette partie de la forêt n'était pas boisée). Il n'y a rien à voir dans ce cercle, si ce n'est que c'est un lieu sacré (mais maléfique)Beffraen. Ce dernier, à sa mort, maudit le lieu, qui est depuis lors constitué par trois pierres noires et une vaste clairière, souillée de sang. (...)
Selon les villageois, cela serait un explorateur qui chercherait plus que tout à entrer en contact avec les habitants de la forêt, lesBeffraen, les Woses (Mebden), voire même peut-être les Petits Nains ou les Orcs. Suivre Haarith sans aide s'avère impossible, à moins de prendre connaissance de la forêt, de ses habitants, et de ce que pourrait faire Haarith à Eryn Vorn (porter main-forte à Calanaglar, dont le projet est de réveiller une légion de morts vivants petits nains et de semer le trouble à Minas Girithlin - ce qui est peut-être déjà compromis). (...)
On parle à mots couverts d'un ancien mal qui se serait réveillé (un démon peut être - on parle aussi à mots couverts des maléfices des Trois Pierres - il s'agirait peut-être du démon qui a été récemment libéré - que de nombreux villageois auraient disparu là-bas - ainsi que des Petits Nains), de l'agressivité des habitants de la forêt (Beffraen) envers les villages alentours (dont Caer Faergus), mais aussi Bor Leath et Annon Baran plus au nord, de corsaires qui pilleraient les côtes. (...)
Le dernier a réussi à se traîner hors forêt. Avant de mourir, il a pu communiquer quelques maigres renseignements, à savoir que lesBeffraensemblent assez hostiles, qu'ils sont sur le pied de guerre, mais que ceux-ci ne semblent pas être à l'origine des problèmes. (...)
Peu de corps ont été retrouvés, mais les rares qui l'ont été ont été découverts à l'orée de la forêt ce qui incite d'autant plus bon nombre de villageois à partir. Exploration d'Eryn Vorn : Camdir dispose de quelques cartes de la région, appelée par lesBeffraenle Brybre (« Les Honorables Collines »). Il y a deux routes qui peuvent être prises, deux routes assez dangereuses et où il est possible de se retrouver perdu. (...)
Les charmes que Camdir pourra fournir ne seront efficaces que contre un seul type de créatures (Huorn, Mewlip, Kellimidil). Chaque route, de toute manière conduira auxBeffraenet à Nansret. Le meilleur moyen pour découvrir les mystères de la forêt serait de prendre contact avec lesBeffraen. Leur plus important village se trouve à Nansret (Be «Vallée de la Rivière » ). Nansret se situe à proximité de la rivière Gurtheithel (S « Rivière de la Mort »), à l'orée de la forêt. Ceci dit, il est fort possible que l'attitude desBeffraensoit fortement hostile, et qu'une embuscade soit au gré du jour. Le comportement desBeffraenest aisément explicable par les récents événements provoqués par Calanaglar, ses manigances pour s'attirer l'aide desBeffraenet ses liens avec les Petits Nains. LesBeffraense battent avec de courtes lances (« huch-wuyu »), de grands arcs ou javelots (« sethsuma ») ou de courtes épées (« whythenothuid). La plupart de leurs armes sont empoisonnées, quoique le poison n'est jamais mortel, mais temporairement incapacitant. L'embuscade se fait dans la forêt, à proximité de Nansret, avec une quarantaine deBeffraen(dont des guerriers expérimentés et des chasseurs). Maelgym, leur chef, est particulièrement intéressé à prendre des prisonniers. (...)
Nansret, tout comme Caer-Faergus, est décrite dans le module « Raiders of Cardolan ». Maelgym peut indiquer les informations suivantes : D'autres villagesBeffraenont reçu la visite d'un homme charismatique (Calanaglar) qui leur proposait la fortune et la puissance en échange de quelques menus services. Il leur a proposé quelques diamants, mais lesBeffraen, initialement intéressés, ont été remis au pas par Sherl, l'Oracle, qui a préconisé d'attendre, d'en savoir plus avant d'accepter ou de refuser cette offre. (...)
