Upakrama
sur Le Labo de Bob au format
Contient : pj (163)(...) En conclusion, de nombreuses pistes sont proposées pour développer plus avant les intrigues abordées et construire une campagne dont la trame s'adaptera aux objectifs que se seront données lesPJau cours de cette première quête. Upakrama peut se jouer avant Résurrection, la mini-campagne qui se trouve désormais dans le livre de base de Devâstra Réincarnation. SYNOPSIS : Ce long scénario débute avant que lesPJaient reçu leurs Devâstras. Le point de départ en est un village akodyen, alors qu'un festival s'y déroule. (...)
Celui-ci est lié à la venue d'un érudit, qui s'avère finalement être l'un des fameux Prophètes. Trompés par un Avatar agissant pour le compte du Chaaya, lesPJaident bien malgré eux celui-ci à localiser et fragiliser le sceau protégeant le village des Asuras. La seule solution pour celui-ci semble alors être que chaquePJse rende au Mont Sumeru pour y récupérer sa Devâstra. En route, les jeunes Avatars font une première fois escale à la ville akodyenne de Dhairya où ils font la connaissance d'une autre Avatar, Esha, dans des circonstances un peu mouvementées. (...)
Sur le chemin du retour et après une aventure impliquant la défense d'un village renfermant une antique Asurâstra, l'escale à Dhairya est pour eux l'occasion de se retrouver pris dans une situation explosive où, pour innocenter leur nouvelle amie, ils auront probablement à attiser les haines entre les royaumes d'Akodya et de Pushkala. Finalement, de retour dans leur village d'Aadyanta, lesPJferont face à un Asura proprement monstrueux qui s'avèrera n'être qu'une partie d'un groupe de créatures puissantes ayant pu, suite à la rupture du sceau, se répandre sur Prithivî. Découpé en cinq actes, ce scénario devrait occuper un groupe de trois à sixPJdébutants pendant quelques soirées de soirées. Au fil du texte, des pistes sont proposées pour étoffer les intrigues, en insérer de nouvelles et développer les lieux visités. (...)
Aadyanta : Le devenir du village d'Aadyanta est le fil conducteur, celui qui va motiver et diriger le voyage (initiatique) desPJ. 2. Chaaya : La rupture du sceau protégeant Aadyanta est liée au mystérieux Chaaya, secte fondée autour d'un Prophète fou. (...)
Apazakuna Suite à la rupture du sceau, cinq redoutables Asuras retrouvent leur liberté. Si l'un d'entre eux sera confronté auxPJà l'issue de ce scénario, les quatre autres restent libres, cherchant un moyen de libérer du Narak leur seigneur en assemblant une arme terrifiante. Note importante sur la création de Devâstra : En même temps que les joueurs créent leursPJ, ils doivent chacun créer leur Dévâstra. Par le biais de songes récurrents, ils savent à quoi celle-ci ressemble et sentent quels sont ses pouvoirs. (...)
Aadyanta : Cet acte pose les bases des intrigues Aadyanta et Chaaya. Il s'agit également du point de départ de la trame liée à Apazakuna. SYNOPSIS : L'aventure desPJdébute dans un petit village akodyen répondant au nom d'Aadyanta. La venue annuelle d'un sage y est l'occasion d'un festival qui bat son plein lorsque commencent à poindre des évènements sinistres. La disparition de l'un de leurs camarades sera l'occasion pour lesPJde s'aventurer dans la Jungle de la Terreur accompagnés d'un jeune Avatar. Mettant à jour l'un des secrets les mieux gardés du village, ils faciliteront à leur insu une arrivée massive d'Asuras. (...)
Pour peu qu'ils reviennent à temps... L'ambiance d'abord bucolique puis franchement festive est rompue par une expédition inquiétante dans la Jungle. Au final, le drame à venir à cause desPJpèse lourdement sur leurs épaules. PROTAGONISTES : • LesPJ: Ils se retrouvent dans le village pour, comme beaucoup d'autres jeunes gens, recevoir l'enseignement de l'ermite ou simplement profiter du festival. Ils ne sont pas forcément tous originaires de ce village ; certains peuvent n'être venus qu'à cette occasion. (...)
Il est même possible que l'arrivée de la famille de l'un des Avatars ait été provoquée par un exil. LesPJpeuvent s'être déjà croisés à cette occasion. Dans tous les cas, ce sont des adolescents ayant depuis peu quelque chose en commun : leurs rêves sont de plus en plus souvent occupés par la vision d'une arme ou d'un objet reposant sur le flanc d'une montagne dont le sommet se perd dans les nuages. (...)
Il s'agit pour chacun de sa Devâstra et ils vivent l'Appel qui fera d'eux des Avatars. Ainsi même s'il n'en connaît pas la nature exacte, chaquePJse sent irrésistiblement attiré par cet objet et sait instinctivement qu'il se trouve sur le Mont Sumeru. (...)
• Arjun Prasad : Ce vénérable vieil homme passe chaque année dans le village pour dispenser ses enseignements depuis bien avant la naissance desPJ. A vrai dire, étrangement, tous les villageois affirment avoir dans leur jeunesse beaucoup appris de lui. (...)
Son arrivée fait sensation, les villageois n'étant que peu habitués à voir des Avatars. Son charisme et son amabilité devraient lui attirer l'attention desPJqui seront ravis de pouvoir grâce à lui en apprendre plus sur leurs rêves. En réalité, Gotama a été envoyé par le Chaaya pour localiser un sceau se trouvant à proximité du village et l'affaiblir autant que possible. (...)
Avec des mots choisis et un sens de la narration certain, il captive son auditoire en racontant les principaux évènements et la création de chaque royaume comme s'il y avait été présent. Tous lesPJsont présents et il s'agit là pour le MJ de l'occasion de décrire le background et l'historique de Devâstra. (...)
Il semble également captivé par la simple présence de Gotama et ne cesses de le suivre partout où il se rend depuis son arrivée au village. Occupations diverses : Après avoir répondu aux éventuelles questions (desPJpar exemple), Arjun prend congé. Chacun est alors libre de vaquer à ses occupations et en particulier d'aider aux préparatifs du festival. (...)
Le Sage, de son côté, pourra chercher à rencontrer Arjun ou Gotama pour les assommer de questions. Plus généralement, cet interlude doit être mis à profit pour permettre si nécessaire auxPJd'agir ensemble, d'apprendre à se connaître et plus généralement aux joueurs de découvrir le fonctionnement du système. (...)
