Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : collines (27)(...) Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice 1. L'aventure prend place dans lescollinesnordiques de la terre de Katorheim, une terrede glace et de feu largement indomptée aux contours déchiquetés. (...)
Bien que cette aventure inclut une exploration traditionnelle de donjon, une bonne partie de l'action se déroule dans lescollinesglacées de Katorheim. Ainsi, les groupes comprenant des individus capables de survivre dans les étendues sauvages, spécialement ceux composés de rôdeurs et de druides, auront plus de faciliter à affronter les étendues sauvages de Katorheim. (...)
Son paysage, une étendue sauvage et traitre, a résisté à des siécles de tentative de civilisation. Des montagnes abruptes et descollinescouvrent la majeure partie du territoire, seulement entrecoupées de sombres forêts, de marais mortels et de plaines battues par les vents de l'hiver. (...)
Les humains ont réussi à conquérir de larges portions aux sud et à l'ouest de l'ile, et au cours des deux derniers siécles se sont retranchés dans le secteur connu sous le nom descollinesde Tarn. Les humains se sont organisés en de nombreuses petites et moyennes communautés dirirgées par un seigneur qui en répond lui meme au haut roi de la nation. (...)
Background de l'aventure: Allayn, neveu du chef de clan Khulvan de Dhunraven, et sa délégation de commerce au complet, ont disparu quelque part dans lescollinesde Tarn. Le seigneur Khulvan avait envoyé son parent négocier des arrangements commerciaux avec les tribus orques du nord. (...)
Le seigneur Beoric espére distraire le seigneur Khulvan avec la disparition de son neveu et briser les négociations commerciales avec les orques descollinesde Tarn, mais surtout lui permettre de gagner plus de pouvoir aux conseils des seigneurs tandis que son principal rival sera occupé avec cette histoire de kidnapping. (...)
Durant leur enquête, les Pjs découvriront que les bandits engagés par Beoric travaillent directement sous les ordres de Cordwellyn, un marchand puissant et corrompu de Cador. Les bandits maintiennent Allayn captif dans une vieille caverne cachée dans lescollinesde Tarn, attendant que le seigneur Beoric gagne son siége au conseil avant de libérer le jeune noble. (...)
Dans tous les cas, l'aventure débute à Dhunraven, demeure ancestrale du Clan Khulvan. Les Pjs pourront alors entamer un voyage difficile dans lescollinesde Tarn jusque la ville frontaliére de Cador où aprés avoir rassemblé des informations sur Allayn et sa délégation marchande ils pourront dénicher un guide qui les conduira dans les étendues sauvages et barbares. (...)
Mon neveu, Allayn, que j'avais envoyé en tant qu'émissaire à la tête d'une délégation marchande en territoire orque a disparu quelque part dans lescollinesau nord de la ville de Cador. Nous sommes au coeur de l'hiver et je crains pour la vie de mon neveu. (...)
J'ai besoin d'un petit groupe d'hommes armés et courageux pour le rechercher lui et les hommes qui l'accompagnaient. Le voyage ne sera pas sans risque car lescollinesde Tarn sont sauvages et dangereuses, spécialement en hiver, et je ne peux garantir vos vies. (...)
Vers Cador: Le voyage de Dhunraven jusque Cador est long et difficile et nécessite au minimum dix jours. Les personnages peuvent faire ce voyage à pieds au travers descollinesou ils peuvent emprunter la riviére Nalen pendant environ deux jours, aprés quoi ils devront abandonner leur embarcation car les eaux de la riviére sont prises par les glaces. (...)
Une fois que le groupe a commencé son voyage, il doit faire face aux dangers qui se terrent dans lescollinesde Tarn, loin de la protection relative offerte par la civilisation. Utilisez la table de rencontre aléatoire si les Pjs décident de ne pas voyager par la riviére Nalen ou dés qu'ils l'ont quittée. (...)
Le Mj pourra également utiliser cette table lorsque les Pjs entameront leur voyage depuis Cador jusque dans les terres orques ainsi que pour tout autre vagabondage du groupe dans lescollinesde Tarn. Sur la riviére: Si le groupe décide de voyager par bateau sur la riviére Nalen, le seigneur Khulvan leur offre la possibilité d'utiliser un de ses propres vaisseaux. (...)
Une fois que les personnages se sont occupés des hobgobelins, ils peuvent abandonner le bateau et continuer à pieds jusque la ville frontaliére de Cador. Table de rencontres aléatoires descollinesde Tarn (1d12+1d8) Le Maitre de Jeu lance pour les rencontres aléatoires trois fois par jour et deux fois par nuit. (...)
