Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : dirigeants (10)(...) Ce n'étaient pas des gens maléfiques et encore moins des enfants de coeur. Leur nombre grandit rapidement et, vers 2303, on en totalisa un demi millier environ. Les troisdirigeantss'occupaient chacun d'une compagnie d'environ 200 hommes. Les lignées : Quand la sénilité ou la mort sévissait sur le trio de templiers dits « fondateurs de l'Ordre », ils désignaient leur successeur parmi les membres ayant fait preuve de grande compétence. (...)
Les terrifiants héros revenants, commandant eux-mêmes les esprits des chevaliers. L'animation des corps squelettiques de tous les membres découle de celles de leursdirigeants. Si un des revenants animés par l'esprit d'un héros est détruit, tous les corps hantés des chevaliers sous son commandement seront libérés et leurs corps reposeront en paix. (...)
Troisième campagne : La traque des sectes du Chaos (2309 - 2320) 2314 : Terrible complot visant lesdirigeantsde l'Ordre, à l'auberge du Sandre. Wolmar et Berthold périssent empoisonnés. Arthur (qui hérite des gantelets de Wolmar) et Karl leur succèdent. (...)
Bouleversement au sein de l'Ordre : L'envoûtement d'Oscar Von Dokiel cause la perte de la quasi-totalité de l'Ordre et tous sesdirigeants. Hubert est élu chef par la poignée de survivants et le titre de « Vif » lui est attribué. (...)
L'inscription au bas de la carte cite le nom de Solkan et parle d'un tombeau. Arthur dit « Bras-de-fer » était l'un des hérosdirigeantsde l'Ordre Noir, de la lignée de Gavaar le Lion. Si les joueurs décident de se renseigner sur le dénommé J. (...)
Derrière, se situait la salle funéraire de Karl l'enchanteur, avec le trésor qu'elle contenait. C'est dans cette auberge qu'a eu lieu l'empoisonnement desdirigeantsde l'Ordre Noir en 2314, où Wolmar et Karl périrent, victimes d'un complot mené à bien par une secte du Chaos. (...)
La Duchesse Ottila, une descendante, la prêta à Heinrich le Guide pour l'aider lors de sa campagne dans la Grande Forêt et plus tard à nouveau il partit vers le grand Sud en sa possession (voir le paragraphe Histoires et mémoires, en introduction). Ainsi Lesdirigeantsde l'Ordre Noir ont été les derniers à l'avoir détenue selon la comtesse Elise. Elle pense qu'elle repose dans un de leurs sanctuaires. (...)
Un effroyable démon, une masse de chair, surgit au loin dans la mêlée : le Grand Immonde. Il dévaste et contamine une centaine d'hommes avant que le trio desdirigeantsde l'Ordre Noir - Heinrich, Konrad et Claus - ne se précipite vers lui à cheval. L'union des meilleurs chevaliers accompagnés de quelques puissants sorciers arrive à bout du démon mortel non sans souffrances et maladies. (...)
EXPERIENCE : 10 xp pour un entretien avec Hubert réussi 30 xp au joueur ayant vaincu Vladimir 10 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 10 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 à 60 xp pour avoir participé à la destruction de Gavaar le Lion 40 xp pour avoir récupéré l'élixir du Rêve 10 xp pour l'avoir bu, +20 xp pour avoir « survécu » à l'épreuve du rêve 20 xp supplémentaires pour avoir récupéré tous les élixirs 50 xp pour avoir ramené l'Orbe à la Comtesse 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE : LA FIN DE L'ORDRE NOIR : Lors de sa dernière campagne contre le Chaos, l'Ordre Noir se sédentarisa en terre d'Arabie pour combattre une secte de Nurgle solidement encrée dans la région. Lesdirigeantsde l'ordre savaient que ce culte tirait son pouvoir et son autorité d'une relique magique et dangereuse, une masse d'arme propre au dieu chaotique. (...)
Même si l'on vit peu d'eau remplir les choppes de ces soldats, une grande majorité d'entre eux, dont lesdirigeants, en consommèrent au moins une fois. Assis non loin d'eux, Oscar se sentait mal à l'aise à l'idée du drame qui guettait ses confrères mais ne pouvait absolument pas livrer mot de ce sujet. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...