Personne ne vous verra saigner...
sur Ambiances de Jeux de Rôles au format (27.1 Mo)
Contient : scene (31), scène (30)(...) Par exemple, je n'ai jamais eu à recourir au déploiement des flottes corporatistes, ni au groupe d'exploration de Weyland-Yutani jusqu'à ce jour. Quoi qu'il advienne, bon jeu !SCENE1 : LE DROPSHIP. Dans cettescène, les joueurs vont pouvoir « atterrir » en douceur dans l'intrigue, prendre « les commandes » de leurs personnages tout en faisant un peu connaissance avec les autres personnages et les PNJ.SCENE1 : LE CADRE. Les PJ vont incarner les membres d'une section des Marines Coloniaux. Nous sommes en 2179 et l'intrigue va les embarquer dans une mission de reconnaissance spatiale. (...)
Tout ça devrait donner un message très sympathique du genre : « Second écho détecté sur horizon senseurs - Position 774 592 124, Vecteur 12-176, vitesse 0,35, Attente rapport mission en cours » (Aide de jeu N°3)SCENE1 : LES COULISSES DU MJ. Si vous avez vu les deux premiers films de la série des « Alien », vous devez savoir que l'origine de la menace extraterrestre vient d'une planète située hors du système solaire. (...)
Bien entendu, l'écho magnétique sur laquelle vont se diriger les PJ est précisément celle de ce module de survie.SCENE1 : AMBIANCE, INSPI. A ce stade de l'aventure, il serait plutôt efficace de poser une ambiance bon-enfant façon Marines bien gras, distribuez de la « private joke » à tout va, du récit de vieilles escarmouches, de souvenir du front etc. (...)
5 : La soeur de Jackson en a entendu parlé. 6 : Médaille, distinction ou dégradation/blâme. 7 : Rien, c'était une mise enscène/ canular. 8 : Passé en direct sur Channel 9. 9 : Tuer des tas d'ennemis. 10 : Evacuer d'urgence. (...)
ex : tatouage. 10 : Le narrateur refuse de raconter la fin de son histoire. Dans la mesure où cettescènedevrait vraiment contraster avec le reste du scénario, je vous suggère de vous inspirer de films comme Predator ou Alien 2, les Dents de la Mer ou encore tout ces films sur la guerre du Vietnam où les personnages principaux fanfaronnent et écoutent de la musique des années 60 avant de partir « au merdier ». (...)
Et idéalement en partant des musiques les plus entraînantes jusqu'aux musiques les plus calmes et/ou mélancoliques ex: Jefferson Airplane « White Rabbit »).SCENE1 : DESCRIPTIONS. Les Personnages ont embarqué dans un dropship lourd NTV Mk 1 SNAKEFIGHTER (c. (...)
Il y a aussi pour les grandes occasions 2 tourelles de défense à monter dans la soute et du matériel de démolition léger (portes, cloisons). Tout cet arsenal répond à la question de la menace pirate, omniprésente dans le système.SCENE1 : FIN DE LASCENE. Lascènes'achève un peu plus de deux jours après leur dernier bond, alors qu'ils sont à portée de senseur de la signature magnétique. Précisément au moment où les PJ se servent des senseurs de leurs dropship pour identifier l'écho magnétique qu'ils sont venu inspecter. Ils découvrent qu'il s'agit d'un module de survie.SCENE2 : SAUVETAGE.SCENE2 : LE CADRE. Nous sommes dans l'espace, à peu près à mis chemin entre Aérodyne et Acheron (LV4-26). Le dropship des Personnages a identifié l'écho Magnétique de la mission: il s'agit d'un module de survie. (...)
La surprise est tellement forte pour les autres détenus qu'aucun ne réagira de manière utile aux joueurs. Pour ce qui est des PJ qui assistent à lascène, s'ils souhaitent réagir, demandez leurs un jet sous 3 fois leur dextérité au premier round, 4 fois au second, 5 fois au troisième. (...)
Néanmoins, en raison du froid, il ne pourra pas se nourrir normalement (et déplacement à 25% de sa rapidité normale), mais attendra patiemment son heure, lové dans un coin du module. Il pourra survivre ainsi pendant encore 8 jours avant de mourir d'inanition.SCENE2 : LES COULISSES DU MJ. Ce module de survie a été le seul sur 20 à s'éjecter de l'USS NAGAMA. (...)
Si ce parasite est découvert (perte de 0/1D3 SAN), les détenus seront bien mal à l'aise et broderont une histoire improvisée sur la base des explications qu'ils comptaient servir à leur départ de l'USS NAGAMA (c.f.SCENE2 : LE CADRE). Ils ne diront pas que le parasite s'était accroché au visage de Chester par peur d'être liquidés par les PJ en raison du risque de contamination. (...)