Cador: A l'origine rien de plus qu'un campement où les marchands les plus désespérés pouvaient se reposer avant de braver les dangers descollinesde Tarn afin de commercer avec les barbares orques, Cador s'est développé en une colonie de belle taille, notamment gràce à la politique et aux installations construites par les ancétres du seigneur Khulvan. Construite sur une zone relativement plane entre la riviére Nalen et plusieurscollines, Cador fait souvent fonction de havre pour les marchands de fourrures, trappeurs, et autres commerçants qui ont choisi de faire fortune en commerçant avec les tribus orques des terres sauvages. (...)
Pnj: Brodan est grand et large d'épaules qui a passé une bonne partie de sa vie à chasser et à commercer dans lescollinesde Tarn jusqu'à ce qu'il reçoive son appel. 5- Les épées croisées: Les épées croisées est une auberge rustique et turbulente qui accueille la population de trappeurs, gardes et les occasionels aventuriers de passage. (...)
Les Pjs peuvent le trouver suspect, mais il ne fait rien qui puisse les alarmer. Le MJ peut utiliser les tables de rencontres descollinesde Tarn durant ce voyage. Embuscade: Le voyage se passe bien durant les deux premiéres journées et les Pjs n'ont qu'à lutter contre le froid et le vent glacé dans leur recherche d'Allayn. (...)
Ces humains sont donc bien des membres de la délégation d'Allayn. Les humanoides à la peau grisatre sont des orques d'un clan barbare local, et tout Pj familier descollinesde Tarn peut facilement les identifier. Ces orques portent des épées longues incurvées, forgées dans un métal couleur ébéne. (...)
Il s'agit d'un moment crucial pour les personnages (ainsi que pour la principauté de Dhunraven), il doit etre clair pour les joueurs que les orques sont menaçants et qu'ils sont capables de mobiliser leurs considérables forces contre les humains descollinesde Tarn, aprés les avoir éxécuté. Un mot ou une action de travers peut amener la destruction sur le groupe et les terres du seigneur Khulvan. (...)
Si les personnages acceptent l'offre de Krag, ils sont traités comme des membres d'honneur du clan et non comme des prisonniers, on leur offre de la nourriture et de la compagnie jusqu'à ce qu'ils arrivent à destination. Si le groupe tente de fuir, les barbares les traquent et les tuent. Tribus orques: Les orques descollinesde Tarn possédent un sens de l'honneur complexe et une culture nomade établie de longue date. (...)
Ces barbares ont un sens de l'honneur complexe et ils se sentent offenser rapidement, cependant si un etranger arrive à gagner leur respect, Il le garde pour toujours. Personne ne sait combien de tribu existe dans lescollinesde Tarn, mais leur férocité à la bataille est légendaire et fait d'eux de formidables ennemis. (...)
Comme précisé plus haut, les orques traitent les Pjs comme des membres de la tribu durant le trajet. Bien que lescollinesde Tarn recélent bien des dangers, meme pour les clans, les orques utilisent leurs compétences pour les éviter au mieux. (...)
Cinq grosses araignées ont fait de cette caverne leur antre, attendant que l'hiver soit passé pour retourner dans lescollinesde Tarn. Les araignées sont sensibles au bruit et aux vibrations et sont facilement alertées de la présence du groupe. (...)
Si ce sont eux qui escortent Allayn jusqu'à Dhunraven, les assassins frappent le long du chemin de retour. Plusieurs mois aprés cette aventure, les hobgobelins descollinesde Tarn se rassemblent pour détruire Cador. Craignant que le hameau ne soit qu'une étape, le seigneur Khulvan envoie le groupe dans lescollinespour déterminer les forces et la tactique des hobgobelins. Durant cette reconnaissance, il découvrent qu'un agent de Beoric commande les monstres. (...)
Si les aventuriers ont vaincu les hobgobelins de la tribu du Croc de Fer mais n'ont pas tué Grath, le chaman enragé revient se venger avec la totalité de sa tribus, plus quelques ogres et géants decollinessi vos Pjs sont vraiment forts. Annexe: Caractéristiques des Monstres et Pnj: Hobgobelins: Humanoide de Taille M, Dés de vie: 1d8+1 (5pv), Initiative: +1 (Dex), Vitesse de déplacement: 10 m, CA:15 (+1 Dex, +3 Armure de cuir cloutée, +1 Rondache), Attaques: +0 en mélée (épée longue 1d8) ou +1 à distance (javeline 1d6), AL: LM, Jets de Sauvegarde: Réf+1, Vig+3, Vol+0, Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences: Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +1, Perception auditive +3 Don: Vigilance FP:1/2 Les Hobgobelins reçoivent un bonus racial de+4 aux jets de déplacement silencieux. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...