L'Héritage de Luxone
sur Ubizaar au format (10.4 Mo)
Luxone, ancienne baronnie puissante, sa puissance et sa prospérité lui ont jalousée. Au point que tous ses voisins se mirent en guerre afin de l'envahir et de s'emparer des joyaux que cachent ce pays. Malgré quelques alliés et pactes, Luxone est aujourd'hui sur le point de tomber. Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille du baron a disparu. Prétendument caché ...Contient : fouille (42)(...) Recommandation auprès du Darshan, fiole de liquide rachidien de sirène (2 doses à appliquer sur une lame).Fouille: Trésor de 150 DO dans la cabine du Capitaine, fourreau en argent (+1 en diplomatie, interdit au gnome et troll). (...)
Les PJ peuvent combattre, mais doivent finir par se cacher : Discrétion : + 10. Déguisement +10 + habit d'un bandit mort.Fouille: +10 ; amulette de protection Troll (adoucit un troll, l'hypnotise, il n'attaque qu'un tour sur deux la personne qui lui a infligé le plus de dégâts). (...)
Pilier de bar : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 1 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 3 Evasion : 5 Intimidation : 2 Survie : 4 Autres scores : Niv :1 PV : 6 Att : 2 Def : 3 Sauv : 3 Armes et Boucliers : Tabouret : 1d6 Pied de table : 1d6 Bouteille : 1d6 Atouts : Parade de projectiles (Att/Att, 2x par tour Lancer de gens (Sauv/Att, 2d6 dégâts) Résistant (Sauv +4) Travers : Bois comme un trou Soldats : Caractéristiques : For : 4 Sag : 2 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 8 Escamotage : 6 Evasion : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 Att : 8 Def : 6 Sauv : 5 Armes : Epée longue : 2d6 +4 Dague : 1d6 +4 Bouclier : +2 Def Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Jeu de Jambes Armes et armures de pro Rôdeur : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 15 Escamotage : 6 Escalade : 7 Intimidation : 6 Perception : 10 Armes : Dague : 1d6 Autres scores : Niv :1 PV : 7 Att : 3 Def : 1 Sauv : 2Fouille: 24 DA Pirates : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 2 Int : 0 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Armes : Epée : 2d6 +3 Autres scores : Niv :2 PV : 14 PE : 6 Att : 5 Def : 5 Sauv : 0 Atouts : Jeu de Jambes Armes et armures de pro Attaque à deux mains Capitaine : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Concentration :9 Discrétion : 15 Escamotage : 6 Escalade : 7 Métier (marin) : 8Fouille: 4 Intimidation : 6 Perception : 6 Armes : Epée forgée : 2d6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 PE : 9 Att : 7 Def : 7 Sauv : 6 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Pouvoir (marche sur l'eau) Armes et armures de proFouille: 5 DO, longue vue Biancre Pourpre: Caractéristiques : For : -1 Sag : 0 Dex : 1 Int : -4 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 5 Discrétion : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv :1 PV : 5 Att : 2 Def : 3 Sauv : 0 Armes : Coup de bec et serres: 1d6 -1 Particularités : Feu d'artifices : se sacrifie sur ordre. Sauv difficulté 20 ; 1d6 Matelot: Caractéristiques : For : 1 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv : 2 PV : 10 Att : 5 Def : 5 Sauv : 0 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Armes : Epée : 1d6 +1 Ambassadeur darshanide: Caractéristiques : For : 0 Sag : 3 Dex : 2 Int : 4 Con : 1 Cha : 4 Compétences : Bluff : 15 Concentration : 5 Connaissances(Darshan) : 10 