Les Chasses du Comte Lassary
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Contient : veneur (26)(...) Ne le faites pas partir tout de suite, mais attirez les soupçons sur ses agissements (qui se veulent subreptices, mais doivent être au moins soupçonnables) destinés à préparer une fuite en catimini... Il est en effet plus intéressant à mon sens qu'il soit présent quand arrive le GrandVeneurNoir, vous verrez pourquoi un peu plus tard... Cela dit, vous pouvez préférer lui donner une chance ! (...)
com s'interrompt à chaque allusion littéraire, laissant ainsi aux joueurs la possibilité d'aller chercher le livre cité, et de lire au fur et à mesure ce qui est dit dans le livre en question du GrandVeneur. S'ils ne bougent pas, ce n'est pas grave, un autre fragment du parchemin "s'écrit" sous leurs yeux, dans la niche, sous le crâne... Ceci jusqu'à la fin du texte. (...)
Ils sont libres, certes, et peuvent enfin quitter leur prison sans la moindre difficulté, mais cette maison qui, il y a quelques minutes à peine, constituait effectivement une prison, n'aurait-elle pas pu constituer un refuge contre les menées du GrandVeneurNoir ? Mais maintenant les choses ont bien changé. Autant il était impossible d'ouvrir portes et fenêtres, autant maintenant il est tout aussi impossible de les fermer ! (...)
... La maison est donc grande ouverte, prête à accueillir tout visiteur qui se présenterait : mendiant, promeneur solitaire, voyageur égaré ou... GrandVeneur... Et vu les événements qui viennent de se dérouler ici, je n'irais pas jusqu'à dire que cette maison est la maison du Bon Dieu ! (...)
... (La curée) Si les personnages agissent rapidement et quittent en vitesse la demeure du comte pour gagner la localité la plus proche (Veneux-les-Sablons se trouve à 5 kilomètres de là, voir plan) avant que le GrandVeneurne leur rende visite : Celui-ci, guidé par son infaillible instinct, parviendra à les rattraper, il les forcera à travers les halliers et les taillis et les retrouvera, quelles que soient les ruses que les personnages puissent utiliser. (...)
On sent qu'il est guidé par une force mystérieuse et qu'il est impossible de lui échapper, (dans la limite de la forêt uniquement mais ne le dites SURTOUT PAS à vos joueurs !). Une fois qu'il les aura rejoints, le GrandVeneurne proposera aucun marché, il se jettera sur les personnages aussitôt, s'attaquant de préférence à la personne ayant la spiritualité la plus faible. (...)
Si les joueurs ont eu la bonne idée avant de quitter la maison du comte, d'emporter des armes avec eux, ils pourront s'en servir avec autant d'efficacité que s'ils se trouvaient dans la maison... sans cela...! Si, et je le leur souhaite, les personnages parviennent à occire le GrandVeneur, sa fin sera identique à celle décrite plus loin. NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : On se reportera ici à la page des caractéristiques des PNJ. (...)
Sa stature est imposante, d'une démarche souple et féline il se dirige lentement vers la porte d'entrée et pénètre silencieusement dans la pièce. NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : L'arrivée du GrandVeneurconstitue un événement de force 3 (jet/SPI avec confrontation). Il regarde chacun des personnages tour à tour, les dévisageant lentement et, d'une voix sourde, prononce ces simples mots : « Je n'emporte qu'une âme par nuit et je consens à ce que vous me désigniez celle que je dois emporter... Choisissez, j'attends, mais faites vite, car je ne suis guère patient. (...)
» Si Lenglumé, le clerc de notaire, est resté avec les personnages, il y a de (très) fortes chances que vous voyiez soudain, avec une étonnante coordination, cinq doigts se pointer spontanément vers lui... et qu'il soit ainsi désigné par les joueurs pour endosser le rôle de la victime expiatoire... Trop facile, n'est-ce pas, vous êtes bien de mon avis ? Donc, dans ce cas, le GrandVeneurrefusera ce choix en disant qu'il « ne veut pas de cet homme car son âme appartient déjà au diable. (...)
Lenglumé, qui de terreur s'était jeté au sol et se balançait d'avant en arrière, comme font certains aliénés, ne croit pas ce qu'il vient d'entendre... Il se relève par petites étapes timides, comme s'il pensait qu'à chaque mouvement il risquait d'être foudroyé sur place... Mais lorsqu'il constate que le GrandVeneurest vraiment décidé à le laisser partir, il se saisit de son sac d'affaires personnelles, ne prend même pas le temps de le fermer et sort en courant, sans demander son reste... On l'entendra rire, pleurer, crier son soulagement, rire encore... Il est parti... Le GrandVeneurreprend alors la parole : « Alors qui me désignez-vous ? » A. Lâche solution : J'ose espérer que les personnages ne seront pas assez lâches pour accepter cet odieux marché, mais si malheureusement c'est le cas voici ce qui va se passer : Sitôt la "victime" désignée, le GrandVeneurfera un signe : six molosses pénètreront dans la pièce et se jetteront sur le malheureux (voir fiches techniques). Si par hasard le GrandVeneurs'aperçoit que ses chiens éprouvent des difficultés à venir à bout de leur tâche, il leur prêtera main forte : saisissant un couteau de chasse accroché à sa ceinture, il tentera d'égorger la malheureuse victime. C'est triste à dire mais je crains fort que le pauvre homme (ou la pauvre femme, ça existe, la lâcheté mysogine) ne puisse en réchapper. Ici encore, si le GrandVeneurparvient à tuer un des personnages, il rompra le combat et tentera de s'enfuir... N'oublions pas qu'une seule âme par nuit lui suffit ! Ensuite, toujours sans se presser, le GrandVeneur, suivi de ses chiens, quittera la pièce, se retournera pour dire simplement « A demain soir ! (...)