Celles-ci pour la plupart sportives (escalade, course, pugilat mais aussi jeu de réflexion proche des échecs...) sont une bonne occasion pour lesPJde faire leurs preuves mais également de se confronter à Gotama. Ce dernier, s'engageant à ne pas user de sa Devâstra, reste néanmoins supérieur sur tous les plans et semble tirer beaucoup de plaisir de ses victoires et de l'attention qui lui est portée. C'est pourtant avec un air profondément inquiet qu'il interpelle lesPJpour leur faire part de son problème. « Il faut que vous m'aidiez à retrouver votre ami Mahinder. (...)
Ce sera peut-être dangereux mais je pense que, tous ensemble, nous n'aurons aucun mal à retrouver Mahinder. » Gotama fait tout pour convaincre lesPJde partir sur le champ et de n'en parler à personne d'autre. Il ne fait aucun doute que le jeune Avatar a moyen de se sortir indemne d'une expédition rapide dans la jungle de la terreur. (...)
D'autant plus que le lieu interdit en question n'est pas si éloigné que cela (il s'agit de la grotte contenant le filon de pirama). Par le biais de rumeurs, lesPJoriginaires du village en ont bien sûr entendu parler et peuvent même le localiser avec une certaine précision. (...)
Il est fort probable qu'ils ne s'y soient jamais rendus (à part peut-être au cours d'un test de courage subi par le passé, ce qui pourrait faire l'occasion d'un flash-back mettant en scène une partie ou la totalité desPJ). Finalement, le petit groupe se met en route. Recherche : Le soleil est presque à son zénith et chacun peut encore comme il le veut entrer ou sortir d'Aadyanta, d'autant plus pendant que le Dhii bat son plein. (...)
L'air est moite et des insectes volants viennent importuner ceux qui s'aventurent en ces lieux. En faisant appel à leurs souvenirs ou aux rumeurs entendues, lesPJarrivent assez facilement à retrouver les environs de la grotte (ceci peut toutefois nécessiter un jet continu en Perception ou Chasse / Esprit pour retrouver le lieu ou en Esprit pour se souvenir de son emplacement, un nombre correct de Succès se situant dans les deux cas autour de 4). (...)
Une observation un peu plus minutieuse permet finalement de la retrouver tandis que percent au loin des cris stridents ne semblant appartenir à aucun animal connu. Alors que l'ambiance devient de plus en plus oppressante, Gotama prend soin d'encourager lesPJet de les rassurer par sa présence. Le lieu interdit n'est autre que la grotte contenant le filon de pirama. (...)
Il y fait déjà plus frais et, même s'il n'y a pas trace de Mahinder, un magnifique spectacle attend lesPJ. Les rares rayons du soleil parvenant à traverser font courir des reflets irisés sur les parois de métal pur. (...)
Le contact de celui-ci est frais voire franchement froid. Gotama fait courir sa main sur le métal en chuchotant des paroles dans une langue que lesPJne connaissent pas. Il s'agit là d'un ancien mantra transmis par le Prophète fou aux disciples de sa secte et qui permet d'affaiblir pour un court instant la magie créée par les Devas pour enfermer les Asuras. (...)
Alors, dans un bruit assourdissant, il fait usage de sa Devâstra pour créer une énorme onde de choc se répercutant dans toute la grotte et projetant lesPJau sol (il utilise pour cela son pouvoir d'onde de choc). Une fissure commence alors à courir sur le métal. Sa mission accomplie, Gotama se retire sans même adresser un regard auxPJ, révélant sa vraie nature sous le masque. Si ceux-ci tentent de l'arrêter, il les affronte et les défait facilement sans pour autant chercher à les blesser. (...)
Retour et nouveau départ : L'ambiance, dans la grotte comme à l'extérieur, semble avoir quelque chose d'indiciblement sinistre. Le silence règne dans la jungle et un sentiment oppressant assaille lesPJ. De retour au village, ils découvrent que cette impression s'est propagée jusque là et qu'une certaine appréhension s'est emparée des villageois. Deux Ksatriyas, accompagnés d'Arjun et des deux dirigeants d'Aadyanta, semblent attendre lesPJ. Un mince filet de fumée s'échappe de la place centrale et est un signe de ce qui s'y passe. Là, autour des effigies d'Asuras, le feu s'est éteint et, tout autour, les habitants et autres fêtards sont réunis, la mine déconfite. Des regards pour la plupart consternés suivent le petit groupe alors que lesPJsont escortés jusqu'à la grande demeure en pierre où siègent les dirigeants de la ville. Là, dans la grande salle où se tiennent les conseils importants, lesPJfont face à Arjun, Suraj Karan et Harish Pshitij. Dans un coin de la pièce, Mahinder, indemne, sanglote doucement. (...)
De simples humains n'y peuvent rien mais il est encore temps pour vous d'agir. Commencez par me raconter ce que vous avez vu. » La mine d'Arjun s'assombrit au fil du récit desPJ. Suraj et Harish semblent proprement terrifiés. Finalement, Arjun reprend la parole. « Vous savez sûrement déjà que le métal dans cette grotte permet de combattre les Asuras et peut se monnayer de façon conséquente. (...)
» Très rapidement, après que les deux dirigeants du village aient fait part de leurs inquiétudes auxPJ, ils leur confient suffisamment d'argent pour ce long voyage. Ils ne manquent pas de leur rappeler tous les espoirs qui reposent sur eux et l'obligation de réparer leur erreur. Empruntant une autre sortie du bâtiment, lesPJsuivent Arjun dans la rue puis à l'extérieur du village. Là, alors que le soleil commence déjà à décliner, ils s'apprêtent à accomplir un voyage qui les changera à jamais. (...)
En route pour le Mont Sumeru : Suite logique de l'intrigue Aadyanta, cet acte pose les bases qui serviront à l'intrigue Sopaana par la suite. SYNOPSIS : Accompagnés par Arjun, lesPJsortent d'Akodya pour se diriger vers le Mont Sumeru où les attend leur destin. Sur le chemin, ils font halte dans le bourg frontalier akodyen de Dhairya où, après quelques péripéties, ils font la rencontre d'un Avatar qui pourrait bien devenir un allié pour la suite. (...)
Leur voyage en Pushkala leur permettra sans nul doute d'appréhender directement les tensions existant entre ce royaume et celui d'Akodya. Confrontés au monde extérieur, lesPJdécouvrent la misère mais aussi les tensions entre Akodya et Pushkala. Ils ont également l'occasion de constater que d'autres jeunes gens ont appris à passer outre leur malheur pour se débrouiller par eux-mêmes. (...)