Connaissances(Eckmül) : 8 Diplomatie : 20 Escamotage : 7 Métier (marchand) : 12 Psychologie : 13 Renseignements : 13 Intimidation : 6 Perception : 7 Autres scores : Niv : 5 PV : 30 PE : 28 Att : 4 Def : 12 Sauv : 12 Atouts : Chouchou de Sphax Talentueux (métier) Alliés Armes : Dague : 1d6 Brigands : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : -1 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 6 Discrétion : 8 Intimidation : 10 Perception : 6 Autres scores : Niv : 1 PV : 5 Att : 5 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Hache : 2d6 Masse: 1d6 +2 Corselet : +2 Def Atouts : Armes et armes de pro Armes et armures de brutasseFouille: 6 DC, 4 DA, 1 DO Troll : Caractéristiques : For : 7 Sag : -2 Dex : 6 Int : -1 Con : 5 Cha : -1 Compétences : Acrobaties : 15 Discrétion : 15 ou -15 (ville) Escalade : 14 Survie : 10 Intimidation : 15 Perception : 4 Armes : Coup de masse 2d6 +7 Morsure : 1d6 +7 Autres scores : Niv : 4 PV : 40 Att : 11 Def : 10 Sauv : 7 Atouts : Artiste de la tripaille Troll EnchaînementFouille: 50 DA, mouches, poils, colliers de dents (+1 def) Musardin Grincheux : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 0 Int : -4 Con : -1 Cha : -1 Compétences : Acrobaties : 15 Discrétion : 20 Perception : 4 Armes : Morsure : 1d6 -3 Autres scores : Niv : 1 PV : 4 Att : 2 Def : 1 Sauv : 12 Particularités : Maladie due à la morsure, sauv : +15 OEuf : 2 DO à la vente. Comestible (+1PV)Fouille: il y a 18 oeufs. Chef de Garde : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 10 Discrétion : 6 Diplomatie : 15Fouille: 17 Intimidation : 15 Perception : 10 Armes : Armes : Epée longue : 2d6 +4 Dague : 1d6 +4 Bouclier : +2 Def Autres scores : Niv :3 PV : 21 Att : 5 Def : 7 Sauv : 6 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Science de l'embuscade Armes et armures de proFouille: 5 DO, carte. Acte 2 : Cromlech. Acte 2 - Scène 1 : Traversée de Folie Flèche. Une fois de retour dans les rues de la ville, la compagnie va s'asseoir dans une Taverne, donnant sur les quais afin de pouvoir réfléchir à leur destination. Renseignement :+10, la compagnie apprenne que le golfe Ouest est infesté de bateau de contrôle. (...)
Renseignement : +10 Campagne dangereuse : loups Des gardes chercheraient un groupe d'aventuriers Il y a une Herboristerie à 2 jours de shrink, sur la route en direction de Cromlech.Fouille:+10 viande shrink séché (12 repas). Campement de la première nuit en pleine campagne : Si tour de garde mis en place : Résistance au sommeil : Survie : +15 + Fatigue Si un PJ s'endort, il subit l'attaque des loups sans rien pouvoir faire et avec un malus sur sa défense. (...)
Ils se dirigent vers l'ouest puis après 5h de voyage, le bateau vire en direction du Nord, et quelques heures plus tard, il vire de nouveau vers l'Est, direction Cromlech. Perception : +10 : description du navire, 1 canot de sauvetage à l'arrière.Fouille: soutes : DA, filet de capture. Cabines : DA, dague, vêtements, bouées de natation (+3 quand équipées). (...)
Bandits de grands chemins : Caractéristiques : For : 1 Sag : 0 Dex : 2 Int : -1 Con : 2 Cha : 0 Compétences : Acrob : 9Fouille: 7 Escamo : 18 Discrétion : 17 Perception : 6 Armes Couteau rouillé :1d6+1 Atouts : Attaque sournoise Autres scores : Niv :3 PV : 21 Att : 7 Def : 3 Sauv : 6 Particularité : Chaque joueur subissant une blessure doit aussi faire un jet de sauvegarde de difficulté 10. (...)