Le sang des aliens perd son acidité peu de temps après la mort. Après quelques rounds il n'est déjà plus assez acide pour causer des blessures (3+1D10 rounds).SCENE2 : AMBIANCE, INSPI. Question ambiance, il serait efficace de donner un premier petit frisson militaire aux joueurs dès le moment où ils seront à portée de scanner du module. (...)
Donnez leur l'impression qu'ils sont bien organisés, rodés à ce genre de missions, que leur dropship est bien armé et qu'ils sont bien entraînés. Tout cela contribuera au contraste de la deuxième partie de lascène. Dans lequel ils risqueront d'être bien largués. Pour tenir le rythme, passez très brièvement sur la séquence d'émission-réception vers la base et qui dure des heures (sauf si les PJ se rapprochent du module en réveillant ses occupants etc.). Dans la seconde partie de lascène(après la « sortie » du Chestburster), marquez bien le contraste, les joueurs doivent ressentir que leurs personnages sont dépassés, leurs repères bousculés, passez à une ambiance plus intimiste, voir légèrement malsaine. (...)
Côté inspiration, n'hésitez pas à vous visionner avant le scénario l'une des séquences un peu gore des films Alien où un Chestburster sort de son hôte (Dans Alien et Aliens en particulier), vous vous souviendrez peut être mieux du déroulement de cette boucherie.SCENE2 : DESCRIPTIONS. Les Détenus sont décris à la section PNJ, Gardez également à l'esprit qu'ils ont tous un tatouage carcéral (type code barres) sur la nuque. (...)
Dès que ses systèmes internes détectent une avarie de quelque sorte, l'éclairage passe à l'orange pulsant légèrement.SCENE2 : FIN DE LASCENE. Lascènes'achève lorsque les personnages mettent le cap vers le second écho magnétique. N'oubliez pas de rappeler aux joueurs incarnant des officiers qu'ils doivent tenir à jour le livre de bord du dropship.SCENE3 : L'USS NAGAMA.SCENE3 : LE CADRE. Dans cettescène, les personnages vont mettre le cap vers un écho magnétique afin de déterminer son origine. La limite de portée de leurs senseurs (quelques dizaines de milliers de kilomètres), les oblige à se diriger vers l'endroit en question. Toute supplique adressée à la base dans le but d'arrêter l'opération sera rejetée (la corporation Aérodyne est très curieuse d'apprendre les causes de la présence de Weyland-Yutani a proximité de leur planète mère). (...)
Une fois au point de rencontre, les personnages vont découvrir que le second écho magnétique est causé par l'USS NAGAMA : un vaisseau de transport militaire de classe Conestoga (385 m de long, 78 000 tonnes). Comme détaillé dans la partie « description » de cettescène, les PJ vont se rendre compte que ce vaisseau a subi quelques avaries et que ses systèmes de communication sont H. (...)
2h après l'émission de leur rapport, la base leur ordonnera d'aborder le vaisseau afin de proposer l'assistance d'Aérodyne aux officiers de bord.SCENE3 : LES COULISSES DU MJ Dans l'USS NAGAMA, la situation est critique : - la partie proche du réacteur a été transformée en nid d'aliens. (...)
Elle se tiendra en observation et prête à intervenir si les PJ trouvent des preuves de la présence des Weyland-Yutani ou s'il est manifeste qu'ils ont été tués ou neutralisés.SCENE3 : AMBIANCE, INSPI. A partir de cettescène, vous allez pouvoir inverser la vapeur en termes d'ambiance. S'ils le souhaitent, laissez encore un peu les joueurs fanfaronner pendant le voyage vers le second écho magnétique. (...)
Si vous êtes vraiment sadique, vous pourrez même faire dériver un cadavre à moitié déchiqueté et complètement glacé dérivant dans l'espace non loin d'une verrière de leur vaisseau (perte 1/1D4 SAN). Si l'un des PJ a déjà été un peu secoué par l'une desscèneprécédente et a perdu plus de 5 points de SAN, il pourra peut-être être le seul à entendre des frôlements (imaginaires) sur l'extérieur de la coque, comme les ongles de quelqu'un ou quelque chose qui chercherait à entrer... Souvenez-vous plus que jamais que les PNJ formant le reste de l'équipage du dropship (ceux que les joueurs n'ont pas encore choisi d'incarner), peuvent vous aider à poser une ambiance. (...)
des trois premiers aliens (le quatrième pose des thèmes très intéressants et exploitables dans d'autres scènes de ce scénario, mais faute de violons sournois, ils ne marquent pas autant l'inconscient à mon humble avis).SCENE3 : DESCRIPTIONS. Si les joueurs rapprochent leur dropship assez près du bâtiment, ils pourront voir sur sa proue l'indication « NAGAMA ». (...)