Par ailleurs, un marchand (Haarith) proposant des plantes rares est venu au village, il est reparti il y a quelques jours. Après son départ, il a été constaté que Sherl, l'Oracle desBeffraen, avait disparu. Il semblerait que celle-ci soit détenue à TraithChefudoc, un site sacréBeffraen, où normalement, il est interdit de verser du sang. Sur ce site, repose depuis des millénaires des artefacts considérésBeffraen(d'après la tradition orale, car il n'y a aucun écrit chez ce peuple simple mais courageux), avec entre autres un anneau de platine (le symbole du pouvoir des prêtres de la natureBeffraen), un diamant scintillant symbole de vie et le Totem des Ancêtres, qui est censé unifier toutes les tribusBeffraen. LesBeffraen, qui n'ont pas le droit d'apporter des épées non consacrées (les rituels nécessaires durent un mois), ont bien tentés un sauvetage non armé, mais sans succès. Les hommes de main d'Haarith et de Calanaglar n'ont eu aucun mal à les éliminer. Un seul survivant a pu s'échapper. Maelgym ne sait pas ce que Calanaglar et Haarith ont l'intention de faire à Traith-Chefudoc. (...)
Ils ont donc constitué ensuite une armée de grande importance (du moins pour la région). Mais malheureusement lesBeffraen, non habitués à une bataille de grande ampleur, ont été la cible de raids de Mewlips et de guerriers à la peau noire qu'ils n'ont jamais vus auparavant (les morts levés par les rites des Ibunites, les alliés de Haarith [cf Acte V]). Les restes des forces défaitesBeffraense sont maintenant rassemblés autour de TraithChefudoc pour tenter un assaut final. Note : lesBeffraenpeuvent fournir aux aventuriers quelques baumes pour soigner les blessures infectieuses qu'ils auraient éventuellement subies de la part des dangereuses créatures de la forêt (Hummerhorns Mewlips, Ta-Fa-Lisch, Huorns, Araignée Géante). Calanaglar et ses hommes Calanaglar a été capturé par les hommes du Roi Sorcier du fait de sa ressemblance frappante avec le Prince Braegil, le second fils du roi Ostoher. (...)
Plutôt que de la voir libre, Dunadd pourra la tuer, Calanaglar ne le fera pas, mais Braegil la tuera certainement. LeBeffraencaptif dans la caverne s'appelle Ceawlin, un assistant de l'Oracle. Il a été torturé par les membres cruels de la bande d'Haarith, et ses blessures sont bien au-delà des capacités de soin des soigneursBeffraen. Calanaglar : Bien qu'il ne manque pas d'un certain courage, Calanaglar ne rejoindra pas la mêlée sauf s'il est forcé à le faire. (...)
Traith Chefudoc : Ce site sacré a été construit autour d'une rivière assez pure. Ils ont découvert une cave assez propice aux visions. Au cours des siècles qui suivirent, lesBeffraenont ajouté un large bâtiment pour accueillir les shamans de passage, et aussi les tombes pour leurs plus grands oracles. (...)
Ces deux derniers sont en train de chercher, dans la cave, un moyen de s'échapper (avec Sherl) car ils sont entourés par les hostilesBeffraen. 1. La Grande Maison du Shaman (Ti) : ce bâtiment est similaire aux autres bâtimentsBeffraen(même pierre noire utilisée), sauf le toit plat en bois. Paddro et Sispar sont souvent en surveillance ici. (...)
Le cours de la rivière, une rivière froide, rapide, et assez profonde. La rivière peut être traversée sans problèmes. 4. Le chemin desBeffraende Nansret à Traith Chefudoc : la route principale utilisée pour tout attaquant, elle a donc été piégée (trappes, chutes d'arbres, chutes de rochers). (...)
Plaine des Sépultures : difficile d'être discret en traversant cette plaine, très dégagée. 6. TombesBeffraen: plusieurs dolmens proches surmontés par une seule et large pierre (certains ont été néanmoins fracturés). (...)