• Dégâts : 18 • Coût : 6 • Ashoka Nilam Ce jeune orphelin, à peine âgé d'une dizaine d'années, subtilise auxPJleur argent dès leur arrivée en ville. Espiègle et agile, il s'est rapidement distingué parmi le petit groupe de laissés-pour-compte. Le vol a été commandité par Arjun dans le but de mettre lesPJà l'épreuve et surtout de leur faire rencontrer une alliée potentielle en la personne d'Esha. LA VILLE DE DHAIRYA : Cette ville frontalière est à l'image du reste du royaume : dure mais forte. (...)
Malheureusement, les Ksatriyas assurant la sécurité de la ville semblent plus décidés que jamais à mettre la main sur ces orphelins pour les envoyer dans un orphelinat où, une fois suffisamment âgés, ils seront entraînés pour rejoindre les rangs de l'armée akodyenne. Le début du chemin : Alors que ce chapitre commence, lesPJfoulent un chemin poussiéreux d'Akodya en compagnie d'Arjun Prasad depuis déjà quelques jours. Le vieil homme semble infatigable et, chaque soir, il profite de l'arrêt autour d'un feu pour continuer à raconter auxPJdes histoires issues du passé de Prithivî. En chemin, lesPJrencontrent quelques autres voyageurs. En particulier, il est possible de croiser la route de marchands itinérants proposant aux plus crédules des charmes sensés les protéger du malheur voire plus précisément des Asuras. (...)
Révélations : Un soir au coin du feu, Arjun révèle (pour peu que le doute subsiste encore) sa nature de Prophète. Cette annonce a pour but de préparer lesPJà recevoir des informations cruciales pour l'avenir du pays. « Comme vous le savez peut-être, le lieu interdit où vous avez mené contre votre gré Gotama était un filon de Pirama. (...)
Nos chemins se sépareront bientôt car je dois suivre la piste de Gotama dans l'espoir de trouver ses commanditaires. Toutefois si vous acceptez de m'aider, vous serez les bienvenus. » Si lesPJacceptent, le Prophète annonce qu'il s'arrangera pour les tenir au courant de ses avancées. Sinon, il continuera malgré tout à surveiller leur progression dans l'espoir qu'ils finissent par changer d'avis. (...)
Ayant perdu tout leur argent ainsi que leurs possessions, ils s'interrogent sur l'utilité de poursuivre leur périple alors que le retour à leur village leur semble inévitable. Que vont décider de faire lesPJ? DHAIRYA : Finalement, la ville de Dhairya se profile à l'horizon, signe que la frontière est proche. (...)
Bien qu'il compte lui aussi faire escale à Dhairya, il préfère partir de son côté et recommande auxPJde trouver un établissement où passer une bonne nuit de sommeil avant les épreuves qui les attendent. (...)
Ce ne sont pas les endroits où dormir qui manquent : plusieurs établissements proposent en effet pour des prix variables des chambres, les prix étant bien sûr beaucoup plus raisonnables à mesure que l'on s'éloigne du centreville. Alors que lesPJavancent dans une rue bondée, demandez à chacun de réaliser un jet de Perception / Esprit nécessitant une réussite remarquable (3 Succès). Une réussite normale permet tout juste d'apercevoir un gamin à peine plus jeune que lesPJs'emparer de la bourse contenant l'argent confié par les dirigeants d'Aadyanta avant de tenter de se faufiler entre les badauds pour disparaître dans la foule. (...)
Celui-ci, le visage rongé par une barbe grise et abondante, a un teint très sombre qui contraste fortement avec la clarté de ses pupilles. Bourru, il éconduit lesPJen avançant qu'il s'agit là du lot des étrangers qui ne savent pas faire attention à leurs affaires. Peu enclin au dialogue, il refuse d'aider lesPJet perd vite patience s'ils insistent. Dans ce cas, il les harcèle à son tour de questions sur leur provenance et la raison de leur présence ici. (...)
Même si les Vaisyas mais aussi les autres habitants les considèrent avec bienveillance, ils reconnaissent volontiers que ces enfants sont pour le moins espiègles et savent reconnaître au premier coup d'oeil des nouveaux venus (et en tirer profit). L'un de leurs interlocuteurs, une vieillarde affable, recommande finalement auxPJde se rendre sur un terrain vague situé non loin dans l'espoir de rencontrer Esha, dont il fournit la description. (...)
Elle est surtout facilement reconnaissable au large bracelet vert sombre qu'elle porte au poignet droit (qui n'est autre que sa Devâstra). La vieille femme, avec un sourire malicieux, affirme qu'Esha pourra rendre leurs biens auxPJpour peu qu'ils fassent leurs preuves. En effet, au milieu des maisons parfois franchement insalubres, les Avatars découvrent facilement un terrain au milieu duquel se tient un petit attroupement d'enfants. (...)
Elle propose de leur apporter réparation s'ils acceptent de subir une petite épreuve, d'après elle très facile. Il s'agira pour lesPJde parvenir à la rattraper au cours d'une course. S'ils refusent, les orphelins se dispersent et les avatars auront peu de chance de remettre la main sur leur argent. (...)
Comme l'explique la jeune fille, le parcours commence au terrain vague, se dirige vers la périphérie des taudis puis longe la rivière jusqu'à atteindre un bosquet. Pour la poursuivre lesPJauront recours à des jets d'Acrobatie / Mouvement et de Perception / Esprit selon le principe suivant : • 6 jets d'Acrobatie / Mouvement pour au total au moins 8 Succès afin de parvenir à suivre Esha, et 2 de plus pour la rattraper. • Si unPJobtient moins de 6 Succès, il doit réussir (8 - nombre de Succès) jets de Perception / Esprit successifs pour ne pas perdre Esha de vue. (...)
En dernier recours, elle peut même utiliser l'un de ses pouvoirs pour échapper à ses poursuivants. Même si aucun desPJne parvient à la rattraper, Esha rend au groupe l'argent qui lui a été subtilisé. Si elle a été vaincue, elle le fait avec beaucoup de sympathie pour celui ou celle qui a réussi à la rattraper. (...)
Elle s'excuse rapidement mais semble surtout apprécier le divertissement que toute cette affaire lui a offert. Toujours rayonnante, elle prend congé desPJen leur offrant de passer les voir elle et les autres orphelins quand ils le souhaitent. VERS LE MONT SUMERU : Si les Avatars s'aventurent dans l'enceinte délimitée par les remparts, ils découvrent des rues pavées et d'imposantes bâtisses en pierre. (...)
La plupart des personnes rencontrées ici semblent avoir une vie aisée et de nombreux Ksatriyas veillent au bienêtre de tous. Vu les tarifs pratiqués, lesPJdevront se rabattre sur l'extérieur pour trouver un repas chaud et un lit pour la nuit. Le lendemain matin, ils peuvent reprendre leur route. (...)