Avec un tel « canon » braqué sur leur tempe, les personnages devraient même être encouragés à se rapprocher le plus possible du NAGAMA, histoire se sortir de l'angle de tir des batteries.SCENE3 : FIN DE LASCENE. Lascèneprendra fin 2h après l'émission de leur rapport de reconnaissance, lorsque la base leur ordonnera d'aborder le NAGAMA afin de proposer l'assistance d'Aérodyne aux officiers de bord (Aide de jeu N°7). « Abordez USS NAGAMA pour proposer assistance Aérodyne au capitaine »SCENE4 : COMBAT DROP. « Mon lieutenant, c'est mort ici, j'sais pas ce qui c'est passé mais on a raté la fête. »SCENE4 : LE CADRE. Dans cettescène, les PJ vont planifier, préparer et réaliser leur abordage de l'USS NAGAMA. Ils devraient vraisemblablement choisir d'aborder le transporteur par son pont d'envol et d'embarquement. (...)
Sur leur chemin, je suis d'avis de ne pas leur faire croiser de guerrier alien, gardons cette horreur pour unescènefuture, la rencontre n'en sera que plus flippante. Je vous conseille de faire jouer quelques scènes parmi les suivantes : - sur les ponts supérieurs, les PJ tombent sur un couloir truffé d'impacts de projectiles, non loin il y a un énorme trou traversant plusieurs des ponts inférieurs, c'est manifestement de l'acide qui a rongé la structure du vaisseau à cet endroit. (...)
Si le parasitage réussi, filez à la victime une autre fiche de PJ jusqu'au réveil de son ancien personnage (dans 3 jours), ne précisez rien sur le sort à venir du parasité, peut-être que des joueurs à votre table n'ont jamais vu les films alien ?SCENE4 : LES COULISSES DU MJ. Plusieurs choses se passeront dans le laps de temps de cettescène. FORCES EN APPROCHES (SUITE) : « Ripley : Quand on est manquant quel est le délai avant qu'ils envoient une mission de sauvetage ? Hicks : Le délai 17 jours. (...)
Si les PJ s'enlisent ou si vous aimez le spectacle, vous disposez deux petites flottes que vous pourrez faire débarquer comme bon vous semble et dans l'ordre qui vous sied. Vous n'êtes pas obliger de les faire participer à l'aventure dès cettescène, vous pouvez même vous passer totalement de leur intervention si vous préférez garder un cadre strictement huis clos à ce scénario. (...)
Dans le cas contraire, je vous soumets humblement l'idée de cette time line spatiale : - Quelques heures après l'arrivée des PJ (à cettescène4 par exemple), l'un d'entre eux distingue quelque chose à travers un hublot du NAGAMA (les deux vaisseaux Weyland-Yutani). (...)
Voici les différents scénarii que je vous propose pour arriver à cette fin : - Si le dropship des PJ a subi des dégâts dus à l'acide du Chestburster dans lascènede rencontre avec les détenus, c'est le moment de leur indiquer que les systèmes de survie du dropship sont dans un état critique (surchauffe, épuisement de l'oxygène, renouvellement de l'air générant un gaz toxique etc. (...)
Optez pour une méthode de neutralisation du dropship, mais si les PJ arrivent à déjouer la menace, laissez le leur intacte, ils l'auront mérité (rien n'empêchera un alien furtif de venir déplacer un oeuf jusqu'à une des entrées de sas du dropship, juste au nom de l'humour, comme cadeau de départ des Marines).SCENE4 : AMBIANCE, INSPI. « Hudson : Ouais c'est ça bravo, que Bishop y aille ! Il s'en tirera lui ! (...)
Bishop : Croyez moi j'm'en passerais volontiers. Je suis p't'être synthétique mais je suis pas stupide. » Dans cettescène, fini les bons sentiments, les roulages de mécaniques etc. L'heure est à la tension. Lorsqu'ils seront encore à bord du dropship à se préparer, à s'équiper, n'hésitez pas à mettre le vent en poupe des joueurs. (...)
Ils doivent se sentir tout puissants et remonté à bloc comme de vrais marines (encore une histoire de contrastes). Dans le reste de lascène, les marines vont progresser discrètement et en se déplaçant de manière tactique (surveillance des angles morts, concentration, attention, déplacement alternés, sécurisation de cages de turbolifts, ouverture de sas à la torche-chalumeau etc). (...)
Côté inspiration, naturellement les films « Aliens » et « Alien 4 » seront de très bonnes références en terme d'ambiance militaire et glauque. Il y a aussi quelque chose rappelant la première moitié du film « Dog soldiers » dans cettescène.SCENE4 : DESCRIPTIONS. « Maintenant je voudrais vous présenter un copain à moi. Ca c'est un M40 à capteur d'impulsions 10mm avec au-dessus et en dessous un lance grenade à pompe, c'est du calibre 30. Il pèse son poids. (...)
