L'Empire en Guerre
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Contient : cultistes (56)(...) Si les PJ parviennent à aider à mettre en fuite ou à tuer les assaillants, Herr Gunther Schäffer leur en sera reconnaissant. Il demandera aux PJ de rester pour la nuit car il craint que lescultistesne reviennent et parce que certains de ses hommes sont sérieusement blessés. Malheureusement, Herr Schäffer ne peut les récompenser qu'avec un repas chaud et un bon lit. (...)
Les PJ peuvent décider de suivre Leberecht jusqu'au camp des Hurleurs et de s'occuper d'eux. Peu importe le déroulement de la bataille, Chedwic ramènera sescultistesen Ostland puisque la tentative d'alliance avec les Fils a été compromise (par la faute de ces derniers, bien entendu). (...)
Dotations : épée, bouclier (1 PA - partout), robe en peau de loup, médaillon figurant une tête de loup, sacoche de composants. 6CULTISTESDU HURLEUR (mercenaires) : Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles). (...)
BARON REINHARDT VON KUTENHOLZ , meneur des Fils d'Ulric (sergent mercenaire) : Aide de camp d'Helmut Todbringer, ce jeune noble originaire de la ville du Middenland du même nom, est un prêtre d'Ulric fanatique. C'est du moins ce que croit Helmut. En fait, Reinhardt est un de cescultistesde la Main Pourpre de Middenheim qui ont travaillé sous les ordres directs des dirigeants de la secte à Nuln. (...)
L'interrogatoire d'Anders dépendra de la présence du sosie de Kastor Lieberung. En considérant qu'Anders croit être en présence de Kastor et de quelquescultistesde la Main Pourpre, il les narguera : « Vous avez peut-être remporté cette escarmouche, mais ne croyez pas que vos manigances, vos espions au sein du culte de Sigmar et vos intrigues vous feront gagner les faveurs du Grand Mutateur. (...)
Dès qu'elle aura déterminé que les PJ deviennent une menace trop importante pour de potentiels projets de Tzeentch, Christa usera de canaux officieux pour dénoncer les PJ en tant quecultistesdu Chaos auprès des répurgateurs sigmarites. De cette manière, elle espère garder secrète son implication tout en éliminant la menace que représentent les PJ. (...)
Une fois assuré de la première partie de son plan, Karl alla consulter un apothicaire à la solde descultistessous son contrôle, afin de se procurer une drogue corrompue qui « aiderait » Batrek à lutter contre sa dépendance. (...)
Ils ont M 4 et I 41 [WJRF2 : Ag] et une avance de 10 pas, aussi les PJ vont-ils devoir réagir rapidement s'ils veulent en attraper un. Les trois hommes sont descultistesde la Main Pourpre d'Altdorf qui avaient été impliqués dans la poursuite de Kastor Lieberung en 2512 C. (...)
Ayant été repérés, leur premier objectif est d'échapper à toute poursuite avant de continuer leur chemin jusqu'aux dépôts secrets utilisés pour communiquer avec leurs supérieurs. Si les PJ parviennent à suivre un descultistessans se faire remarquer, ils le verront s'arrêter le long du Pont de Sigmar [emplacement i], non loin d'une rive. (...)
Son travail est de repérer d'éventuels bouchons flottants et de se hâter d'informer son contact qu'une réunion a été demandée à l'auberge du Batelier pour 9 h cette nuit L'homme se dépêche sans prendre la peine de repêcher le bouchon de liège. Si les PJ parviennent à capturer l'un descultistes, il niera avoir fait quoi que ce soit de mal. Si on lui demande pourquoi il les a fui, il prétendra qu'il craignait que les PJ n'agissent comme le guet et les rudoient méchamment, lui et ses compagnons, pour les inspecter. (...)
Dans son esprit, ce n'est pas une coïncidence car il n'existe rien de tel dès lors que le Grand Mutateur est concerné. Aussi Johann a-t-il chargé quelquescultistesde filer Kastor et ses compagnons afin d'apprendre leurs intentions. A ce stade, Johann Heinz décide sans informer son bras droit Dieter Kucinich de la tournure des événements. (...)
A cette fin, les membres de cette cellule de la Main Pourpre vont commencer à filer les PJ et à observer chacun de leurs mouvements. Lescultistesont une méthode élaborée de communication ; employant des dépôts secrets pour transmettre des informations écrites ou établissant des contacts en aveugle. Dans ce dernier cas, lescultistespeuvent relayer l'information à quelqu'un via une fenêtre ouverte ou un trou dans une haie, de sorte qu'ils ne puissent voir à qui ils ont transmis leur rapport. (...)