Cependant, cette quête sera différente pour chacun, s'adaptant à la nature des pouvoirs de l'objet récupéré. Toujours dans le cadre de l'intrigue Aadyanta, lesPJarrivent ici à un jalon essentiel. SYNOPSIS : Enfin arrivés au pied du Mont Sumeru, lesPJne sont pas au bout de leurs efforts. Ils vont devoir explorer les flancs envahis d'Asuras de la montagne pour espérer mettre la main sur la Devâstra qui revient à chacun. (...)
Pourtant, le jeu en vaut la chandelle et la récupération de leurs Devâstras est l'occasion pour lesPJde réaliser les grands pouvoirs qui leur reviennent ainsi que les possibilités qui s'offrent à eux. (...)
Il se rend sur le Mont Sumeru pour récupérer sa Devâstra en vue de protéger son village contre les Akodyens qui se profilent à la frontière. Pour peu qu'il ne connaisse pas le royaume d'origine desPJ, il s'allie avec eux avec grand plaisir. Sinon, il les méprise ouvertement et part seul de son côté. La montagne du destin : Après être passés devant le bastion de Praanta, lesPJfinissent au bout de quelques jours par atteindre enfin les environs du Mont Sumeru. Le paysage se fait alors plus désolé et désertique. (...)
Ayant tous un niveau de Chakra de 1, ils sont relativement inoffensifs. Si malgré cela, au cours de leur expédition à la recherche de leurs Devâstras, lesPJse retrouvaient en difficulté, Singh ou Vikram peuvent intervenir pour les secourir. Devant eux se dresse maintenant, en plein milieu de cette plaine désolée, une gigantesque montagne. (...)
Dans ces cas, même une fois munis de leurs Devâstras, la méfiance sera de mise. Tromperie : Confrontés à l'un de ces êtres inhumains, lesPJse trouvent soudain en difficulté, acculés ou en large infériorité numérique. C'est le moment que choisit Kaitava pour surgir et leur sauver la mise en mettant en déroute les créatures. (...)
D'une beauté hors normes, le jeune homme se présente ensuite comme un Avatar ayant juste récupéré sa Devâstra et ayant décidé de rester quelque temps en ces lieux pour maîtriser ses pouvoirs et venir en aide à ses semblables. Son ton chaleureux est rassurant et il est probable que lesPJsoient soulagés de trouver ici un allié aussi puissant. Il accepte même de les accompagner à la recherche de leurs objets. (...)
Il va même jusqu'à raconter un passé factice et expliquer qu'il compte lui aussi utiliser ses pouvoirs pour protéger son village. Si lesPJlui racontent les raisons de leur présence, il leur propose son aide. Le voyage continue alors tranquillement grâce à ce nouveau compagnon en apparence empli de joie de vivre, mais attendant surtout l'occasion d'éliminer les Avatars. (...)
Le vieil homme, pour avancer, s'appuie sur un bâton en bois recouvert de symboles gravés qui constituent une partie de ses mandalas. Appréhendant de voir sa supercherie dévoilée par le Brahmane, Kaitara annonce directement auxPJque le nouveau venu est un Asura ayant pris l'apparence d'un humain pour tromper leur méfiance. Il leur demande alors de l'attaquer, sachant pertinemment que le Brahmane n'osera pas lever la main sur des humains. (...)
Celui-ci tentera alors de prendre la fuite, guettant ensuite la première occasion d'obtenir sa vengeance sous une nouvelle apparence. D'ici là, lesPJfont la connaissance de Singh puis de son groupe de Traqueurs d'Asuras. Ceux-ci offrent auxPJde les escorter jusqu'à ce qu'ils aient récupéré leurs Devâstras. Voici l'occasion pour les Brahmanes de faire part aux adolescents de la nature des relations entre Pushkala et Akodya et de la nécessité pour des jeunes gens comme eux de rejoindre les rangs du Pushkala pour faire face à l'ennemi. (...)
Bien entendu, toute l'explication est orientée de façon à dépeindre une image bien sombre d'Akodya et des intentions de leurs dirigeants. Malgré tout, il revient auxPJde faire leur choix et, dans l'immédiat, ils ont d'autres priorités. Ils peuvent toutefois voir là l'occasion de recruter des alliés pour protéger leur village. (...)
Pour des pouvoirs liés aux ombres, l'Avatar devra se baser sur l'instinct qui le guide vers l'objet pour s'orienter dans une grotte où aucune lumière ne peut pénétrer. Dans chacun de ces cas, à la récupération de la Devâstra, les éléments entourant lePJdisparaissent, absorbés par l'objet lorsque l'Avatar le récupère. Ainsi, le lac se vide, la lave se refroidit instantanément ou l'ombre fait place à la lumière dans la grotte. Si les pouvoirs sont liés à un animal en particulier, lePJsera confronté à cette créature qui, suite à une épreuve mettant en avant ses traits principaux, disparaîtra pour laisser place à l'objet recherché. Dans le cas d'un singe, lePJdevra grimper au sommet d'un arbre ; dans celui d'un éléphant, il devra pousser un rocher volumineux. (...)
Descendre de la montagne peut être l'occasion de croiser (ou recroiser) des Asuras qui permettront auxPJde tester leurs pouvoirs nouvellement acquis et de prendre conscience de leur puissance. Même Kaitava, s'il cherche à prendre sa revanche, pourra être défait. LesPJvont également rapidement prendre conscience de leurs nouvelles responsabilités. Sur le chemin, lesPJpeuvent avoir l'occasion à nouveau de percevoir à quel point les Akodyens, et plus particulièrement les Avatars, sont mal perçus au Pushkala. La Lance maudite : Cette partie Mahakavâ est optionnelle : si le MJ le désire, il peut passer directement à la suite. Elle permet néanmoins de faire vivre auxPJune aventure épique à petite échelle, leur montrant l'importance qu'ils peuvent avoir pour Prithivî et les mettant face à leurs responsabilités. UN VILLAGE EN DANGER : Synopsis : Alors qu'ils reviennent du Mont Sumeru avec leurs Devâstras, lesPJdoivent affronter plusieurs Asuras pour sauver des villageois. Ceux-ci les guident jusqu'à leur village dont il va falloir assurer la défense. (...)
En effet, il renferme un artefact maudit convoité par un Asura particulièrement retors et puissant... Baptême du feu : Alors que lesPJviennent d'acquérir leurs Devâstras et cheminent à présent dans la jungle qui borde le Mont Sumeru, ils tombent sur une scène particulièrement violente : plusieurs Asuras torturent de simples villageois. (...)
