Les Défauts de Tribu
sur Eric Christ au format (15 Ko)
Les défauts de tribu sont des règles optionnelles qui sont présentées à plusieurs endroits - le mot important ici est 'optionnelle', en effet, certains défauts peuvent être particulièrement gênants, de plus ils sont fortement fonction de la manière dont vous voyez l'univers des Garous. Certains défauts sont contestables, d'autres pas forcement logiques, et quelques uns totalement appropriés, et je ne me prive pas de donner mon avis dans la liste qui suit. J'ai aussi essayé de regrouper les différentes ...Contient : fantôme (3)(...) comme en plus les Seigneurs ne sont pas réputés pour leur progressisme, leur défaut ne change pas. Arpenteurs Silencieux : hanté, apparition d'unfantômeénervé en cas d'échec critique en 'passant à côté'. Bon, ça renforce l'aspect nécromant des Arpenteurs, mais c'est pas bien méchant. Comme de toute façon c'est la galère de se planter sur un tel jet, unfantômede plus ou de moins... En plus c'est l'idéal pour combiner des histoires tirées de Wraith. Pas de changement de ce coté-là non plus, et c'est dommage. (...)
Moi j'aime bien Wraith, mais il faut le connaître pour profiter de ce défaut, et ce n'est pas le cas de tout le monde. A noter qu'il est possible de se débarrasser dufantômeen exécutant une de ses demandes ou en quittant la région pendant plus d'un mois. Crocs d'Argent : folie, choisissez un dérangement qui n'est pas tout à fait le même que ceux dont souffrent les vampires ou les Danseurs. (...)