Naturellement, les PJ courent le risque d'alerter les membres de la Main Pourpre sur le fait que leurs méthodes de communication sont compromises. Si les PJ parviennent à capturer un descultistes, ils vont avoir du pain sur la planche pour les interroger. Il y a en effet peu de chances que lescultistesde la Main Pourpre parlent, car ils craignent bien plus la colère de Tzeentch que tout ce que les PJ pourraient leur faire. Si le cultiste craque néanmoins, il aura peu d'informations utiles à révéler (en dehors de ses instructions, et des endroits où il transmet ce qu'il a appris). Lescultistesqui suivent les PJ ne savent rien des objectifs à long terme de leurs supérieurs. CULTISTE DE LA MAIN POURPRE STANDARD : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage (urbain), Déguisement, Déplacements silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret (secte de la Main Pourpre), Pistage. (...)
Pendant que les horreurs roses font diversion, Frère Dieter s'éloigne de sa position derrière la caisse qui l'a aidé à soutenir un cadavre et se glisse dans une trappe menant à un tunnel de contrebandiers, où il rejoint six autrescultistesde la Main Pourpre. Il espère que les démons mineurs de Tzeentch pourront mettre un terme à l'ingérance des PJ, mais il ne prévoit pas de rester pour regarder. (...)
Tandis que la rencontre touche à sa fin, le Doktor Fassbinder conseille aux PJ de rester prudents, dans la mesure où certains de ses contacts, et parmi eux quelques-uns des meilleurs espions de l'Empire, ont récemment disparu - certains ayant été retrouvés morts dans le Reik. « En effet », précise Fassbinder, « les opposants descultistesdu Chaos se font de plus en plus rares dans la capitale ». Il sourit puis continue, « Vous êtes sans doute arrivés au bon moment. (...)
Si les PJ lui demandent s'il a besoin d'une escorte pour retourner à son domicile, le Doktor sourit à nouveau puis répond que tout ira bien puisque personne ne voit un érudit quinquagénaire comme une menace, pas même descultistesdu Chaos aliénés. Il dit ensuite aux PJ que le temps des actions audacieuses approche. « Ce moment se présentera de lui-même », indique Fassbinder, « et allors vous devrez saisir cette opportunité pour faire quelque chose d'inattendu ». (...)
Cette information peut confirmer les soupçons des PJ, ou leur faire craindre que leur enquête soit compromise. Si les PJ inspectent la zone de l'autre côté de la rue, d'où lescultistesde la Main Pourpre ont surveillé leur maison durant la nuit, ils trouveront du sang sur le sol, qui a laissé des marques comme si un corps en train de saigner avait été traîné plus loin. (...)
Que les PJ kidnappent ou non Dieter, le chancelier passera à l'action dans la nuit du 6 Sommerzeit. Informé des investigations des PJ, Johann Heinz envoie un groupe decultistesaccompagné d'un anarchiste, Oskar Forssmann, pour incendier la maison des PJ et les faire disparaître dans les flammes. A l'insu descultistes, Johann Heinz a aussi engagé un assassin pour s'occuper des mêmes PJ, en particulier le sosie de Kastor Lieberung. (...)
Si au contraire les PJ décident d'errer dans la ville avant de retourner à leur hôtel, il y 5% de chance cumulatif par heure pour qu'ils soient repérés par descultistesde la Main Pourpre. Lescultistesont reçu de leurs supérieurs la description des PJ et savent qu'une riche récompense attend celui qui tuera un PJ, en particulier celui qui ressemble à Kastor Lieberung. Les PJ devront s'occuper de ces gêneurs avant de retourner à l' Impérial . (...)
En fait, même si les PJ ne se risquent pas à sortir dans les rues, la Main Pourpre finira par les repérer jusqu'à l'Impérial où ils seront alors surveillés. Si les PJ essayent de les affronter directement, lescultistespréfèreront s'enfuir plutôt que de prendre le risque de se faire capturer. Si les PJ cherchent à affronter la Main Pourpre, ils vont devoir être créatifs et tenaces. (...)
Les PJ auront probablement deux approches basiques : (1) ils capturent un cultiste ou deux et les interrogent ou (2) rassemblent des informations en passant par les réseaux les moins recommandables de la société. Capturer un cultiste exige un peu de préméditation de la part des PJ, d'autant plus que lescultistessont susceptibles de travailler en équipes de deux ou trois, ce qui leur permet de faire face à des situations où une partie des PJ se déplacent quelque part alors qu'une autre partie reste en arrière. Les PJ peuvent suivre différents itinéraires qui se croisent, et mettre ainsi la main sur l'un descultistesen train de suivre un autre membre du groupe. Le PJ en arrière pourrait donc prendre le cultiste par surprise et facilement le capturer. (...)