Il y a en tout cinq Asuras (voir tableau ci-contre ; le MJ peut moduler leur nombre en fonction de celui des joueurs), dont il va falloir se débarrasser pour porter secours aux pauvres paysans. Ces monstres sont logiquement d'un niveau moindre que lesPJmais au besoin, deux Traqueurs d'Asuras de Pushkala (nommés Munja et Kundaka) viennent leur prêter main-forte. Sinon ils arrivent à la fin du combat et félicitent lesPJ. Délivrés et soignés si possible, les villageois se jettent aux pieds desPJ, les appellent « vénérés Avatars » et finissent par leur demandent de l'aide (ainsi qu'aux Traqueurs) : depuis quelques jours, leur village de Mahakavâ est attaqué régulièrement par des Asuras et les agressions ne vont qu'en s'amplifiant. Les quatre villageois sauvés étaient d'ailleurs partis quérir de l'aide auprès d'Avatars venant d'entrer en possession de leurs Devâstras. (...)
Apparemment, les Asuras en veulent au secret du village mais seul le chef de celui-ci saura apporter les réponses auxPJ. Mahakavâ : Mahakavâ est un village comme il en existe tant sur Prithivî mais sa situation est particulière : il est construit en proche lisière de jungle, à un endroit dur à défendre et connu pour être infesté d'Asuras. (...)
Celle-ci présente des signes de lutte : coups de griffes, entailles, tronçons abattus... Le chef de ce village est un vieux Brahmane voûté nommé Durmanastâ. Il n'y a pas de Ksatriya ici, seulement des Vaisyas et des Sudras craintifs, qui regardent lesPJavec un mélange d'espoir et de suspicion. Les enfants les suivent, comme fascinés. Durmanastâ, une fois que lesPJlui ont été présentés, explique la situation : depuis quelques jours, le village subit des attaques ponctuelles mais peu meurtrières. Il y a néanmoins de nombreux blessés et les palissades sont endommagées. Le Brahmane raconte auxPJque jadis, l'un des Prophètes amena dans ce village une arme maudite, une Asurâstra, et la scella dans un majestueux arbre afin de la dissimuler et d'en contenir les émanations d'Atman néfaste. (...)
Il est donc probable qu'un Asura ait appris le secret du village et décidé de s'emparer de l'Asurâstra coûte que coûte... Les attaques ont lieu la nuit et lesPJarrivent à Mahakavâ en milieu d'après-midi en compagnie des Traqueurs. Ils peuvent donc trouver à s'occuper de diverses manières : • Un Leader peut motiver les villageois, dont beaucoup sont désespérés et se pensent maudits par le Dharma. (...)
• Durmanastâ Chakra : 2 Corps : 1 Mouvement : 1 Esprit : 4 Charisme : 2 Vitalité : 16 Atman : 10 Spécial : Guérison 5 points de Vitalité • 4 points d'Atman. L'arbre sacré : Durmanastâ peut montrer l'arbre auxPJ. Se trouvant au coeur d'un bosquet au centre du village, il est majestueux mais visiblement vieux et malade : ses branches se flétrissent, ses racines se calcifient, ses feuilles brunissent. Un jet d'Ame permet auxPJde ressentir les vagues d'Atman maléfique qui en émanent : il semble que l'arbre ait épuisé ses forces et ne puisse pratiquement plus contenir l'Asurâstra. (...)
Mais il semble que le puissant végétal n'en ait de toute façon plus pour longtemps... Bataille : Première attaque : Lorsque la nuit finit par tomber, la lisière de la jungle s'allume de multiples lueurs rougeâtres : les yeux affamés d'une meute d'Asuras prêts à passer à l'attaque. Ils sont nombreux (le MJ peut en moduler le nombre en fonction desPJ) et après qu'un puissant rugissement venu du fin fond de la jungle ait retenti, ils passent à l'attaque. (...)
Ces fauves démoniaques tentent de passer la palissade et n'ont pas pour priorité de se battre contre les villageois : si l'on s'en prend à eux, ils ripostent mais leur objectif premier est l'arbre sacré, qu'ils lacèrent de leurs griffes dès qu'ils l'atteignent. LesPJpeuvent s'organiser à leur convenance mais protéger l'arbre sacré reste une bonne idée malgré tout. (...)
Celle-ci va finir par avoir un effet bien tangible : sa sombre influence sème la discorde dans le village, les paysans y étant soumis cèdent à leurs instincts les plus vils et peuvent même finir par s'en prendre auxPJ... Chefs de meute Loups déformés Chakra 2 1 Corps 3 (dég. +2) 2 (dég. +1) Mouvement 3 3 Esprit 1 1 Charisme 0 0 Vitalité 16 8 Atman 10 5 Pouvoirs +2 init. (...)
Du renfort : Le lendemain, après une bataille épique mais à la victoire amère, les Traqueurs parlent auxPJd'une petite troupe d'éclaireurs du Pushkala qui campent à une demi-journée du village. Ils n'en ont rien dit avant car ils pensaient qu'avec lesPJ, le problème serait vite résolu mais ils se sont rendus compte que l'ampleur de la menace dépasse leurs prévisions. Aller demander de l'aide à ces Ksatriyas peut être une bonne idée : ce sont des éclaireurs, donc de l'infanterie légère habituée se déplacer rapidement en terrain hostile (ils sont là pour patrouiller le long des frontières avec Akodya). (...)
Aucun paysan ne veut quitter le village, surtout après ce qui est arrivé à ceux qui étaient allés chercher de l'aide auprès des Avatars. Le mieux est encore que desPJs'en chargent. Une fois au campement après quelques heures de marche, lesPJenvoyés en ambassade doivent faire face à la méfiance du capitaine Vedikâ. Celui-ci est en effet hésitant à aider lesPJpour deux raisons : il craint un piège d'Akodya ; et en réalité, c'est un lâche qui a une phobie des Asuras (ce qu'unPJfin psychologue ou détenteur de pouvoirs télépathiques par exemple peut découvrir). Mais ne pouvant finalement se soustraire à son devoir de protection du peuple (un élément sur lesquels lesPJdoivent jouer, notamment les Ksatriyas), il accepte finalement d'aller aider le village. Il n'a qu'une vingtaine d'hommes avec lui, mais ils ont des armes et sont bien entraînés. LesPJaccompagnés de nombreux Ksatriyas retournent au village sous une pluie battante, entendant au loin le grondement du tonnerre. Une fois de retour à Mahakavâ, le capitaine Vedikâ, mis en présence de l'arbre, perd peu à peu ses moyens. (...)
Il ordonne à ses hommes de l'abattre afin que l'arme maudite soit détruite une fois pour toute ! LesPJpeuvent accepter ou s'y opposer. • S'ils acceptent, peu après la mort de l'arbre, le Lion d'Argent (l'Asura qui veut s'emparer de l'Asurâstra) donne l'assaut avec ce qui reste de ses troupes. (...)