Ceux n'y arrivant pas contracte une maladie (-1 en PV+PE par jour, -2 à toutes les comp, +2 fatigue, guérison à partir de feuilles de pétulas,)Fouille: 2DO, 1 ration de nourriture, gourde de vins. Archers : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 2 Int : -1 Con : 2 Cha : 0 Compétences : Acrob : 9Fouille: 7 Escamo : 18 Discrétion : 17 Perception : 6 Armes : Arcs :1d6+2 dague Atouts : Attaque sournoise Autres scores : Niv : 2 PV : 14 Att : 7 Def : 3 Sauv : 6 Particularité : Ne peut être attaqué que si il est découvertFouille: 2DO, 1 ration de nourriture, gourde de vins. Loups de Shanne: Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 3 Int : -1 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 11 Discrétion : 15 Perception : 8 Particularité : Crocs : 1d6+3 Autres scores : Niv : 2 PV : 16 Att : 7 Def : 3 Sauv : 8 Atouts : Attaque sournoiseFouille: peau, viande Chef de meute: Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 4 Int : -1 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 12 Discrétion : 15 Perception : 8 Particularité : Crocs : 1d6+4 Autres scores : Niv :3 PV : 24 Att : 8 Def : 5 Sauv : 8 Atouts : Attaque sournoiseFouille: peau, viande Shrink : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 4 Int : -3 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Escalade : 5 Evasion : 10 Perception : 8 Autres scores : Niv : 3 PV : 24 Att : 3 Def : 3 Sauv : 3 Particularité : Coup de queue (1d6 +3) Rancunier Serpent : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 4 Int : -1 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 5 Discrétion : 15 Evasion : 15 Particularité : Crocs : 1d6 +2 Venin : paralyse : dégâts : 10 - Sauv Autres scores : Niv :1 PV : 8 Att : 2 Def : 2 Sauv : 8 Villageois: Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 2 Int : 1 Con : 1 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Discrétion : 5 Chevalier : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Equitation : +8 Discrétion : +15 Capitaine : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 1 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Intimidation : 6 Evasion : 6 Perception : 4 Particularité : Cris d'avertissement : alerte le village. Fourche : 1d6 +2 Autres scores : Niv : 1 PV : 6 Att : 2 Def : 0 Sauv : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 2 PV : 16 Att : 2 Def : 4 Sauv : 4 Particularité : Coup de sabot : 2d6 Armes : Epée : 1d6 +2 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv : 4 PV : 24 Att : 5 Def : 3 Sauv : 0 Atouts : Ame de Chef Armes : Epée : 1d6 +3 Combattant : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 1 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv : 3 PV : 18 Att : 5 Def : 3 Sauv : 0 Armes : Petite Masse : 1d6 +3 Pieuvre à bec corné : Caractéristiques : For : 6 Sag : -4 Dex : 6 Int : -4 Con : 1 Cha : -2 Compétences : Discrétion : 14 Perception : 14 Autres scores : Niv : 6 PV : 36 Att : 8 Def : 2 Sauv : 0 Particularité : Etreinte de la pieuvre (2d6 +6) si un PJ se fait touché 2 fois le même tour par la même pieuvre (annule les attaques) Atouts : Combat en aveugle Matelot: Caractéristiques : For : 1 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv : 2 PV : 10 Att : 5 Def : 3 Sauv : 0 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Armes : Epée : 1d6 +1. Acte 3 : Mort Curieuse. Arrivés sur la cote, un bateau les attend. (...)