Le plus difficile consistera à piéger le cultiste dans un lieu où il ne pourra pas s'échapper ou appeler de l'aide. En outre, lescultistessont naturellement soucieux d'éviter toute capture par les autorités, et ils se débrouilleront pour s'évaporer à la première alerte. (...)
Presque tous sont peu disposés à parler jusqu'à ce que les PJ commencent à leur appliquer quelques mauvais traitements. Les PJ doivent faire très attention car lescultistessont entraînés à mentir si leur stratagème initial de démenti échoue. Le MJ devra décider au cas par cas de combien de temps les PJ ont besoin de l'interroger avant que le cultiste ne flanche. Si le captif craque, les PJ découvriront que lescultistesenvoyés pour les observer n'ont que peu d'informations à leur révéler. Quand un cultiste est relayé par un de ses camarades ou laisse son poste à minuit, il se dirige jusqu'à la nécropole [emplacement 66] et laisse un morceau de papier marqué d'un `X' dans un trou au fond de la pierre tombale près de la gargouille située dans le coin le plus éloigné à l'est, ce qui indique qu'il n'y a rien à rapporter. (...)
Permettre au cultiste de s'en aller après qu'il ait promis de quitter la ville et de disparaître ne ferait que compliquer les choses pour les PJ pour plus tard. Les PJ peuvent choisir de tout simplement éliminer un par un tous lescultistes. La Main Pourpre changera de tactique après que le septième cultiste manque à l'appel. Ils interrompront la surveillance du logement des PJ et établiront des postes de surveillance près des ponts enjambant le Reik et la Talabec dans les quartiers les plus à l'est. Si les PJ pénètrent dans le secteur, alors plusieurscultistesles suivront. Il est également possible d'imaginer que les PJ puissent essayer de se faire passer pour un membre de la Main Pourpre et essaye de suivre le procédé décrit lors de la capture d'un descultistesci-dessus. Cette approche fonctionne jusqu'au moment de l'arrivée dans la deuxième taverne pour la réunion. (...)
Mais cette fois, c'est seulement par l'application persistante et des abus physiques prolongés (les contacts sont plus aguerris que lescultistesde base), que les PJ arriveront à leurs fins. Si les PJ réussissent, ils apprendront qu'un chef charismatique a émergé pour briguer la tête de la secte, récemment réduite au silence. (...)
Il y a également un certain nombre de magasins qui se tiennent de chaque côté du pont des Trois Péages.CULTISTESDE LA MAIN POURPRE : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. (...)
Si ces derniers font n'importe quel mouvement vers eux, les deux hommes s'arrêteront et battront en retraite en bas d'une autre rue ou dans la direction opposée. Les deuxcultistesn'ont pas l'intention d'être attrapés, ni fait prisonniers. Il leur a seulement été donné comme instruction de suivre les PJ pendant quelques heures, puis de retourner à la taverne du batelier pour faire un rapport sur ce qu'ils auront vu. (...)
Les PJ peuvent également présenter leur charte du temple de Mórr pour que les gardes les laissent passer. En outre, le temps passé au poste de garde permet aux PJ d'échapper à la surveillance descultistesde la Main Pourpre qui pourraient les suivre. Sans aide, la recherche pour trouver le lieu probable de la réunion de la Main Pourpre devrait prendre beaucoup de temps. (...)
Si le signal n'est pas donné, les gardes retenteront de faire le signe en attendant la réponse des PJ avant de véritablement déclencher l'alarme. Les PJ devront être rapides pour s'occuper des gardes. Une alarme ne fait pas se disperser lescultistesau début, mais envoie un plus grand groupe de gardes pour gérer la situation. Les adeptes s'attendent à être ennuyés par des gangs locaux, pas à des agents chargés de sa destruction. (...)
D'une voix forte, il déclare que le fait de livrer Frère Karl aux autorités renforcerait certainement sa position auprès du Prince Héritier, sinon de l'Empereur lui-même, ce qui le mettrait dans une meilleure position pour faire venir le Temps du Changement, au contraire d'un Middenheimer qui n'est bon qu'à imiter un prêtre sigmarite. Certains descultistesabondent dans le sens du capitaine du Reikland, tandis que d'autres le raillent. Pendant un moment, les deux chefs potentiels se regardent fixement l'un et l'autre. (...)