Vedikâ Soldats : x 20 Chakra 2 1 Corps 3 2 Mouvement 3 2 Esprit 2 2 Charisme 3 2 Vitalité 16 8 Atman 10 5 spécial Khanda (dég. +3) Armure (prot. +1) ULTIME COMBAT Traquer l'Asura Une des solutions que peuvent choisir lesPJest d'aller directement affronter le Lion d'Argent dans son antre. En suivant les traces de sa horde (sur un jet de Chasse / Esprit), il est possible d'arriver jusqu'à une grotte sombre, dont un boyau mène à une vaste salle souterraine où se reposent une douzaine de fauves, tandis que le puissant Asura semble mettre son plan d'attaque au point avec ses lieutenants. (...)
Cette solution est téméraire car le Lion d'Argent (un lion au corps humain, recouvert d'une fourrure argenté et d'une volumineuse crinière blanche) est sur son territoire et ne peut guère y être surpris grâce à son flair. La grotte n'est pas l'endroit idéal pour un combat, lesPJne pouvant y déployer leurs alliés ni donner la pleine mesure de leur puissance sans risquer de se toucher les uns les autres. Bataille finale : Si lesPJdécident d'attendre la nuit en organisant les défenses avec les Ksatriyas, le Lion d'Argent passera finalement à l'attaque. (...)
et dès que le végétal explose, révélant la lance maudite qu'il contient, les restes de l'armée du Lion d'Argent passent à l'attaque. Ils sont bien plus nombreux que la veille mais logiquement lesPJont pu s'adjoindre l'aide de soldats de Pushkala. Le Lion d'Argent a pour objectif l'Asurâstra ; s'il s'en empare, sa puissance sera renforcée. (...)
Cette bataille finale doit être épique, se déroulant sous une pluie diluvienne alors que le Lion d'Argent et ses lieutenants attaquent férocement à la tête de leurs fauves déchaînés. CONCLUSION : Victoire ? Même si lesPJl'emportent, la victoire n'est que partielle : le village n'a plus de protections et la lance maudite est désormais descellée. (...)
De plus, une piste correspondant à la trame relative au Chaaya apparaît. SYNOPSIS : Lors d'une nouvelle escale à Dhairya, lesPJsont témoins de l'attaque des orphelins par des malfrats. Leur commanditaire avait envoyé Esha voler une relique précieuse au palais du gouverneur pour qu'elle soit accusée du meurtre qu'il avait prévu de commettre : celui de Sudhir Ajeet en personne. Après avoir repoussé leurs agresseurs, lesPJsuivent la piste du Thuggee et se retrouvent alors à jouer contre la montre pour sauver Esha, emprisonnée pour un meurtre qu'elle n'a pas commis. (...)
Chakra : 2 Corps : 3 Mouvement : 4 Esprit : 3 Charisme : 4 Vitalité : 16 Atman : 10 Spécial: • +2 en Mouvement pour ce qui concerne la Dissimulation • Dégâts + 3. Retour à Dhairya : Au retour du Mont Sumeru, lesPJpassent à nouveau par Dhairya et y voient peut-être l'occasion de s'y arrêter pour la nuit. L'enceinte de la ville est fermée et les portes gardées par des Ksatriyas lourdement armés refusant de se prononcer sur les raisons de cette fermeture. (...)
Voici en tout cas l'occasion de croiser à nouveau la route d'Ashoka Nilam, le jeune orphelin à qui Arjun avait demandé de voler l'argent desPJ. Bien qu'un peu inquiet, il invite avec beaucoup d'insistance lesPJà partager un repas frugal le soir même avec les orphelins. Les Avatars se retrouvent donc autour d'un brasier dans une modeste demeure branlante, avec une dizaine d'orphelins. (...)
L'homme à l'origine du sabotage aurait été malgré tout capturé par les autorités qui s'apprêteraient à l'escorter vers la capitale pour en apprendre plus sur ses motivations. Il s'agit là d'une piste destinée à alimenter l'intrigue liée au Chaaya. LesPJpourront plus tard se rendre à Akodya ou dans le village en question (après s'être renseignés sur celui-ci, sa localisation et son nom) pour tenter d'en savoir plus. (...)
Sans attendre, la douzaine d'agresseurs se lance à l'attaque des orphelins. Ils frappent pour tuer et lesPJvont devoir s'interposer pour les empêcher d'éliminer les enfants. Ces opposants semblent être des Sudras peu formés au combat, même s'ils ont appris dans la rue à se défendre correctement. (...)
Si rien n'est fait, le feu se propagera rapidement, détruisant tout sur son passage. Les pouvoirs desPJou la mise en place d'une chaîne (avec l'aide des orphelins) jusqu'à la rivière devraient permettre d'endiguer rapidement ce fléau. (...)
Chacune des brutes ayant attaqué les orphelins semble effrayée par les Avatars les ayant repoussés et ne fera pas de difficulté pour tout dévoiler sur celui qui a commandité cette attaque sanglante, pour peu que lesPJsachent se montrer un minimum convaincant. Répondant au nom de Mayur, il loge depuis son arrivée à Dhairya dans un taudis accolé aux remparts. (...)
Il a en tout cas offert une avance consistante ayant permis d'acheter les vivres pour le repas partagé avec lesPJ, ainsi que de quoi faire encore plusieurs autres repas similaires. Bien qu'Ashoka commence clairement à s'inquiéter pour la chef des orphelins, il lui semble important d'aller à la rencontre de Mayur pour en savoir plus sur ses intentions. (...)
Faisant usage des arts martiaux enseignés aux Thuggees, il reste un adversaire retors malgré sa situation d'infériorité. Usant parfaitement de son environnement, il ne reste jamais en place et cherche à isoler lesPJou à utiliser les rares passants pour se protéger et empêcher l'utilisation de certains pouvoirs destructeurs. (...)
Ashoka reconnaît là l'homme ayant envoyé Esha en ville et commence à craindre pour la vie de celle-ci. Il implore lesPJde s'introduire dans la ville pour tenter de retrouver son amie. Il ne veut pas y aller lui-même, craignant trop de tomber sur les hommes du Praharati qui ont visiblement été dépêchés à l'intérieur. (...)
Ces Ksatriyas connaissent la plupart des orphelins et n'hésitent à les rudoyer voire à les arrêter lorsqu'ils croisent leur chemin. Si lesPJacceptent, Ashoka les conduit jusqu'à l'ouverture d'un passage souterrain dissimulé par des tentures entre deux maisons. (...)
