Le Livre de Base
sur L' Arche Imaginaire au format (1.6 Mo)
Contient : prérequis (88)(...) Ils doivent être pris à la création du personnage et ne peuvent être pris en cours du jeu (sauf cas TRES particuliers et avec l'accord du MS). Adorable :Prérequis: Mignon. Le personnage est vraiment adorable. Aucun Figurant ne peut opérer d'actions brutales contre lui (ce qui n'empêche pas de le ligoter, de l'enlever ou autre) et les Premiers Rôles doivent réussir un jet d'Ame avec un malus de 2. (...)
Tout comme « Mignon », cet atout ne fonctionne pas sur les personnages dotés de l'atout « coeur de pierre ». Alerte :Prérequis: N. Le personnage est particulièrement alerte et a les cinq sens en éveil. Il gagne +2 à ses jets de perception. Ambidextre :Prérequis: N, Agilité d8. Le personnage est né sans préférence particulière pour la main gauche ou la main droite. (...)
Il peut aussi s'être entraîné durement pour perdre cette préférence. Lors d'un combat à deux armes, ses malus sont -2/-4 au lieu de -4/-6. Athlétique :Prérequis: N, Force d6, Vigueur d6. Fruit d'un entraînement quotidien et d'une santé solide, le physique du personnage est supérieur à la moyenne. Sa Résistance gagne +1 et sa limite de poids est repoussée à 8xForce. Bonne étoile :Prérequis: Premier Rôle, N. Le personnage est né sous la bonne étoile. Il est incroyablement plus chanceux que la moyenne. Il commence chaque séance avec 1 bon point supplémentaire. Charismatique :Prérequis: N, Ame d8. Le personnage sait parler, se présenter et être agréable en général. Il gagne +2 en charisme. Dur à cuire :Prérequis: V, Vigueur d8. Le personnage n'est pas la dernière des mauviettes et je plains le pauvre gars qui viendra lui soutenir le contraire en face. Il gagne +1 en Résistance. Esprit chevaleresque :Prérequis: N, Ame d8. Le personnage est un chevalier dans l'âme. Son code d'honneur et de conduite est sans faille et il sait être assez humble sans être veule. (...)
De plus, lorsque son code d'honneur est bafoué, il peut dépenser un bon point pour gagner +2 à tous ses jets afin de rétablir la justice pendant la scène. Le code d'honneur est à préciser avec l'aide et l'accord du Metteur en Scène. Glorieuse lignée :Prérequis: N. Le personnage est issu d'une lignée auréolée de gloire. Il se peut que ses ancêtres se soient illustrés autrefois, ou que son professeur soit une des références du monde connu dans un domaine précis. (...)
Si ses actions entachent trop le nom dont il profite, la source de sa gloire (famille ou professeur) pourra renier publiquement le canard boiteux, annulant immédiatement les effets de cet Atout. Le personnage gagne +2 en charisme. Guérison rapide :Prérequis: N, Vigueur d8. Le corps du personnage est plus rapide à se guérir naturellement que les autres. Il gagne +2 en Vigueur pour les jets de guérison naturelle. Joli coeur :Prérequis: N, Ame d6. Le personnage est agréable au regard et sait en profiter. Il est toujours considéré comme ayant un niveau de dé supérieur dans les compétences « verve » et « séduction ». Mignon :prérequis: handicap petit (majeur). Le personnage est mignon comme un coeur. L'attaquer représente une grosse épreuve morale. (...)
Cet atout ne fonctionne pas sur les personnages dotés de l'atout « coeur de pierre ». Nageur hors pair :Prérequis: N, Force d6. Le personnage a un don inné pour la nage. Il ne peut pas être la cible de malus sur les jets de « nager ». Nerfs d'acier :Prérequis: Premier Rôle, N, Vigueur d8. Un véritable homme est un homme qui ignore la douleur... Bon, cette phrase est d'une stupidité sans borne, mais le personnage ferait plaisir aux crétins qui y croient encore. Il ignore 1 point de pénalité dû à la douleur. Patte d'araignée :Prérequis: N, Agilité d6. Le personnage est particulièrement doué à l'escalade. Il semble toujours trouver les bonnes prises. Il gagne +2 à tous ces jets d' « escalade ». Riche :Prérequis: N. Le personnage commence avec un pécule fort acceptable, probablement issu de sa famille ou alors de son précédent travail. (...)
