Résurrection Acte 2 : Le silence de la pierre
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Ce scénario constitue le second acte de la campagne pour Plagues dK : Résurrection. Vous trouverez le premier acte, Forsaken, dans le sublimissime webzine Body Bag N°2. Cependant, rien ne vous interdit de le faire jouer indépendamment. Il vous suffira juste d'introduire les deux PNJ principaux : Régal, un nécromancien en fuite, accompagné de Loreleï d'Haff, la fille du Duc. Plus longue dans le temps que le premier acte, cette partie de l'histoire mélange action épique, complot et exploration ...Contient : combat (16)(...) Les éclaireurs cherchent à faire un maximum de dégâts aux montures, pour s'assurer que le groupe soit ralenti et bloqué par le gros de l'armée. Ils ne sont pas très courageux ou portés sur lecombat. Si trois d'entre eux sont tués, les autres prennent la fuite sans les décapiter. Aller chercher les corps en bas du gouffre ou poursuivre les créatures est une perte de temps. (...)
Eclaireurs orques : FD : 2 Niveau : 3 Comportement : Sujets à la Rage. Point de vie : 30 Point d'énergie : 12. Compétences :Combat(+9), Mystique (+3), Sournoiserie (+6), Survie (+6).Combat: Armes de professionnel (attaque +10, dégâts 2d6+3) Notez que pour les descriptions, les armes de Brutasses comme larges épées ou haches sont plus recommandées. Toutefois, gardez en mémoire la puissance dont disposeront les héros lors des combats. (...)
Orques : FD : 3 Niveau : 4 Comportement : Sujets à la Rage. Point de vie : 60 Point d'énergie : 24. Compétences :Combat(+11), Mystique (+8), Sournoiserie (+5), Survie (+8).Combat: Armes de brutasse (attaque +12, dégâts 3d6+4) Atouts et capacités spéciales : Armes clanique, Armes et armures de professionnel et de Brutasse, Rage, Résistance aux maladies, Résistances aux poisons, Vision des étoiles. 2. (...)
Face à cette trahison, le Seigneur d'Hiram tente de tuer celui qu'il considérait comme son ami. En fonction des besoins du scénario, le Conteur peut décider du vainqueur ducombatà sa guise. C'est une scène typique dans le Duché du Nord : laver son honneur dans le sang à coup de grandes déclarations et de hache dans la tête. (...)
Et ils avaient raison. Aussitôt en place dans ce cul-de-sac, le jeune duelliste offensa le capitaine et le tua encombatsingulier... ce qui entraîna la chute du havre. Jacomo prit la fuite et les survivants témoignèrent contre lui. (...)
S'il cherche à sauver des vies, c'est surtout celles de ses fils qui comptent. Ils pourront reprendre lecombats'il meurt. S'il a confiance dans les PJ, il leur confie sa progéniture en échange de sa richesse personnelle. (...)
Milieu : non loin des morts-vivants, ruines. Compétences principales : 11 (Attaque, Sauvegarde, Souterrain). Compétences secondaires : 8.Combat: Poison (voir plus bas), morsure (Attaque +10, dégâts 1PV par attaque réussie). Points de vie : 35 Points d'énergie : 14. Atouts et capacités spéciales : Vermine, Poison, Régénération.Combat: Le grouilleux possède 1d6 attaques par round, sachant que dès qu'un lombric réussit à infliger 1 point de dégâts à sa cible (ou plus), il retourne au noyau immédiatement pour le nourrir. (...)
Golem : Type : élémentaire. FD : 4 Niveau : 2. Comportement : stupide. Milieu : variable. Compétences :Combat(+10), Mystique (pierre/métal) (+7), Sournoiserie (+4), Survie (+7)Combat: poings (attaque +12/+7 ou +10/+10/+7, dégâts 3d6), peau de fer (protection 3). Points de vie : 56 Points d'énergie : 16. (...)
Capacités spéciales : Elémentaire (Sans repos, Abomination, Récupération), Puissance x2, Actions supplémentaires, Attaques multiples, Spécialisation (combatà mains nues). Notez que par rapport au niveau normal du golem, ses capacités et compétences sont réduites. (...)
En effet, les gardiens n'ont plus été entretenus pendant des années et sont donc moins efficaces. Chaque tour decombat, lancez 1d6. Durant les deux premiers tours, sur un résultat de 6, le golem s'arrête de fonctionner. (...)
Il doit lancer 1d6. 1, 2 ou 3 : 1d10 grouilleux. 4, 5 : 1 golem de pierre qui s'écroule au second round decombat. 6 : un golem de pierre. Bien entendu, si les havrais tombent sous les coups d'une créature, il faudra prendre en compte la présence d'infectieux dans le refuge souterrain. (...)
Plus rarement, les explorateurs peuvent mettre à jour une fosse camouflée (servant de nid à grouilleux), un bloc de pierre déjà tombé ou une lame mal dissimulée dans un mur. Ces pièges peuvent faire des dégâts aux imprudents ou dans le cadre d'uncombat. Ils sont surtout là pour rappeler aux joueurs que l'endroit n'est pas sécurisé. C1. La plateforme : Une fois qu'elle est en bas, il est possible de la faire remonter. (...)