Deux gardes ont été affectés à la surveillance de la plaine, Nidd et Cies. 8. Extérieur de la Cave : comme tous lesBeffraenconnaissent l'endroit, aucune tentative pour cacher la Cave n'a été effectuée. L'entrée est actuellement barrée par quelques pierres. 9. Entrée de la cave de vision : Même lesBeffraendoivent se baisser pour entrer. Zodori garde habituellement l'entrée. Nains, Hobbits, Woses etBeffraenpeuvent combattre normalement, les autres ont un malus de 2. 10. La Cave des Préparations : quartier dortoir pour Calanaglar et ses hommes. (...)
Ces ordres lui intimaient d'aller à Lond Daer (pour tenter d'assassiner un des aventuriers raté c'est un elfe qui a été visé), puis à Minas Girithlin (pour y semer le trouble) et enfin à Eryn Vorn (pour y enlever Sherl, de la manière la plus provocante qui soit). Herumir lui promet d'importantes récompenses s'il réussit toutes ces missions. Il y a aussi unBeffraencomateux, mais il ne s'agit pas de Sherl. Selon ceBeffraen, il a vu une belle jeune femme (Luinmîr fille de Duinhir Calentir) il y a quatre ou cinq jours. Elle a été livrée à un Dunedain qui se serait présenté sous le nom d'Herumir, et qui est reparti précipitamment vers le sud. (...)
L'assassinat s'effectue à Nîlûlondê, capitale du Bellakar, en hiver (vraisemblablement l'hiver prochain). - la vision d'un petit temple où attendent des objetsBeffraen: un anneau de platine, une gemme montée en collier avec un petit serpent en jade, un totem du tigre (le totem sacré des ancêtres desBeffraen), et enfin et surtout un magnifique diamant scintillant. - Calanaglar, le ranger fou et contrôlé qui s'immole dans le feu (qui se fait posséder en fait par un démon, récemment libéré). Inconnu desBeffraen, il y a plusieurs passages secrets. Le premier se situe sous la piscine dans la Cave des Préparations. Il permet de rejoindre le chemin desBeffraen(cf Acte V). Il n'est pas fort praticable et peu large (il faut y aller à quatre pattes, mais il est très sûr). (...)
Au moment où les aventuriers attaquent le site, Haarith vient juste de découvrir le passage secret. Il va s'y engouffrer, ainsi que Zodori, Calanaglar et quelques prisonniersBeffraen, qui vont servir de petit-déjeuner à l'araignée. Acte V - Le Sentier desBeffraen(15 Cerveth 1406) : De Traith Chefudoc, Haarith normalement s'est échappé. Son premier objectif, qui est atteint, était de semer le trouble dans la forêt, et accessoirement dans tout le Cardolan (Minas Girithlin et Lond Gwathló). (...)
Son troisième objectif était de s'assurer le concours des derniers Ibûnites (des Petits Nains), qui l'ont aidé à tenir pour quelque temps le site de Traith-Chefudoc, le temps pour Haarith de découvrir et de récupérer dans les TombesBeffraen(en torturant Sherl) un anneau de platine, le Totem des Ancêtres et un gros diamant scintillant, un joyau qui selon lesBeffraenest source de vie et de bénédiction et qui est lié à l'Esprit du Serpent. Ce totem est un artefact d'artBeffraenayant le pouvoir de transférer vers un tiers, les maux subis dans la journée et aussi de pouvoir contrôler un Démon. Ceawlin, qui a été laissé sur place, sait manifestement ce que recherchaient Haarith et sa bande. (...)
Il dira certainement tout ce qu'il sait, mais gardera pour lui tout ce qui concerne le Totem des Ancêtres (il sera clair qu'il cache quelque chose, la vraie raison pour laquelle Haarith a investi Traith Chefudoc, et pas le plaisir de la torture desBeffraen). Maintenant, la direction d'Haarith est le Nord, comme l'ont déterminé les Shamans des Beffraens. (...)
L'extrémité nord est de la forêt est une région très dangereuse connue sous le nom de Meur Tol (Be « Grand Trou »), et qui fut jadis peuplée par lesBeffraen(d'où le nom de Sentier deBeffraen). Mais le vrai nom de cette région est Bar-en-Ibun (« La Maison des Ibun ») car c'est là que les Petits Nains, ou tout du moins ce qu'il en reste, vivent. Car lesBeffraenont été forcés de fuir l'hostilité des Petits Nains, pour s'établir plus au sud. L'Histoire des Petits Nains : Les Petits Nains, ou Noegyth Nibin en Sindarin, sont l'une des races les moins attirantes de la Terre du Milieu. (...)