Tumulte : Effectivement, le tunnel débouche juste au pied des remparts, au milieu de décombres à l'intérieur de la ville. Comme à l'extérieur, l'agitation y est très forte. Par la suite, si lesPJtentent de revenir au tunnel, ils découvrent qu'une troupe de Ksatriyas semble avoir mis l'issue à jour et restent pour la surveiller. (...)
Elle est actuellement interrogée par des hommes de Gautam Suresha. Il est assez facile d'apprendre, même si lesPJs'en doutent probablement, que le suspect n'est autre qu'Esha. Encore une fois, devant le manque d'informations concrètes, les rumeurs sur les causes de la mort du dirigeant de Dhairya sont nombreuses et souvent farfelues. LesPJpeuvent espérer découvrir des informations supplémentaires en interrogeant la bonne personne. Pour cela, les plus au courant sont les Ksatriyas chargés de la sécurité de l'enceinte. (...)
Ils ajoutent qu'Esha ayant été retrouvée rôdant sur les lieux très peu de temps après, sa culpabilité ne fait aucun doute. Coupable : LesPJvont donc très probablement chercher un interlocuteur pour lui révéler ce qu'ils ont pu découvrir concernant cette affaire. (...)
Sans doute leur faudra t'il réussir quelques jets d'Aisance orale / Charisme pour convaincre leurs interlocuteurs de les mener au gouverneur par intérim (ou user de pouvoirs de persuasion adéquats). Rapidement, les évènements s'enchaînent, le bruit se répand et lesPJsont escortés par des gardes du Praharati jusque devant le dirigeant provisoire de la ville, Gautam Suresha. Demandant auxPJde lui répéter ce qu'ils ont dit à ses hommes, il écoute avec attention, les observant avec une intensité rare. (...)
Une fois le récit terminé, il désigne une dizaine des gardes présents pour l'accompagner ainsi que lesPJjusqu'à l'endroit où se trouve le cadavre de Mayur. Pour cela, le groupe franchit les portes de la ville, repoussant les badauds encore amassés devant elles et laissant en suspens les questions fusant de toutes parts. (...)
Pour Gautam, il s'agit bien là du coupable du meurtre commis sur l'ancien gouverneur de la ville. Ceci paraît d'autant plus évident suite au témoignage desPJ. Ayant désigné des hommes pour transporter le corps ainsi que ses biens, il mène le groupe dans le sens inverse jusqu'au palais. (...)
Là, il envoie chercher Esha qui apparaît couverte de contusions et de légères brûlures sur les avantbras, traces de son interrogatoire un peu musclé. Sa Devâstra lui est également rendue. En échange de l'aide qu'ils ont pu fournir, Gautam offre auxPJd'innocenter complètement Esha pour le meurtre mais aussi pour s'être introduite dans le palais. Très agité, il les remercie également pour avoir fourni une preuve indéniable des complots de Pushkala contre Akodya. (...)
Après avoir annoncé le début des préparatifs de la guerre contre le royaume voisin, Gautam renvoie lesPJet leur camarade et ordonne la réouverture des portes. Il compte faire dès maintenant une grande annonce à l'ensemble des habitants et envoie ses hommes à travers Dhairya pour les avertir. (...)
Cette vague de colère déferle sans discernement et semble impossible à arrêter. En cas d'échec... Si lesPJne parviennent pas à innocenter Esha, les portes sont rouvertes dès le lendemain matin et la jeune fille exécutée dans la journée pour l'assassinat de Sudhir Ajeet. (...)
Les troupes de la ville sont réunies. Les éléphants de guerre côtoient des Avatars et des fantassins portant des armures lourdes. LesPJsont à nouveau sur le départ, le sort de leur village restant en suspens. Les orphelins sont ravis de retrouver leur chef. (...)
Celle-ci, bien qu'assez éprouvée, se veut rassurante mais appréhende elle aussi le conflit à venir. De plus, en remerciement, elle offre d'accompagner lesPJjusqu'à leur village pour les aider à sauver celui-ci. Pour elle, il pourrait s'agir d'un meilleur refuge pour ses orphelins, la frontière akodyenne s'apprêtant à vivre des temps tumultueux. (...)
De retour chez soi : Dans cet acte, l'intrigue Aadyanta arrive à un premier dénouement qui est l'occasion pour lesPJde découvrir l'amorce de la trame concernant Apazakuna. SYNOPSIS : Après tout ce qu'ils ont vécu, lesPJsont plus que jamais près de leur but. En arrivant à leur village, ils découvrent celui-ci assailli par des Asuras menés par une créature particulièrement puissante. (...)
• 1 dé malus en Esprit • Durée : combat • Contrainte : ne peut affecter qu'un adversaire déjà frappé par Dogen • Coût 6. Réfugiés : Sur la route qui relie Dhairya à Aadyanta, lesPJcroisent le chemin d'un groupe de réfugiés provenant directement de leur village. Ceux-ci leur font un récit alarmant de ce qui s'est passé depuis le départ des Avatars. (...)
Cependant, d'autres sont partis dans des directions différentes, parant au plus urgent en s'éloignant le plus rapidement possible du village. En découvrant les Devâstras portées par lesPJ, les villageois exhortent ceux-ci à rejoindre le village aussi rapidement que possible pour tenir tête aux monstres qui tentent de le détruire. (...)
Le dénouement se rapproche à grands pas et la rapidité semble de mise. Si la grotte s'est effondrée... Si lesPJont eu la présence d'esprit de faire s'effondrer la grotte contenant le sceau brisé avant leur départ, l'arrivée des Auras s'en est retrouvée retardée. (...)
Le groupe n'a pas l'occasion de croiser de réfugiés en route pour la bonne raison que la menace ne justifie par encore leur départ. Par leurs actes, lesPJparviendront peutêtre à empêcher cela. Bien que reclus dans Aadyanta, les habitants attendent inquiets que l'ennemi se manifeste autrement qu'en apparaissant furtivement à la lisière de la jungle. (...)
En effet, lorsque le village se profile à l'horizon à peine quelques heures plus tard, des silhouettes inhumaines et éparses se dessinent tout autour des murailles le ceignant. Il s'agit là d'Asuras qui ne devraient pas opposer grande résistance auxPJ. En tentant de se diriger vers l'entrée du village, ils ont à faire à une demi-douzaine d'Asuras de niveau de Chakra 1. Aussitôt ces adversaires défaits, les portes s'ouvrent juste le temps que lesPJpuissent se réfugier à l'abri des murailles. A l'intérieur, ceux qui sont remrestés sont regroupés à proximité des portes. (...)