Ce n'est pas en s'encombrant d'équipements de protection qu'on retardera la faucheuse. Et bougre de merde, on ne fait pas la guerre une main rivée sur les couilles ! Rompez Soldat !SCENE4 : FIN DE LASCENE. Cettescènerisque de durer un moment, voir la majeure partie de votre scénario. Elle prendra fin en trois occasions : - Si les PJ se rapprochent trop de la poupe du navire et du nid alien. - Si les PJ se pointent près du réfectoire. (...)
- Si vous décidez de déclencher un événement particulier (attaque d'aliens, abordage des éclaireurs du SEGURO etc.)SCENE5 : ENTRAILLES. « Hey peut être que t'as pas bien regardé le match à la télévision, mais on vient de se faire torcher le cul mec ! » Cettescènemarquera l'avant dernière marche du scénario. Il pourra s'y passer beaucoup de choses en fonction des choix des joueurs. (...)
Remontez d'un degré ou deux l'aspect inquiétant des lieux si les PJ visitent la morgue. La visite du labo par Ripley dans le film « Alien 4 » illustre assez bien l'ambiance de cettescène. DESCRIPTIONS : « Ash : J'ai déjà la confirmation qu'il a déjà une couche externe de protéines polysaccharides. (...)
Cette règle cruelle mais qui reflète bien la dure réalité présentée dans le film « Aliens » n'est applicable qu'à l'intérieur du nid. AMBIANCE, INSPI. : Pas de doute, ce sera manifestement dans cettescèneque l'ambiance sera la plus terrifiante, désespérée et stressante de tout votre scénario. Si vous ne voulez pas faire basculer tout vos efforts en gentille excursion de donjon bien proprette, allez-y sans remords : pensez Alien : n'ayez aucune pitié pour les PJ s'ils s'attardent dans cet endroit ou commencent à se livrer à des actes inconsidérés. (...)
Dites-vous bien que nous sommes proches de la fin et qu'une belle mort de PJ, bien spectaculaire - dévoré par un alien par exemple - sera un souvenir bien plus sympa pour tout joueur qui se respecte qu'une victoire moue-du-genou et capilo-tractée à flinguer des dizaines d'alien avec un lance-pierre. Ne soyez pas partial, mais soyez implacable, repassez-vous la premièrescènedu nid dans le film Aliens si vous ne vous souvenez plus. Si vous hésitez encore à faire passer tout le groupe à la casserole, n'oubliez pas que vous pouvez immédiatement leur confier les PNJ survivant du dropship afin qu'ils participent au final, ou au pire le rôle de mutins/corporates encore en vie sur le NAGAMA. (...)
Ce dernier pourra nuire aux autres personnages du groupe, même dans une confrontation physique directe si ça lui permet de remplir sa nouvelle mission.SCENE6 : REDEMPTION. « Ripley : Je dis qu'on doit décoller et faire sauter toute la station avec une charge nucléaire. (...)
Burke : Hé hééé une seconde vous emballez pas, ces installations ont coûté un paquet de dollars alors faudra réfléchir à ça aussi ! Ripley : Envoyez moi la facture ! » Lascènefinale sera difficile à déterminer avec précision en raison du caractère non linéaire du scénario. (...)
Ce qui est sûr, c'est que vos joueurs méritent un « finish » digne de ce nom, et si possible impliquant des meutes d'Aliens et/ ou la reine. En se projetant à partir des différentes possibilités que nous avons évoquées, lascènefinale devrait intervenir à différentes occasions : - Soit au moment où les PJ sont sur le point de quitter le NAGAMA (à bord de leur dropship sauvé de la menace, à bord d'un module de survie, de leurs propres combinaisons spatiales ou d'un autre vaisseau). (...)
Adaptez-vous et improvisez en fonction des actions qu'auront accomplies les PJ en cours de scénario. Dernières petites notes sur la mise enscènede ce scénario. Je ne m'étalerais pas sur l'efficacité de la musique utilisée au service de votre ambiance de jeu (butinez sur le site « trouver objet caché » ou sur « Ambiances de jeux de rôles » si vous avez besoin de vous rafraîchir la mémoire). (...)Voici un scénario «Marines Coloniaux» futuriste basé sur le système et l'ambiance générale du jeu de rôle l'appel de Cthulhu 6è Ed. Dans cette aventure, le mythe ne sera pas du tout abordé, en revanche préparez-vous à une froide immersion dans le monde de Robert A. Heinlein, H.R. Giger et J. Cameron. Les joueurs y incarneront un groupe de soldats et enquêteront sur le sort de l'USS NAGAMA, un transporteur spatial qui a connu des jours abominables. Fini les missions de routine, les personnages ...