Il commence la partie avec une bourse de 30 écus d'or et possède probablement pour 1800 écus de propriété. Riche à millions !Prérequis: N, Riche. Non seulement le personnage est fort riche, mais en plus il ne déconne pas ! Sa fortune est proprement fabuleuse pour l'époque. (...)
Il commence la partie avec une bourse de 50 écus d'or et possède probablement pour 3000 écus de propriété. Sans peur :Prérequis: V, Ame d8. Le personnage n'a peur de rien. Même s'il n'est pas suicidaire, il calcule le danger mieux que quiconque et est parfaitement au fait de ses capacités. Aucun effet de peur ne peut l'affecter. Sans reproches :Prérequis: V, Ame d8. Il est particulièrement dur d'accuser le personnage de quoi que ce soit tant il parait pur et irréprochable. Il gagne un niveau de dé en Verve dès qu'il s'agit de se défendre d'un tort. Sixième sens :Prérequis: N. Le personnage possède un sens fort pratique qui le prévient de ce que ses 5 autres sens sont incapables de percevoir. (...)
Il gagne -2 à son jet de Perception dès lors que ses autres sens ne peuvent pas être utilisés. Stoïcisme sans faille :Prérequis: V, Nerfs d'acier. De même que l'Atout Nerfs d'acier, mais le personnage peut ignorer jusqu'à 2 points de pénalité. Sur pieds :Prérequis: A. Le personnage ne reste pas longtemps sonné et reprend ses esprits plus vite que la normale. Il gagne +2 pour récupérer de l'état Secoué. Survivant :Prérequis: L, Dur à cuir. De même que l'Atout Dur à cuire, mais le bonus est cette fois de +2. Vif d'esprit :Prérequis: N, Intellect d8. Le personnage à l'esprit vif et entraîné. Il gagne +1 à tous ses jets d'Intellect et d'Ame nécessitent une réaction rapide. Vif de corps :Prérequis: N, Agilité d8. Le personnage est d'une telle vivacité qu'il est difficile de le prendre au dépourvus. (...)
Lors de l'initiative, il peut défausser toutes les cartes égales ou inférieures à 5. Volonté de fer :Prérequis: N, Intimidation d6, Verve d6. Le personnage, à force de s'entraîner aux arts de la parole, s'est forgé une solide volonté. (...)
- Atouts de combat : Ces atouts ont le simple but d'aider votre héros à vaincre ses adversaires au combat. Arme fétiche :Prérequis: N, Escrime ou Archerie d10. Un entraînement sans failles et une puissante habitude font que le personnage devient redoutable au maniement d'une arme en particulier. Il gagne +1 en Escrime ou en Archerie avec l'arme en question. Arme sacrée :Prérequis: V, Arme fétiche. Même effet que l'Atout précédent, à la différence que le modificateur est de +2 au lieu de +1. Art de la parade :Prérequis: A, Escrime d8. Le personnage a appris a parer avec bien plus d'efficacité que d'autres. Il gagne +1 à la parade. Art de la parade en toute circonstancePrérequis: V, Art de la parade De même que l'Atout précédent, sauf que le bonus est de +2. Attaque tournoyante :Prérequis: N, force d8, Escrime d8. Une fois par combat, le personnage peut tenter de se dégager d'un encerclement en attaquant tous les adversaires à la fois et en les obligeant à reculer. (...)