L'ambiance est plutôt sinistre et chacun se prépare pour le dernier assaut qui achèvera ce qui reste des résistants. Pourtant, l'arrivée desPJet la puissance qu'ils ont récemment acquise redonne un peu d'espoir. Résistance Les villageois ont d'ores et déjà réussi à s'organiser pour assurer la défense du village. (...)
L'intrus en question pourra alors tenter de changer d'apparence ou de prendre la fuite voire même d'affronter lesPJ. • En pleine nuit, lesPJsont réveillés par des sifflements très aigus. Plusieurs guetteurs sont déjà tombés du sommet des remparts, frappés par de longs projectiles osseux et creux. Depuis la jungle, un Asura utilise son arc pour envoyer les pointes poussant sur son dos. (...)
• Chaque tentative de sortie des villageois se solde par une attaque massive d'Asuras là aussi appuyés par ceux pouvant attaquer à distance. Il pourra néanmoins être décidé de planifier une sortie en s'appuyant sur les capacités desPJpour repousser les assaillants. Si cette tentative d'évasion s'avère difficile, elle prend finalement des allures de succès... jusqu'à l'apparition de Dogen en personne. (...)
Dégâts : 4 Pouvoirs: Adhérence • Coût: 2 Vitesse • Multiplicateur : x4 ; • Coût: 4 Tir précis • Dégâts: 12 • Portée: 40 m • Coût: 6 Contre Dogen : Si lesPJne planifient pas d'évasion, le village est finalement la cible d'un assaut sans précédent. Celui-ci est précédé par un grondement sourd suivi d'une onde de choc venant faire s'effondre une partie des remesparts d'Aadyanta. (...)
Il ne faut donc pas hésiter à avoir recours à des effets visuels voire même à utiliser les Asuras plus faibles pour affaiblir lesPJ. Ces créatures peuvent également être un moyen de mettre des alliés en danger, poussant les Avatars à choisir sur quel front combattre. Les retournements de situation doivent être bien présents, lesPJremportant finalement cette bataille après s'être retrouvés dans une situation difficile. Les points d'Implication peuvent également être utilisés pour faire intervenir un mystérieux sauveur ou pousser un allié à se sacrifier (Esha par exemple). (...)
AADYANTA : Après bien des aventures, la menace qui pesait sur le village semble écartée, du moins pour le moment. Pourtant, cette victoire a de quoi laisser un goût amer auxPJ. S'ils ont tardé à revenir ou n'ont pas eu la présence d'esprit de reboucher la caverne interdite, les villageois se sont éparpillés sur les routes de Prithivî. Parmi ceux-ci, il est probable que lesPJvont devoir à leur tour partir à la recherche de proches ayant fui le village suite aux attaques menées contre celui-ci. (...)
En conséquence, il restera dans tous les cas plus ardu qu'avant de défendre le village. Celui-ci nécessite d'autre part quelques travaux de reconstruction. LesPJvont donc devoir potentiellement intervenir sur plusieurs fronts: reconstruire les infrastructures, repousser les Asuras et retrouver les villageois (et en particulier la famille ou les amis de certaines membres du groupe). (...)
Peut-être que, devant la difficulté des temps qui s'annoncent, les villageois préfèreront aller s'installer ailleurs. Dans tous les cas, lesPJauront quand même probablement des proches à retrouver. Chaaya Cette secte, menée par le Prophète fou, est à l'origine de la destruction du sceau d'Aadyanta et reste bien décidée à en détruire d'autres à Akodya mais aussi dans le reste du pays. (...)
Le prochain jalon de cette intrigue apparaîtra sous la forme de la ville de Vicitra, au nord d'Akodya. Evoquée lors du repas avec les orphelins de Dhairya alors que lesPJreviennent du Mont Sumeru, cette ville a subi la destruction du sceau contenu dans sa mine de pirama par un membre de Chaaya. (...)
Parmi celles-ci, de nombreux Avatars chevronnés ont été désignés pour organiser une expédition dans Vicitra afin de trouver un moyen de juguler le flot d'Asuras et sauver les rescapés. L'aide desPJsera la bienvenue. Si le groupe a accepté de venir en aide à Arjun pour empêcher la destruction des sceaux, un messager envoyé par le Prophète leur remettra un message expliquant la situation et demandant leur aide. (...)
Si besoin, ils ont reçu l'ordre d'éliminer leur camarade. Parmi ce groupe d'Avatars redoutables et d'humains entraînés, on retrouve Gotama Sharma. Si lesPJarrivent à empêcher l'interception du convoi, ils auront l'occasion de récupérer des informations essentielles pouvant leur permettre de découvrir qui se cache derrière ces manigances. (...)
Sopaana : Cette faction pushkalienne, à la tête de laquelle se trouve le fils du Rajah du royaume, est bien décidée à affaiblir Akodya en éliminant ses principaux dirigeants. Si leur implication a été indirectement mise à jour par lesPJau cours de l'acte « Complots » du scénario d'introduction, la guerre entre Pushkala et Akodya semble plus que jamais inévitable. (...)
Dans ce climat très tendu, les deux pays procèdent à des recrutements massifs, les Avatars étant perçus comme un avantage non négligeable pour la suite des évènements. LesPJseront sans nul doute sollicités par les nombreux officiers chargés du recrutement des troupes. Ils ne pourront pas rester neutres éternellement. (...)
Dans l'immédiat, le plan de Sopaana suit son cours et sa prochaine cible n'est autre que le prince Krishna en personne. Alors que les dirigeants akodyens continuent à être attaqués, lesPJcommencent peu à peu à remonter plus précisément la piste jusqu'à Sopaana. Ils se trouveront alors face à un ennemi suffisamment puissant et influent pour paraître presque intouchable. (...)
Akodya comme Pushkala se tourneront probablement vers eux pour obtenir de l'aide. Mahakavâ : La lance maudite, une terrible Asurâstra, est un problème que lesPJpeuvent se proposer de résoudre. Il faudra sans doute l'amener à un Brahmane très puissant pour qu'il la scelle à nouveau ou la détruise. (...)
C'est à Panditya que l'on trouve les Brahmanes les plus savants en la matière, ce royaume peut donc être la prochaine étape du voyage desPJ. A moins que ceux-ci se mettent en quête d'un Prophète, seul à même de leur dire quoi faire de la lance maléfique. (...)INTRODUCTION : Cette aventure est une mini-campagne d'introduction à Devâstra Réincarnation, dont la lecture est réservée au seul MJ. Tout joueur en prenant connaissance se gâcherait immanquablement le plaisir d'y jouer. Cette aventure comprend la récupération de leurs Devâstras par les Avatars ainsi que leur découverte de Prithivî, des tensions qui l'animent et des Asuras qui la menacent. En conclusion, de nombreuses pistes sont proposées pour développer plus avant les intrigues abordées ...