Pour rendre les choses plus compliquées, alors que l'attention des PJ est fixée sur la scène, un couple decultistessitués près d'eux les remarquent. Un d'eux s'écrie : « Kastor Lieberung est ici ! » Si le PJ qui ressemble à Kastor n'est pas présent, le PNJ criera alors que les complices de Herr Lieberung sont présents. (...)
» Et quelques secondes après, huit Incendiaires de Tzeentch apparaissent et commencent leur attaque, quatre se dirigeant contre von Mühlerberg et ses hommes et le reste contre les PJ. Un certain nombre decultistesse joignent également au combat, empêchant ainsi les PJ de s'occuper directement de Frère Karl. (...)
Avec des flammes tirées un peu partout, le bâtiment prend facilement feu, de même que certaines des personnes présentes qui se mettent rapidement à paniquer. Luttant contre les Incendiaires et lescultistesles plus vindicatifs, les PJ ne voient pas une partie descultistess'échapper du bâtiment, leurs vêtements en flammes, les yeux emplis de terreur. Dans leur folie, cescultistesrépandent le feu à d'autres bâtiments proches. Bientôt, c'est l'ensemble des bas-quartiers qui se devient la proie des flammes. (...)
Une fois que « Kastor Lieberung » est identifié, von Mühlerberg est impatient de se débarrasser des PJ, apparemment insouciant du feu qui fait des ravages autour de lui. Il redirige ses hommes et d'autrescultistesproches afin de se débarrasser des « intrus sigmarites » qui ont interféré dans les activités de la Main Pourpre depuis bien trop longtemps. (...)
Le combat dure seulement 3 rounds avant qu'une large portion du toit ne s'écroule, tuant du coup un certain nombre decultistesde la Main Pourpre qui combattaient les PJ. Ces derniers auront droit à un test d' Ecoute [WJRF2 : test de Perception ] pour entendre le bruit du toit juste avant qu'il ne s'effondre (+10% avec Acuité auditive ). (...)
Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO 20/12. Mutation : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). 6CULTISTESDE LA MAIN POURPRE (Soldats) : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. (...)
Ils auront beau jeter des regards en arrière, scruter les ombres, ils ne découvriront personne en train de les filer. Il serait trop beau que le feu ait complètement détruit la Main Pourpre, mais il semble que lescultistesont stoppé leurs opérations pour le moment. La Maison de Middenheim est une propriété entourée de murs de pierre hauts de 2,5 m. (...)
Sur sa route, la bande s'est approvisionnée en se laissant aller au banditisme, telle une bande de mercenaires sans contrat. Entre temps, le groupe decultistesde la Main Pourpre s'est procuré arcs et flèches pour ses membres n'exerçant pas une profession de guerrier. (...)
Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO, 20 pa, 12 s. Mutation : Résistance à la magie (FM +20 pour les tests de résistance magique). 8CULTISTESDE LA MAIN POURPRE (Miliciens) : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), arc (P24/48/250 FE3), vêtements dont une pièce pourpre, 3 CO 10 pa, 22 s. 6CULTISTESDE LA MAIN POURPRE (Soldats) : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. (...)
Suite aux efforts des PJ, les Graukappen ont capturé beaucoup de ses membres et dirigeants. Tous lescultistesde la Main Pourpre capturés sont consciencieusement et durement interrogés avant d'être reconnus coupables de haute trahison et exécutés sur la Kaiserplatz (par écartèlement) pour la plus grande joie de la foule. (...)
Le Grand Théogone Volkmar : Le Lecteur du Middenland, Manfred von Hindenstern, est élu Grand Théogone, prenant le nom de Volkmar au cours du Conclave de Sigmar de 2514. Sous son régime, l'Eglise de Sigmar entame un programme intensif pour extirper lescultistesdu Chaos du sein de la société impériale. L'autorité et les pouvoirs des répurgateurs sont alors étendus, ce qui causera des tensions dans les relations entre l'Eglise et les autres cultes impériaux. (...)
Dotations : bouclier, épée, petit sac de composants, symbole sacré d'Ulric (médaillon en forme de tête de loup). Armure : chemise de mailles (3 corps / bras), robe en peau de loup (1 partout). ~ 6CULTISTESDU HURLEUR (mercenaire ) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Marchandage, Perception. (...)
Armure : armure de mailles complète, casque, plastron (5 tête / corps, 3 bras / jambes). Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). ~ 8CULTISTESDE LA MAIN POURPRE (milicien) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (fabricant d'arcs), Perception, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : épée, arc, 20 flèches, pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ 6CULTISTESDE LA MAIN POURPRE (soldat) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...