Si l'attaque est réussie, les dégâts ne sont pas causés mais le personnage peut se dégager sans subit d'attaque d'opportunité. Frappe cyclone :Prérequis: V, Attaque tournoyante. En plus de se dégager, le personnage peut appliquer les dommages dus à l'attaque à tous les adversaires présents autour de lui. Frappe véloce :Prérequis: N, Agilité d8. Lorsque les adversaires arrivent au contact, le personnage peut les surprendre en les frappant en premier ! Sortie du fourreau :Prérequis: N, Agilité d8. Le personnage peut tirer son arme de son fourreau à une vitesse hallucinante, prenant ainsi de court les adversaires. (...)
Le Verbe et l'Epée permet de gérer des combats comprenant jusqu'à 5 figurants par Premier Rôle. Ces atouts sont là pour rendre lesdits Figurants plus efficaces. Chef naturel :Prérequis: N, Ame d8, Commandement. Le personnage a tout du chef. On sent que chez lui, ce poste est un aspect naturel de sa personnalité ! Il peut donner de ses Bons Points aux troupes qu'il commande. Confiance des troupes :Prérequis: A, Commandement. Les troupes connaissent le personnage et lui remettent leurs vies entre ses mains sans trop de réticences. Le personnage gagne +1 aux jets d'Ame de la troupe. Commandement :Prérequis: Premier Rôle, N, Intellect d6. Le personnage sait trouver les mots justes pour mener une troupe et possède probablement des talents de meneur naturel. (...)
Dès lors que le personnage dirige 5 Figurants ou moins, ceux-ci ont +1 en Vigueur pour récupérer d'un état Secoué. Ferveur :Prérequis: V, Commandement, Ame d8. La confiance que vouent ses hommes au personnage est totale. Les troupes commandées frappent avec un bonus de +1 aux dégâts. Tenez bon !Prérequis: A, Commandement, Intellect d8. Le personnage sait mener ses troupes de manière à ce qu'elles n'aient pas besoin de reculer. (...)
Si deux atouts donnent un même bonus (par ex. +2 en Résistance), on annule l'un des deux (et cela fera +2 et pas +4). Acrobate :Prérequis: N, Agilité d8, Force d6. Le personnage est particulièrement doué pour les acrobaties en tout genre. Il gagne +2 en Acrobatie et +1 à ses jets d'esquive s'il n'est pas encombré. Artisan :Prérequis: N, art (au choix) d8. Le personnage a appris auprès de son maître les arcanes d'un art... manuel. (...)
Il gagne +1 à tous ses jets d'art concernant un art particulier et peut de temps en temps faire appel à sa corporation s'il en a une.. Assassin :Prérequis: A, Bretteur, Agilité d8, Ame d6. Tuer est facile et rapide mais il faut du cran pour en vivre. (...)
De plus, il gagne un bonus de +2 chaque fois qu'il se trouve dans une zone d'ombre et qu'il veut attaquer un adversaire par surprise. Bretteur :Prérequis: N, escrime d8, Agilité d6. Le personnage n'a pas forcément participé à une école mais il a vécu depuis toujours une arme à la main. (...)
Chaque fois que le personnage réussit à vaincre en duel un adversaire de rang supérieur, il gagne 3 point d'expérience par rang inférieur (un bretteur novice qui vaincrait par miracle un bretteur vétéran gagnerait 9 points d'expérience). Conteur :Prérequis: N, Intellect d8, Légendes d6. Raconter des histoires au coin du feu, troquer ses racontars contre une assiette de soupe et un lit chaud, quoi de plus sain ? (...)
Le problème, c'est qu'au fur et à mesure que le personnage sera connu, il restera de moins en moins de personnes ignorantes de l'histoire... Corsaire :Prérequis: A, navigation d6, nager d8, Marin. Le personnage a décidé de servir son royaume sur les mers en pillant les navires ennemis. (...)
Un corsaire gagne +1 à ses jets de navigation et gagne une solde mensuelle de 10 écus d'or. Ecole :Prérequis: N. Le personnage fait partie d'une école. Il a maintenant accès aux techniques de cette école (cf. (...)
acte IV, scène 4). Il peut les choisir à la place des Atouts lors des passages de niveaux. Erudit :Prérequis: N, d8 dans 2 connaissances. Le personnage a eu la chance de pouvoir étudier dans sa jeunesse. (...)
