Maraudeur n°5 : L'Amétryste Rouge
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Contient : viaire (23)(...) Entre flash et prise à partie, ils subiront le poids de leurs vies antérieures. La vente aux enchères tourne mal pour le groupe. Un soidisant marchand, du nom de GillesViaire, achète l'Amétryste. Thibaud Danel leur offre plus pour récupérer son bien. Les personnages, après avoir réussi à pénétrer la demeure deViaire, se retrouveront piégés dans un « donjon » pervers en sous-sol. Une fois au bout, ils feront face au « marchand » qui est en fait un rat-garou ayant acheté le bijoux pour le compte d'un collectionneur. (...)
Le premier est Jean Grenier qui dirige l'établissement le Verbrekkois, présent parce qu'il a fourni plusieurs pièces de la vente. Le second, GillesViaire, est un marchand plus ou moins à la retraite qui traîne une réputation nauséabonde de receleur et d'ancien assassin. (...)
Finalement, peu après une pause pour vérifier que les acquéreurs ont l'argent annoncé, c'est GillesViairequi remportera la vente qu'importe la somme avancée par les PJ. Si les PJ le suivent, il sortira escorté de colosses jusqu'à son carrosse sombre aux rideaux épais. (...)
Dans l'intérêt du scénario, le pourquoi du délai ne devrait jamais être révélé. Au mieux, ils apprendraient uniquement que le SieurViairepart quelques jour à Saint-Ronges. Trois paquets enveloppés : l'oreille aux aguets et les pieds dans la boue. (...)
La suite dépend de votre groupe et s'organise autour de trois axes : en savoir plus sur l'Amétryste Rouge (important pour la suite), en savoir plus sur GillesViaireet trouver ce qu'il faut pour s'infiltrer dans sa demeure. Les rumeurs sur GillesViairesont multiples. En ville, on dit que c'est un grand amateur de vêtements, connu de tous les couturiers (normal, plusieurs de ses tenues sont abimées au cours de ses soirées de pleine lune). (...)
A la Halle aux Poissons, certains marins et filles de joies savent que des fêtes se tiennent chez lui lors des nuits de pleine lune. La demeure du SieurViaireest connue pour bien des raisons. Tout d'abord, elle est un peu isolée, ce qui n'est pas courant à Mortigny. Deux raisons expliquent cela. En effet, depuis dix ans, le SieurViaireet ses hommes de main ne laissent personne s'installer aux alentours. De plus, la maison a un passé devenu source de nombreuses rumeurs. (...)
On raconte que des esclavagistes l'ont occupé et que la demeure est hantée, ou qu'elle l'a été jusqu'à l'arrivée deViaire. On dit que des contrebandiers y vivaient et y ont laissé une véritable fortune qu'ils gardent même dans la mort. (...)
La femme du majordome est la plus accessible, d'autant qu'elle sait que c'est son mari qui se rend chaque mois pendant trois jours à Saint-Ronge, et non le SieurViaire. En ville, un fou raconte que des rats y habitent et qu'ils se réunissent la nuit pour danser et dévorer une jeune femme recouverte de fromage. (...)
La vérité est plus horrible. Le jeune homme qui paraît dix ans de plus, est un ancien domestique de GillesViaire. Une nuit de pleine lune, enhardi par l'alcool, il est descendu dans le souterrain de son maître. (...)
Le Verbrekkois pourrait aussi leur donner des idées ou du matériel pour lutter contre le rat-garou qu'est GillesViaire. L'Amétryste Rouge est au coeur du scénario directement, mais aussi indirectement car elle déclenchera l'apparition du fantôme d'Elianor, voire la mort de PJ et PNJ. (...)
La demeure est protégée par de hauts murs avec pour seule ouverture une solide porte. Le majordome viendra à chaque fois avant le départ du carrosse deViaire. Inflexible et expérimenté, il éconduira toujours les PJ, en leur parlant via une petite grille dans la porte. (...)
Au cas où ils le poursuivent ou lui tendent une embuscade, ils auront une surprise. A l'intérieur ce n'est pas GillesViairemais le majordome... Il avouera s'il est fortement incité que c'est toujours lui qui fait croire que son maître est pendant trois jours à Saint-Ronge. (...)
Un passage secret (type bougeoir à incliner) montre un passage vers la véritable cave et les souterrains personnels de GillesViaire. Une fois le passage au chandelier mural emprunté, l'atmosphère va s'intensifier. Les PJ s'engouffrent dans un couloir ancien. (...)
La structure (stockage humain, marchandise, débarcadère) a été transformée en un dédale pervers par GillesViairedix ans plus tôt. C'est un mélange pratique d'architecture et de magie discrète. Suggestion d'ambiance : si vous jouiez à la lumière électrique, passer aux bougies peut vraiment transformer l'atmosphère. (...)
Les épées ont des gardes empoisonnées provoquant divers dégâts allant de l'irritation à la brûlure après coup, voir à un poison plus virulent. Il est à noter que ces armes sont à l'origine des pièces de collection queViairea fait trafiquer pour jouir de leurs effets sur ses invités. Pièce 5b : Un long couloir de terre humide qui descend sur une centaine de mètres sans aucune torchère. (...)
Idée ambiance : L'atmosphère des pièces n'a plus la froideur des murs et du sol de pierre gris, mais la rougeur des briques humides. Pièce 9 : La salle de réception de GillesViaire. Il y amène ses invités pour de bons repas campagnards pouvant virer à l'orgie. La pièce est à peine éclairée par trois chandeliers dont les bougies sont proches de l'extinction. (...)
Il est à noter qu'il n'y a aucune source de lumière directe puisque c'est désormais le repaire de GillesViaireque la thérianthropie (équivalent de la lycanthropie pour tout type d'animaux) à rendu nyctalope. (...)
C'est ici que Gilles attaquera les PJ sous sa forme hybride. Zone 14 : La salle d'entraînement du sieurViaire. Il y a plusieurs mannequins, certains lui servant à affiner ses maigres talents d'assassin et d'autres à peaufiner son art de l'escamotage. (...)
Le premier est un mystérieux protecteur de Richemulot contre les horreurs qui vivent dans ses égouts. Claude Rénier est l'ancien dirigeant du pays. Bahlinda est un prêtre des plus mauvais. GillesViaire: GillesViaireest le fils d'un alchimiste. Il a appris quelques bonnes recettes, mais la recherche de la formule pour changer le plomb en or n'était pas vraiment sa vocation. Il a choisi d'avoir de l'or en. (...)Une Vieille Racine dépasse d'un banc de brume et te fait trébucher. Tu tombes dans les brumes de Ravenloft et te retrouves face à face avec un vieux coffre sentant la vase. Avant de poursuivre et d'examiner l'objet, une présentation s'impose. Ravenloft est un jeu médiéval-horrifique, pourrait-on dire. Le monde est une véritable source de tentation pour le Mal qui le tourmente. Le Bien y est mis à l'épreuve. Le Mal est attirant à sa manière (la force d'un loup-garou, le charisme d'un ...