Maraudeur n°5 : Cruceta
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Contient : ducoq (11)(...) Divers explorateurs tentèrent d'ouvrir la pyramide mais sans succès - sa clé ayant été dispersée à travers le monde à cause de la piraterie, du commerce, du pillage... C'est l'aventurier américain Dakota James qui se mit en tête de percer ce mystère et après quelques repérages, il finit par se lancer à la recherche de la clé de l'édifice. Son acharnement attira l'attention de son rival, le cynique HubertDucoq, qui décida de s'emparer des richesses contenues dans la pyramide - collectionneur de curiosités, il se voit bien ajouter à son cabinet un ancien démon précolombien. (...)
Car en occultiste accompli, ce dandy français a découvert ce que renfermait la bâtisse... Quand Dakota James et son équipe revinrent à Los Murcielagos pour enfin ouvrir la pyramide, HubertDucoqles attendait sur l'île pour leur tendre un piège - il y est arrivé avec un large hydroglisseur facile à dissimuler dans la mangrove. (...)
Avec trois Réussites sur un jet de Dirty + Soldat, un PJ peut voir une fumée noire se dégager d'un endroit particulier et un campement organisé de l'autre côté de l'île par rapport à ce panache de fumée. Par contre, impossible de distinguer l'hydroglisseur d'HubertDucoq, bien camouflé sous les frondaisons des palétuviers. Une fois sur l'île, quelques recherches en se guidant sur les volutes de fumée noire permettent d'arriver sur les lieux d'un crash : un hydravion a visiblement atterri en catastrophe dans la jungle, traçant un sillon de destruction au milieu des arbres. (...)
Se jeter dans la gueule du loup pour mieux en sortir est une stratégie comme une autre, après tout... - L'exploration discrète : Une approche feutrée permet aux PJ d'entrer dans le camp et d'évaluer les forces en présence - ce qui nécessitera quelques Réussites sur des jets de High-fly + Malfaiteur par exemple. Dans la tente centrale (où loge HubertDucoq, qui n'est présentement pas là), les PJ trouvent un décor luxueux et divers objets de collection anciens - notamment quelques pygmées homoncules inactifs dans un coffre. (...)
Il comptait aller en explorer l'intérieur puis faire un rapport au muséum de Puerto Dragon, afin que les éventuels objets et trésors découverts puissent y être rapatriés. Mais HubertDucoq, un riche collectionneur français féru d'occultisme, a eu vent de tout cela et souhaite pénétrer dans le tombeau pour s'en approprier les richesses et les ajouter à sa collection. (...)
Il est parti peu avant l'arrivée des PJ avec ses deux gardes du corps et quelques mercenaires. Les PJ, s'ils ont découvert le codex dans la tente d'HubertDucoq, savent ce que renferme la pyramide - et surtout, qu'il ne faut pas laisser le collectionneur réveiller la bête en sommeil ! (...)
Les PJ, accompagnés de Dakota James mais sans ses assistants (qui préfèrent rester en sécurité), devraient y arriver rapidement et sans souci - mais le MJ, s'il souhaite corser la difficulté, peut leur faire croiser une patrouille de mercenaires ou de pygmées. Devant l'édifice, une vaste porte est à présent béante mais le socle d'ouverture est vide - HubertDucoqgarde la clé avec lui. En entrant, les PJ se retrouvent dans une vaste antichambre éclairée par le soleil. (...)
Il s'agit d'une vaste pièce circulaire surmontée d'un dôme pierreux. La créature semble fondue dans le mur du fond, prisonnière de la roche. HubertDucoqprocède hélas au rituel final et ses deux gardes du corps ralentissent les PJ le temps qu'il termine. (...)
Même si le riche Français devait être arrêté avant le réveil mystique de la bête, il ferait sauter le plafond de la pyramide (ses mercenaires ayant disposé de la dynamite à l'extérieur) et le soleil inonderait alors la pièce ! 5.1.1. HubertDucoq: Humain : Caractéristiques et Manoeuvres : Rudo 2 (bonus aux dégâts +1) : Attaque & Projection 2 / Porté 2. (...)
Car que ce soit par le biais du rituel ou grâce au soleil, el monstruo del sol finit par s'éveiller : il s'agit d'un géant de trois mètres de haut avec une tête de condor nantie d'un bec acéré et possédant quatre bras musculeux. Si le rituel a abouti, il est en pleine possession de ses moyens ; mais si HubertDucoqa dû utiliser le soleil pour le réveiller, le monstre a un malus de - 1D6 à tous ses jets. 5.2. (...)
6 Conclusion : Une fois le monstre défait, les PJ peuvent souffler. Et non, pas d'effondrement de la pyramide ni rien du genre ! Avec la clé prise à HubertDucoq, le trajet de retour est même facilité : tous les pièges peuvent être désamorcés en l'utilisant dans un socle prévu à cet effet. (...)Ce court scénario pour Luchadores, très axé pulp et aventure débridée, convient idéalement pour une partie réunissant trois à quatre joueurs. Il peut parfaitement servir de scénario d'initiation ou de démonstration à ce jeu de rôle muy caliente - auquel cas le MJ doit faire jouer des Rookies. S'il préfère faire créer des Vétérans ou des Légendes à ses joueurs, charge à lui d'ajuster alors les données techniques des PNJ en conséquence. Pastiche d'Indiana Jones, le MJ est encouragé à donner ...