Il se rappelle nettement dans deux domaines particuliers. Il gagne +2 dans les connaissances concernées. Expert :Prérequis: L, Professionnel. De même que l'Atout Professionnel, sauf que la compétence passe de d12+1 à d12+2. Main du médecin :Prérequis: N, Ame d8, Intellect d6, compétence de guérison d6. Le personnage est fort doué pour les soins et, même si ce n'est pas son métier, il est fort prisé en tant que médecin. Il gagne +2 a tous ses jets pour guérir. Maître :Prérequis: Premier Rôle, L, un trait à D10 ou plus. La maîtrise du personnage est reconnue par tous et on vient de loin recevoir son enseignement. Son dé joker pour le trait en question est le d10 à la place du d6. Maître d'arme :Prérequis: L, escrime d12. La science du personnage dans l'art du combat est proprement légendaire. Il gagne +1 en Parade et en Escrime. Marchand :Prérequis: N, Intellect d6. Le personnage a lancé son business, ou tout du moins s'occupe d'un business, même si ce n'est pas le sien. Il gagne +1 à tous ses jets de persuasion, d'évaluer et de marchandage. Marin :Prérequis: N, nager d6. La marine tentait votre personnage alors il s'est engagé dans un navire marchand ou militaire. (...)
Le personnage gagne +1 à sa résistance et gagne +1 à la compétence « survie » (ou la gagne à d4 s'il ne la possédait pas). Messager :Prérequis: N, Vigueur d8, orientation d4. Le personnage est connu pour sa fidélité et son esprit pur. (...)
L'atout « messager » donne les mêmes avantages que l'atout « sans reproches » mais il faudra quand même acheter ledit atout pour bénéficier des évolutions (par exemple pour acquérir l'atout « nom de pureté »). Prêtre :Prérequis: N, Ame d8, Erudit. Le personnage a fait son séminaire et a été ordonné prêtre par un prélat de l'Eglise catholique. Il gagne +1 en charisme. Professionnel :Prérequis: L, compétence à d12. Le personnage est une sommité reconnue dans son domaine. Il peut faire passer une compétence de d12 à d12+1. Servant :Prérequis: N. Servir un maître n'est pas forcément un travail glorieux mais il donne son pain quotidien. (...)
En plus, le personnage est au courant de plus de choses grâce aux commérages. Il gagne +2 à tous ses jets de « connaissance de la rue ». Spadassin :Prérequis: A, Bretteur, Agilité d8, Force d6. Le personnage est un mercenaire qui a choisit de mettre son arme au service du plus offrant. (...)
- Atouts sociaux : Ces atouts représentent les capacités sociales de votre personnage ainsi que l'état de ses relations. Compagnon bestial :Prérequis: N, Ame d8, Race : humain. Le personnage est accompagné d'une petite bête avec qui le lien est proprement empathique. Fratrie :Prérequis: Premier Rôle, A, Ame d8. Un lien indéfectible lie les compagnons entre eux, c'est bien connu. (...)
Le personnage peut transférer ses Bons Points à ses compagnons si ceux-ci sont des Premiers Rôles aussi. Langue de fiel :Prérequis: N. Le personnage connaît les mots justes et les formules acerbes pour ridiculiser et rouler dans le boue les gens. (...)
Il gagne +1 dans n'importe quelle compétence oratoire dès lors qu'il s'agit de se moquer. Langue de miel :Prérequis: N. Le personnage connaît les bons mots et les jolies formules qui rendent les discours plus agréables. Il gagne +1 dans n'importe quelle compétence oratoire dès lors qu'il s'agit de flatter. Mécène :Prérequis: V, Relations. Un grand homme s'est penché sur le personnage et lui sert de bonne étoile. (...)
