Comme on sert le Cerf
sur La Cour d'Obéron au format (122 Ko)
Ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés ; en effet, l'aventure qui attend les PJ est dangereuse et risque d'être vorace en points de Providence... Un ou deux combattants et au moins un personnage lettré et diplomate sont indispensables. Un médecin ou un barbier peuvent se révéler très utiles. Avec des adaptations mineures, ce scénario peut facilement être joué ailleurs que dans le Lyonnais et au cours d'une autre guerre civile de la deuxième moitié du XVIo siècle. Introduction ...Contient : armurerie (8)(...) Un test difficile de 'Chirurgie' réussi permettra d'extraire la balle sans tuer la malheureuse - si le test échoue, Anne meurt au cours de l'opération. Un personnage doté de la compétence 'Armurerie' pourra examiner la balle ; s'il réussit son test sous 'Armurerie', il pourra remarquer le calibre assez important du projectile, et conjecturer qu'il a sans doute été tiré par une arquebuse ou une pistole, non par un pistolet. Si la balle a été extraite, un test difficile sous 'Médecine' ou sous 'Connaissance des simples' permettra de ranimer Anne et de prolonger sa vie de quelques heures. (...)
Détruire la batterie : l'idéal est de prendre la batterie, d'installer une mèche sur un tonnelet de poudre noire et de prendre la fuite avant que tout n'explose. Ce type de sabotage nécessite un test facile sous 'Armurerie' ou sous ' Artillerie' ; un échec provoque l'explosion alors que les saboteurs sont à 35 pas du fauconneau ; un échec critique provoque une explosion alors que les saboteurs sont à 15 pas du fauconneau. (...)
Henriot La Gaule, le garde-chasse : Savoir : 1 Sensibilité : 2 Entregent : 2 Puissance : 4 Complexion : 5 Adresse : 3 Providence : 5 Sciences : - Mémoriser + 1 -Armurerie+3 - Toscan + 1 Dons : - Perception +2 Urbanités : - Charme +2 - Commander +3 - Intimidation +4 Tours de Force : - Dégâts +4 - Armes d'hast +3 - Bagarre +6 - Forcer +3 Efforts : - Endurance : +5 - Dive bouteille +3 Habiletés : - Course : + 3 - Arquebusade +5 - Escrime +2 - Jeux de dés +2. (...)
Mais un ennemi rusé peut assez facilement les berner... Artilleurs huguenots : Savoir : 2 Puissance : 3 Sensibilité : 2 Complexion : 2 Entregent : 2 Adresse : 3 Sciences : - Mémoriser +2 - Architecture +2 -Armurerie+4 - Artillerie +4 Dons : - Perception +2 Urbanités : - Charme +2 - Commander +2 Tours de Force : - Dégâts +3 - Bagarre +4 - Forcer +2 Efforts : - Endurance : +2 Habiletés : - Course : + 3 - Arquebusade +3 - Esquive +2 - Lancer +2. (...)
Chevau-légers huguenots : Savoir : 1 Puissance : 3 Sensibilité : 2 Complexion : 3 Entregent : 2 Adresse : 3 Sciences : - Mémoriser + 1 -Armurerie+2 Dons : - Perception +2 Urbanités : - Charme +2 Tours de Force : - Dégâts +3 - Armes d'hast +3 - Bagarre +2 Efforts : - Endurance +3 Habiletés : - Course +3 - Arquebusade +3 - Equitation +4 - Escrime +2. (...)
Artus dé Cossé, seigneur dé Gonnor et comte de Secondigny, Premier Panetier du Roi (le frère du Maréchal de Brissac) : Savoir : 4 Puissance : 3 Sensibilité : 3 Complexion :4 Entregent : 5 Adresse : 3 Sciences : - Mémoriser +4 -Armurerie+1 - Comptabilité +5 - Droit +2 - Intendance +6 - Lire/ Ecrire +4 - Stratégie +4 - Tactique +3 Dons : - Perception +3 - Perspicacité +4 - Vénerie +3 Urbanités : - Charme +5 - Comédie +3 - Commander +6 - Danse +3 - Eloquence +4 - Etiquette +7 - Intimidation +3 - Pose +3 Tours de Force : - Dégâts +3 - Armes d'hast +2 Efforts : - Endurance : +4 - Dive bouteille +2 Habiletés : - Course : + 3 - Arquebusade +3 - Equitation +4 - Escrime +3. (...)
Chevaliers de la cornette du comte de Secondigny : Savoir : 2 Puissance : 5 Sensibilité : 2 Complexion : 3 Entregent : 3 Adresse : 3 Sciences : - Mémoriser +2 -Armurerie+2 Dons : - Perception +2 Urbanités : - Charme +2 Tours de Force : - Dégâts +5 - Armes d'hast +4 - Bagarre +2 Efforts : -Endurance+3 Habiletés : - Course +3 - Arquebusade +3 - Equitation +5 - Escrime +4. (...)