Les autres partirent vers l'Est, pour s'établir en Rhudaur à proximité de Cameth Brin (cf. « Hillmen of the Trollshaws »). Au départ, lesBeffraenet les Petits Nains s'ignorèrent, puis il y eut des querelles entre les deux peuples. Les Petits Nains commencèrent à prendre des captifsBeffraenpour qu'ils travaillent aux champs à leur place. Mais bien que non molestés et libérés du travail manuel, les Petits Nains ne réussirent pas à accroître leur population, à cause du faible nombre de femelles et du nombre faible de naissances. (...)
Dans les deux siècles qui suivirent, la forteresse fut progressivement abandonnée, et la plupart des murs sont tombés dans les marais. LesBeffraenont même accéléré le déclin, comme ils trouvaient plus pratique de prendre les pierres ici pour leurs villages plutôt de les extraire dans une carrière. (...)
Une fois que les fantômes (Ta-Fa-Lisch) des Petits Nains se soient assurés le contrôle d'Eryn Vorn (provoquer une guerre entre tribusBeffraen), la conquête de tout l'Arnor pourrait alors commencer. Malheureusement, au cours du voyage le navire a quelque peu été abîmé ou saboté (et tout dernièrement par les hommes de Ghasaan qui joue un double jeu dangereux), suite à une tentative hasardeuse de pillage d'un navire commerçant de l'Arthedain transportant de l'ambre et du parfum, entre autres (contre la volonté du capitaine du navire, Herumir, et de son second Belewen). (...)
Compétences : Combat à distance : Arcs +6, Lames +10, Course à pied +6, Equitation (cheval) +6, Escalade +6, Guerre de Siège (Commandement d'unité) +4, Intimidation (majesté) +6, Intuition +4, Persuasion (Orateur) +6, Langage : Adûnaic +4, Sindarin +5, Westron +4, Savoir Domaine & Histoire (Arnor, Gondor, Monts Brumeux, Forodwaith) +4, Savoir Races (Orques, Elfes, Dunedains) +2, SavoirBeffraen+4. Avantages : Audacieux, Endurant, Forte tête, Rang 2 (Hir), Sens de la bataille, Richesse 2, Résolu. (...)
Capacités spéciales : Armure (4), Toucher glacial, Vigueur de Mort Vivant, Vulnérabilité (lumière du soleil), Taille moyenne (6 Niveaux de blessure, 2 Pleine santé).Beffraen: Attributs : Esprit 7 (0), Force 10 (+2), Perception 10 (+2) Prestance 7 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2), Réactions : Rapidité +4 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +1 Défense 14 Santé 12. (...)
Compétences : Acrobatie +6, Combat à distance +6 Combat armé (lances) +8 Course à pied +4 Déguisement +4 Discrétion + 5 Dissimulation +5 Escalade +6 Intimidation +5Beffraen+4, Dunael +2 Westron +2, Observation +4, Survie (Forêt) +5. Cartmel et Cadwallon : Esprit 6 (0), Force 10 (+2)*, Perception 8 (+1) Prestance 7 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2)*, Rapidité +4* Sagesse +1 Vigueur +2 Volonté 0 Défense 12 Santé 12. (...)
Compétences : Combat à distance +6 Combat armé (lances) +8 Course à pied +2 Discrétion + 2 Dissimulation +2Beffraen+3, Westron +1, Observation +4. Capacités : 4 niveaux de blessure, Corps de Pierre (+2 Vigueur). (...)
Réactions : Rapidité +6 Sagesse +3 Vigueur +3 Volonté +5 Défense 12 Santé 13 Compétences : Combat à distance +12 Combat armé (lances) +12 Course à pied +8Beffraen+3, Westron +2, Observation +7, Survie (Forêt) +3 Capacités : 4 niveaux de blessure, Corps de Pierre (+2 Vigueur). (...)