La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
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Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : arnor (10)La campagne d'Arnor: 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. (...)
Puis après avoir résolu l'altercation avec les pirates, les aventuriers peuvent reprendre leur filature, en se dirigeant vers Minas Girithlin (forteresse sous contrôle de la famille Girithlin), puis vers la mystérieuse forêt d'Eryn Vorn, l'un des restes d'une vaste forêt qui couvrait autrefois tout Eriador, avec, comme la Vieille Forêt, des zones pleines de malices et de magie, avec des habitants hostiles et secrets, tels les Petits Nains, des Drughus gagnés par le Mal (ils n'apparaissent toutefois pas dans ce scénario), et enfin et surtout le repaire secret de Corsaires d'Umbar en pleinArnor. Certaines parties de ce scénario s'inspirent des modules de campagne publiés par ICE « Woses of the Black Wood » et « Raiders of Cardolan ». (...)
Toutes les statistiques des personnages non joueurs se trouvent en fin de scénario. Acte I - Lond Daer (1 Cerveth 1406) : (Cardolan page 35-42,Arnor#2005 pages 293-308 et 331-334,Arnor#2023 pages 133-148 et 165-168). Les traces des fuyards conduisent à travers champ (jet de pistage requis) aux ruines de Lond Daer (Haarith devait y rencontrer un messager du Vieux Moine pour y rendre compte de ses activités et surtout pour connaître et exécuter les ordres de celui-ci - repérer et espionner un certain Calanaglar, pour que celui-ci effectue bien sa mission, Calanaglar n'étant pas considéré comme étant très fiable). Le messager repart aussitôt après l'entretien vers Lond Gwatló (il y a donc de fortes chances pour que ce cavalier soit remarqué lorsque les aventuriers approchent du site). (...)
Il subsiste toutefois quelques bâtiments, plus ou moins en ruine, comme témoignage de l'ancienne et prestigieuse cité Numenoreenne, l'équivalent de Pelargir enArnor, qui a été fondé par Tar-Minastir au Second Age. Quelle que soit l'heure d'arrivée, le site est loin d'être abandonné. (...)
Ils sont une bonne dizaine, mais ils évitent le combat autant que possible. • Et enfin, les fantômes de la famille Alarkadar (cf moduleArnor), qui croient que peu de temps (à peine une année) s'est écoulé depuis la submersion de Numenor. (...)
Les habitants sont devenus hagards et irritables des suites de leur manque de sommeil, comme il y a trop de travail la journée pour dormir. Bor Leath est devenue sale, ce qui n'est jamais arrivé, même durant les conflits armés enArnorou les pestes. Les Leatha sont convaincus qu'ils ont affaire à un revenant, mais cette connaissance a été de peu d'aide. (...)
La mission des corsaires : La côte d'Eriador est familière aux marchands du sud, que ce soit les hommes d'Umbar, du Bellakar ou d'Anbalukkhôr. Le commerce avec les royaumes frères d'Arnorest assez fréquent, et les actes de piraterie le sont aussi. Parfois, les Hiri querelleurs du Cardolan donnent des licences d'autorisation aux navires de distants royaumes de piller les navires des puissances voisines du Cardolan. (...)
Une fois que les fantômes (Ta-Fa-Lisch) des Petits Nains se soient assurés le contrôle d'Eryn Vorn (provoquer une guerre entre tribus Beffraen), la conquête de tout l'Arnorpourrait alors commencer. Malheureusement, au cours du voyage le navire a quelque peu été abîmé ou saboté (et tout dernièrement par les hommes de Ghasaan qui joue un double jeu dangereux), suite à une tentative hasardeuse de pillage d'un navire commerçant de l'Arthedain transportant de l'ambre et du parfum, entre autres (contre la volonté du capitaine du navire, Herumir, et de son second Belewen). (...)
Compétences : Combat à distance : Arcs +6, Lames +10, Course à pied +6, Equitation (cheval) +6, Escalade +6, Guerre de Siège (Commandement d'unité) +4, Intimidation (majesté) +6, Intuition +4, Persuasion (Orateur) +6, Langage : Adûnaic +4, Sindarin +5, Westron +4, Savoir Domaine & Histoire (Arnor, Gondor, Monts Brumeux, Forodwaith) +4, Savoir Races (Orques, Elfes, Dunedains) +2, Savoir Beffraen +4. (...)