Technocratie : Cyborg
sur Eric Christ au format (178 Ko)
Chapitre premier : D'où venons nous ? Les cyborgs existent depuis des dizaines d'années dans les romans de science fiction. L'idée qui naquit dans ce domaine littéraire fut très vite adoptée par la technocratie (a moins que ce ne soit les cyborgs qui inspirèrent les romans de science fiction ) qui commença a créer des êtres humanoïdes mais d'origine mécanique. Poussant plus loin les recherches, les Progéniteurs, Itération X et les adeptes du virtuel améliorèrent les nouveau venu les dotant progressivement ...Contient : historiques (21)(...) Attributs : Hiérarchisez vos attributs mentaux, physiques et sociaux : 7/5/3. Compétences : Hiérarchisez vos compétences, connaissances et talents: 13/9/5.Historiques: 5 point d'historique qui peuvent être partagés entre leshistoriquespersonnels et collectifs (ces derniers pouvant atteindre 10). Pour les cyborgs leshistoriquessuivants sont disponibles : Alliés, Ami scientifique, Artefact, Contact, Mentor, Statut au sein de la technocratie, Statut au sein de sa psychologie. Leshistoriquesnon autorisé à la création peuvent être poursuivit avec les point de bonus. Cybernétiques : 4 points a répartir selon la philosophie. (...)
- Attribut Coûte 5 pts de bonus pour 1 pt acquis. - Capacité Coûte 2 pt de bonus pour 1 pt acquis. -HistoriquesCoûte 1 pts de bonus pour 1 pt acquis. - Cybernétiques Coûte 6 pts de bonus pour 1 pt acquis. (...)
Cybernétique autorisée à la création : tous. Cybernétique de Spécialités : armure, arsenal, augmentation et insensibilité.Historiquesde départ : Tous.Historiquesde groupes : Tous. Avantage et handicap : Né pour être esclave : Aucuns avantages ils sont déjà supportés par la technocratie et c'est déjà pas mal. Par contre ils sont incapables d'élever leur volonté au dessus de 5 et doivent faire un jet de volonté pour refuser un ordre de technocrate (difficulté 9) ou d'un néotechnicien (difficulté 8). (...)
Cybernétiques autorisées a la création : Seul sont autorisés camouflage, ravitaillement, et Indépendance. Cybernétiques de spécialités : camouflage, ravitaillement, indépendance.Historiquesde départ : Tous (sauf statut au sein de la technocratie) mais ne peuvent pas excéder 3.Historiquesde groupes : aucun. Avantage et handicap : Poids des sentiments : L'humanistes ne peut rejeter ses sentiments et est obligé d'y céder (à la discrétion du conteur; n'accablez pas vos PJs de trop de sentiments forts même si cela peut être amusant, cela peut nuire à la chronique). (...)
Cybernétiques autorisés a la création: Tous sauf camouflage et augmentation. Cybernétiques de spécialité : connectique, indépendance, insensibilité.Historiquesde départ : Tous sauf arcane, mentor, et artefact.Historiquesde groupe : Contacts. Avantage et handicap : Amour de la connaissance : Le néo-technicien comprend vite les concept des connaissances. Il lui en coûte moitié moins de point d'expérience (arrondi au supérieur) pour augmenter une connaissance. (...)
Cybernétiques de départ : Tous sauf connectique et ravitaillement. Cybernétiques de spécialités : armure, augmentation, camouflage.Historiquesde départ : Tous sauf alliés, alliés scientifiques et contacts.Historiquesde groupes : aucuns. Avantage et handicap : Rage de vivre : Le cyborg refuse de mourir, chaque fois qu'il risque de mourir (à l'appréciation du conteur et cela ne veux pas dire dès le début d'un combat difficile ) le survivant bénéficie d'un des en plus sur toute action qu'il entreprends. (...)
J'ai entendu dire que certains pouvaient nous aider. Mais je n'en suis pas sûr. Chapitre Cinquième : Les nouveaux traits. Leshistoriques: Les nouveauxhistoriques: Leshistoriquespersonnels : Allié scientifique : C'est un ami capable d'installer une cybernétique, il aidera ainsi grandement le cyborg ayant une faible connaissance des cybernétiques. Il a sa propre volonté ses propres problème et peut quitter le cyborg a tout moment soit en mourant, soit simplement en se fâchant contre ce dernier. Il est parfaitement indépendant et a sa propre personnalité. (...)
Bien entendu vous commencez à avoir du mal a passer inaperçu aussi bien aux yeux de vos alliés qu'à ceux des ennemis de votre philosophie. Leshistoriquescollectifs : Leshistoriquescollectifs permettent de pousser leshistoriquesau delà de cinq dans certains cas que vous trouverez ci-après. Tout leshistoriquespersonnels autorisés peuvent être pris par le groupe tout entier ce qui réduit le coût en point de bonus mais cela entraîne également que si le groupe est rompu plus personne ne bénéficie deshistoriquescommuns. Alliés : ***** * Six alliés d'un pouvoir modéré et plusieurs autres petit alliés ou trois alliés dangereux. ***** ** Sept alliés d'un pouvoir modéré et plusieurs autres petit alliés ou trois allié puissants. ***** *** Huit alliés d'un pouvoir modéré et une petite armée de suivants ***** **** Neuf alliés d'un pouvoir modéré et une milice personnelle. (...)