La compagnie profite de ce jour de marche pour dormir avant d'en sortir... Crabe Colossal: Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 0 Int : -4 Con : 5 Cha : 0 Compétences : Escalade : 4 Perception : 4 Autres scores : Niv : 4 PV : 40 Att : 6 Def : 6 Sauv : 15 Particularité : Attaque de pince : 2d6 +4 Sur le dos : def à 0, les adversaires ont +5 d'attaque et dégâts doublés Onagrin fluculeux : Caractéristiques : For : 1 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 32 Att : 4 Def : 1 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Particularité : Pet asphyxiant (rend incapable de se battre pdt 2 tours, -3PV) Loups de Muinerte: Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 3 Int : -1 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 11 Discrétion : 15 Perception : 8 Particularité : Crocs : 1d6+3 Autres scores : Niv : 2 PV : 16 Att : 7 Def : 3 Sauv : 8 Atouts : Attaque sournoiseFouille: peau Chevalier : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Equitation : +8 Discrétion : +15 Perception : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 32 Att : 5 Def : 4 Sauv : 4 Particularité : Coup de sabot : 2d6 Armes : Epée : 2d6 +2 Atout : arme de pro Cheyrek : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 4 Def : 1 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Particularité : Saut impressionnant Armes : Morsure de mort : 2d6+4 Dulmiate blanc : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 4 Def : 1 Sauv : 9 Atout : Charge furieuseFouille: fourrure Raie des neiges : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 4 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Escalade : -2 Perception : 6 Autres scores : Niv : 8 PV : 72 Att : 15 Def : 9 Sauv : 9 Particularité : Attaque en descente Engouffrement (6d6 + 6) Atouts : Attaque sournoise Ogre des Tombes : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : -1 Compétences : Intimidation : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 20 Att : 6 Def : 2 Sauv : 1 Armes : Masse: 2d6 +4 Atouts : Armes et armes de pro Armes et armures de brutasse Vil dardo des cryptes : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 5 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure : 2d6 +3 Atouts : Charge furieuseFouille: fourrure Arkgne : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 2 Cha : -1 Compétences : Discrétion : 11 Autres scores : Niv : 3 PV : 21 Att : 3 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure: 1d6+2 Particularités : Toile paralysante 1d6 tour. Acte 4 : Direction Luxone. Acte 4 - Scène 1 : Arrivée à Massif Ardent (J - 7 ). (...)
Depuis combien de temps voyager vous en Hédulie ? Quelles baronnies avez vous traversées ? D'où vient la lettre de passage ? Il veulent faire unefouilleau corps. Quoiqu'il arrive, les gardes ne veulent pas les laisser partir. Perception : +15 : l'armures des gardes est entachée de sang. (...)
Ils continuent leur chemin. - Ils arrivent ensuite à une intersection : * A gauche : 2 ou 3 Ogres des cryptes.Fouille: une trésor + un coffres d'armures. * A droite : bon chemin. * Tout droit : 2 Trolls des cavernes.Fouille: armes + équipement pourris. - Ils continuent, et sont obligés de prendre à gauche. Le chemin repart tout droit, tout à l'air calme. (...)
S'ils y vont, ils ne doivent pas se faire voir. Ces étages sont surveillés. Voir plan (annexe 41 ,42, 43 ,44).Fouille: 1er niveau : Dortoirs : rien. Cuisine : un ragoût sur le feu, vin ordinaire, bière. Garde manger : ration de survie, bois, 10 bougies, pain, dont pains aux sésames, pichet d'eau. (...)
Gardes : Caractéristiques : For : 4 Sag : 2 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 8 Escamotage : 6 Evasion : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 Att : 8 Def : 6 Sauv : 5 Armes : Epée longue : 2d6 +4 Bouclier : +2 Def Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Jeu de Jambes Armes et armures de pro Vil dardo : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 5 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure : 2d6 +3 Atouts : Charge furieuseFouille: fourrure Shwark rayuré : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 10 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 7 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure : 2d6 +5 Atouts : Charge furieuse Particularité : les armures ne marchent pas avec lui, la peau des trolls ne protègent que de 1 de blessuresFouille: cuir Ogre des Tombes : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : -1 Compétences : Intimidation : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 20 Att : 6 Def : 2 Sauv : 1 Armes : Masse: 2d6 +4 Atouts : Armes et armes de pro Armes et armures de brutasse Troll des montagnes : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 8 Def : 4 Sauv : 1 Armes : Masse : 3d6 +6 Armure : 4 (peau) Atouts : Charge furieuseFouille: fourrure Musardin Grincheux : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 0 Int : -4 Con : -1 Cha : -1 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 4 Armes : Morsure : 1d6 -3 Autres scores : Niv : 1 PV : 4 Att : 2 Def : 1 Sauv : 12 Particularités : Maladie due à la morsure, sauv : +15 OEuf : 2 DO à la vente. Comestible (+1PV)Fouille: il y a 18 oeufs. Blobulli bulbeux : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 1 Cha : 0 Lampre crenelle : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 1 Cha : -2 Fluxole capophage : Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 1 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 3 PV : 15 Att : 5 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure : 1d6 +5 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 1 PV : 6 Att : 0 Def : 6 Sauv : 7 Armes : Morsure : 1d6 -3 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 4 PV : 24 Att : 0 Def : 10 Sauv : 1 Particularité : Très résistant, urine de troll pour le détruire. Garde monté : Caractéristiques : For : 4 Sag : 2 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 Att : 8 Def : 6 Sauv : 5 Armes : Lance : 2d6 +4 Bouclier : +2 Def Atouts : Attaque montée Arkgne montée : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 2 Cha : -1 Compétences : Discrétion : 11 Autres scores : Niv : 4 PV : 35 Att : 2 Def : 5 Sauv : 1 Armes : morsure: 1d6+2 Particularités : Toile paralysante 1d6 tour Cheyrek : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att :6 Def : 5 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Particularité : Saut impressionnant Armes : Morsure de mort : 2d6+5. (...)
