L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : baldur (10)(...) Dès que les héros, qui auront survécu à cette aventure, seront parvenus à sortir des cavernes, nous admettrons qu'ils seront définitivement à l'abri des atteintes de l'implacable comteBaldur. Ainsi se termine le jeu; le Maître distribue alors aux héros les POINTS D'AVENTURE qui sont notés dans les descriptions de lieux. (...)
- Il a, paraît-il, fait pendre à Pré-Fauchard trois prétendus espions. - Ne médis pas de notre seigneur, il est... - Le comteBaldurest déjà en guerre avec deux de ses voisins... - ...pourtant plus très normal. Sa rapacité nous vaudra à tous. (...)
Ces déclarations des villageois vous intriguent. Vous avez déjà surpris en chemin maints propos concernant le comteBalduret plus vous approchiez de Rochetaillade, plus les propos s'envenimaient. Il semble passer pour un ambitieux forcené qui a hérité de son oncle, l'ancien châtelain de Rochetaillade, la souveraineté sur toute la province et qui ne rêve que d'étendre son emprise. (...)
Zacharias, l'hôtelier, se prosterne humblement devant le gentilhomme à la moustache tombante. La plupart des assistants sursautent et se jettent à terre en s'écriant : Grotho, Garax, Grotho,Baldur, comte Greifax. Puis ils se relèvent. Le gentilhomme promène alentour un regard ennuyé. Soudain ses yeux s'assombrissent. (...)
Vous avez beau protester de votre innocence, assurer que vous n'êtes pas de Rochetaillade et que vous ignorez les coutumes et les moeurs du pays,BaldurGreifax n'en a cure. Aucun secours à attendre des autres clients de la taverne. Ils se taisent, interdits. (...)
Lui-même n'ignore pas que ces ondit ne sont pas tous véridiques. En fait seuls sont exacts les 1.4.6. et 8. 1.BaldurGreifax est fou. Il fait pendre tous ceux qui ne le saluent pas selon les règles. 2. Tout étranger est considéré avec méfiance à Rochetaillade. (...)
Informations réservées au Maître Cet homme est Wulf, le capitaine des Mercenaires de la tour. Il habite cette pièce et il est au service du comteBaldur. C'est un combattant acharné qui ne se rend que si l'ennemi se montre d'une supériorité écrasante. (...)
Les spécimens de notre aventure sont des membres d'une tribu évoluée qui ont été recruté par les mercenaires du compteBaldurcomme auxiliaires. Valeurs : Courage 7 Attaque 8 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 1D+2 Classe de monstre 7 Chauve-Souris La Chauve-Souris est un petit mammifère volant, aux grandes oreilles et aux ailes ayant la texture du cuir. (...)
Les Gnomes des Cavernes qu'on rencontre dans cette aventure ont été contraints au travaux des mines par le comteBaldur. Valeurs : Courage 5 Attaque 6 Energie Vitale 12 Parade 5 Protection 1 Points d'impact 1D (ou petite arme) Classe de monstre 5 Mygale des Cavernes C'est une Araignée Géante relativement rare qui vit de préférence dans les grottes et souterrains, plus rarement dans les fentes des rochers. (...)
Il a le don d'apprivoiser facilement les bêtes sauvages et il sait suivre leurs traces. Les Néandertaliens de notre aventure ont été recrutés par les Mercenaires du comteBaldurqui les ont préposés à la garde du réseau des grottes. Valeurs : Courage 11 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 6 Protection 1 ou 2 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre 12 Rat Les Rats sont des rongeurs qui représentent une véritable calamité pour un certain nombre de régions de l'Aventurie où ils font des ravages. (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...