On pourra le combattre jusqu'à ce qu'il soit parvenu à monter sur son cheval, s'il y parvient. A partir du moment où il est sur sa monture, il ne sera plus possible de le toucher. Le GrandVeneurpiquera des deux et disparaîtra dans le brouillard de la forêt... Aussitôt et avant que les personnages ne retrouvent l'usage de leurs membres, portes et fenêtres se refermeront pour ne s'ouvrir que la nuit suivante. Le GrandVeneurest parti... Mais nos personnages n'en sont pas quittes ! En effet, assister à la mort d'une personne que l'on a soi-même, en toute connaissance de cause, choisie comme victime potentielle, constitue une épreuve redoutable, tant pour l'esprit que pour l'âme : - événement de force 5 (jet/SPI , Confrontation) ET - événement de force 4 (jet/OUV Confrontation). (...)
Le diable est rusé et affectionne tout particulièrement ce genre de plaisanterie... Après tout, le GrandVeneurn'a pas menti aux personnages en leur disant qu'il ne prenait qu'une âme par nuit... Ce soir-là sa chasse est terminée, et ce n'est tout de même pas de sa faute si la maison retient ses hôtes jusqu'à la nuit suivante !... Bien entendu, le GrandVeneurreviendra le lendemain et leur tiendra exactement le même discours que la veille, mais je doute que les personnages acceptent à nouveau sa proposition en désignant une seconde victime... La journée sera longue, longue, longue ! (...)
... Il n'y a plus rien à manger, on vieillit, on se regarde de bizarre façon... Le temps passe lentement... et on "rejouera" la séquence qui vient d'être décrite... Mais il existe une autre solution, plus valorisante : B. « Pas d'audace, pas de Gloire ! » Les personnages peuvent refuser l'offre alléchante du GrandVeneuret s'opposer à lui. Dans ce cas celui-ci s'attaquera avec l'aide de ses chiens à l'un des personnages. (...)
De plus, ce qui va jouer en faveur des personnages, bien qu'ils l'ignorent, c'est que, la maison étant devenue un lieu maudit, tous les objets s'y trouvant le sont également, y compris les armes, qui sont plus redoutables qu'elles ne le paraissent... Or il n'est pas interdit de s'en servir, surtout pour combattre le Malin et ses serviteurs, dont le GrandVeneurfait bien entendu partie (voir fiches techniques pour en savoir plus sur les avantages qu'offrent de pareilles armes). Si les joueurs parviennent à tuer le GrandVeneurcelui-ci, avant de mourir, poussera un hurlement de rage et "disparaîtra". En fait, il sera environné par un tourbillon de flammes et, quand les flammes s'éteindront, le GrandVeneuraura disparu, ainsi que ses chiens, bien entendu. Quant au cheval qui attend devant la porte, il s'éloignera au grand galop. (...)
- mieux caché, le rituel sorcier laissé exprès par le comte pour déclencher les événements que vous connaissez maintenant... NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : Ce rituel consiste en une invocation du GrandVeneurNoir, et il consiste à faire... tout ce que les joueurs ont fait s'ils en sont à ce stade de l'aventure! (...)
- et ce n'est pas seulement de revoir les joueurs : son cabinet vient de "subir"une visite de la police, car Lenglumé, qui a complètement craqué, est venu se pendre dans le cabinet du notaire ! Il a rapporté l'argent qu'il avait touché - 30 louis d'or -, et a mis fin à ses jours. Le GrandVeneurn'aura pas attendu longtemps son âme ! La police est présente, entre ses mains se trouve le dernier mot de Lenglumé. (...)
... « On n'est jamais trahi que par les siens », dit-on... Permettez-moi d'ajouter une manière de dicton à ma façon, et qui résume bien ce triste épilogue, si ne n'est pas toute cette aventure : «A fumier, fumier et demi !...» LES PERSONNAGES NON JOUEURS : Le GrandVeneur: CONSTitution : 17 APTitudes physiques :18 HABileté : 16 PERCeption : 16 arme : dague de chasse, arme blanche moyenne. (...)« Quand un homme désire tuer un tigre. Il appelle cela sport ; quand un tigre désire le tuer, il appelle cela férocité. » George Bernard Shaw - Maximes pour Révolutionnaires . PETIT PRÉAMBULE EN FORME DE MISE EN GARDE. Tout joueur de jeu de rôle est un honnête homme doublé d'un gentleman, c'est bien connu. Son esprit est vif, il a la repartie facile, le regard acéré et peu de détails échappent à son esprit, tant ses qualités d'observation et de déduction sont grandes. C'est pour cela ...