Très vite, la compagnie repère le port, et peut se renseigner sur le prix : 20 Do la traversée, par personne, débarquement en face. Tous les voyageurs doivent déclarer auprès des gardes ce qu'ils transportent, cela suivie d'unefouille. Une taxe peuvent leur être imposée si on considère qu'ils transportent trop de chose. Surveillance par des gardes. (...)
Perception : 20 les hommes arborent la feuille de saule à leur ceinture, ils ont des boucliers Renseignement ou Diplomatie : l'homme ne veut rien savoir, il sait juste que la compagnie est un danger, et que s'ils sont dans la cité, c'est qu'ils ont le sceau. Et il le veut. Dès qu'un PJ tombe à 0 PV, un homme d'arme lefouille. Si le PJ possédant le sceau tombe au sol, un homme lefouille, prend l'anneau et va le donner au capitaine. Celui ci part immédiatement. Le Capitaine ne peut pas être attaqué tant qu'il reste au mois 4 hommes d'armes à ses cotés. (...)
Loups: Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 3 Int : -1 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 11 Discrétion : 15 Perception : 8 Particularité : Crocs : 1d6+3 Autres scores : Niv : 2 PV : 16 Att : 7 Def : 3 Sauv : 8 Atouts : Attaque sournoiseFouille: peau Troll : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 8 Def : 4 Sauv : 1 Armes : Masse : 3d6 +6 Armure : 4 (peau) Atouts : Charge furieuse TrollFouille: mouches Shwark rayuré : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 10 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 7 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure : 2d6 +5 Atouts : Charge furieuse Particularité : les armures ne marchent pas avec lui, la peau des trolls ne protègent que de 1 de blessuresFouille: cuir Cavalier : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Equitation : +8 Discrétion : +15 Perception : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 32 monture : 40 Att : 5 Def : 4 Sauv : 4 Armes : Epée : 2d6 +4 Atout : attaque monté Gardes : Caractéristiques : For : 4 Sag : 2 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 8 Escamotage : 6 Evasion : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 Att : 8 Def : 6 Sauv : 5 Armes : Epée longue : 2d6 +4 Bouclier : +2 Def Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Jeu de Jambes Armes et armures de pro Brigand: Caractéristiques : For : 0 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 1 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 3 Evasion : 5 Intimidation : 2 Survie : 4 Autres scores : Niv :1 PV : 6 Att : 2 Def : 3 Sauv : 3 Armes et Boucliers : Arme minable Homme d'armes : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 3 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Discrétion : 9 Intimidation : 10 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 5 Def : 5 Sauv : 7 Armes et Boucliers : Epée longue : 2d6 + 6 Boucliers : 4 de dégâts Atouts : Arme et armure de pro Résistant (Sauv +4) Pirates : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 2 Int : 0 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Armes : Epée : 2d6 +3 Autres scores : Niv : 2 PV : 14 Att : 5 Def : 5 Sauv : 0 Atouts : Jeu de Jambes Armes et armures de pro Capitaine de bateau : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Concentration :9 Discrétion : 15 Escamotage : 6 Escalade : 7 Métier (marin) : 8Fouille: 4 Intimidation : 6 Perception : 6 Armes : Epée forgée : 2d6+5 Autres scores : Niv : 5 PV : 35 PE : 9 Att : 7 Def : 7 Sauv : 6 Atouts : Pouvoir (fait voler les bateaux) Armes et armures de pro Particularités : Amène son bateau au dessus de l'adversaire et le laisser tomber. 8d6 de dégâts à ceux en dessous, détruit le navire Biancre Pourpre: Caractéristiques : For : -1 Sag : 0 Dex : 1 Int : -4 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 3 Escamotage : 5 Discrétion : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv :1 PV : 5 Att : 2 Def : 3 Sauv : 0 Armes : Coup de bec et serres: 1d6 -1 Particularités : Feux d'artifice : se sacrifie sur ordre. Sauv difficulté 20 ; 1d6 Blobulli bulbeux : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 1 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 9 Autres scores : Niv : 3 PV : 15 Att : 8 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure : 2d6 +5 Troll adulte femelle : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 15 Perception : 9 Autres scores : Niv : 7 PV : 58 Att : 8 Def : 4 Sauv : 1 Armes : Masse : 3d6 +6 Armure : 4 (peau) Atouts : Provocation Troll EnchaînementFouille: mouches Troll adulte male: Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 15 Perception : 9 Autres scores : Niv : 7 PV : 58 Att : 8 Def : 4 Sauv : 1 Armes : 2 Masses : 2d6 +6 Armure : 4 (peau) Atouts : Combat à deux armes Troll EnchaînementFouille: mouches Troll enfant: Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 15 Perception : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 6 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Masse : 3d6 +6 Armure : 4 (peau) Atouts : Charge furieuse Troll EnchaînementFouille: mouches Homme d'armes : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 3 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Discrétion : 5 Intimidation : 7 Autres scores : Niv : 6 PV : 48 Att : 5 Def : 5 Sauv : 7 Armes et Boucliers : Epée longue : 2d6 + 6 Boucliers : 4 de dégâts Atouts : Arme et armure de pro Arme et armures de brutasse Résistant (Sauv +4) Capitaine d'armes: Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 4 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Discrétion : 9 Intimidation : 10 Autres scores : Niv : 8 PV : 72 Att : 9 Def : 8+4 Sauv : 7 Atouts : Charge furieuse Arme et armures de pro Enchaînement Armes et Boucliers : Epée longue : 2d6 + 6 Armures : -3 dégats Bouclier runique : +4 def, Nuée de Vol Bouchée : Particularités : La Nuée fonce sur sa proie et, en plein vol chaque oiseau composant la nuée et le pouvant, arrache une bouchée à sa victime, la nuée repasse jusqu'à ce qu'il ne reste que les os. La compagnie n'a pas d'autres choix que de se cacher dans des bosquets environnants et attendre que les oiseaux repartent. Acte 6 : Bague et Pouvoir. Acte 6 - Scène 1 : Le rendez-vous. Une fois la compagnie au complet, elle se rend à la taverne. (...)
Il y a un porte menant sur la réserve Dans la réserve : Perception : 15 : tout est détruit dans la réserve, tout a été renversé.Fouille: 20 : derrière des tonneaux renversés, il y a laissé un indice : Vous avez été suivi, retrouver votre contact dans une petite rue donnant sur la rue palme morne. (...)
2 - Sac de 10 gemmes (valeur une: 5Do). 3 - coffre piégé : 1d6 a celui qui ouvre perception du coffre : +20. 4 - arkgne. 5 - squeletteFouille: 2 besaces, 7DA, 1 bouclier commun, fiole remplie de liquide, bague +2. 6 - coffre à boule de feu : 1d6 pour tout le monde perception : +20. (...)
16 - Faux piège : peut transformé les êtres vivants en bois, utilisable une fois, inflige 4PV à l'utilisateur. 17 - squelette.Fouille: 2 besaces, 7DA, 1 bouclier commun, fiole remplie de liquide, bague +2. 18 - Vil dardo des cryptes. (...)