Le mécène peut en effet retirer son mécénat s'il considère que son poulain gaspille ses talents. Relations :Prérequis: N. Le personnage possède quelques relations bien placées dans la cours, l'Eglise ou les seigneurs marchands. (...)
La nature de ces relations est à préciser (chantage, lien commerciaux, entraide, amitié) mais elles devraient toujours avoir un coût. Titre dans l'Eglise catholique :Prérequis: A, Prêtre. Le personnage est membre de cette prestigieuse organisation qu'est l'Eglise catholique romaine. (...)
Il doit respecter un minimum les commandements et les traditions de l'Eglise et s'assure par ce fait une reconnaissance presque équivalente à un titre de noblesse. Titre dans le monde musulman :Prérequis: A. De la même manière que les Atouts précédent et suivant, le personnage est membre du clergé ou de la noblesse musulman. (...)
Même s'il aura moins d'influence sur le monde catholique, il aura bien plus facilement le respect des habitants du monde moyen-oriental. Titre de noblesse :Prérequis: N, Glorieuse Lignée, Riche. Le personnage est un noble, pas un roturier. Il a le droit de porter l'épée et peut peut-être prétendre à un héritage. (...)
Dès lors que son nom est cité dans les histoires, il va attirer des gens autour de lui de manière fort naturelle. Acolyte :Prérequis: Premier Rôle, L. Le personnage est désormais suivit par un jeune Premier Rôle qui le voue une admiration sans borne. (...)
En contrepartie de son service fidèle, le personnage doit lui enseigner ce qu'il sait et en prendre soin. Nom (général) :Prérequis: V. Le nom du personnage est connu dans un domaine particulier à déterminer avec le MS. Le joueur gagne 2 Bons Points à dépenser gratuitement par séance à chaque fois qu'une action en relation avec le domaine en question échoue. Nom de pureté :Prérequis: L, Sans reproches. Le simple nom du personnage est synonyme de justice et de pureté. Il gagne +2 en charisme. (...)
Toute personne cherchant à faire accuser le personnage gagne un malus de -2 sur tous ses jets dans cette optique. Nom de terreur :Prérequis: L, Sanguinaire. Le personnage s'est fait connaître par sa soif de sang et ses habitudes sadiques ou perverses. Le simple fait de se présenter lui donne +2 à ses jets d'intimidation. Nom de sagesse :Prérequis: L, Expert. La science du personnage dans un domaine quelconque est telle que son nom est devenu une référence. (...)
Tout le monde s'accordera aux avis du personnage automatiquement, hormis ceux possédant ce même atout dans un même domaine. Suivants :Prérequis: Premier Rôle, V. Le personnage attire à lui des individus fascinés par sa personnalité, ou tout simplement désireux de s'en mettre plein les fontes dans le sillage du glorieux personnage. (...)
C'est un animal connu pour ses incroyables dons de grimpette mais aussi pour son babillage incessant.Prérequis: - Agilité d8 - Vigueur inférieure à d8 Atouts : - Vif de corps - Patte d'araignée Handicaps : - Petit (mineur). (...)
Blaireau : Description : Le blaireau est un massif mammifère sylvain au corps noir rayé de blanc. Assez bourru et grognon, c'est un animal que qualifier de sociable serait maladroit.Prérequis: - Force d6 - Vigueur d6 Atouts : - Sur pieds Handicaps : - Désagréable. Chat : Description : Une description est-elle utile ? (...)
Les chats sont parmi les animaux les plus courants en Europe. Leur taille est compensée par leur agilité hors du commun ainsi que leur grâce... toute féline.Prérequis: - Agilité d8 Atouts : - Acrobate - Joli coeur Handicaps : - Curieux (majeur) - Petit (mineur). (...)
Il existe de multiples espèces de chiens et elles ne partagent parfois que leurs dons pour la nage et la confiance qu'ils inspirent à leurs compagnons.Prérequis: - aucuns Atouts : - Commandement - Nageur hors pair Handicaps : - Loyal. Cochon : Description : Le cochon est un mammifère omnivore massif et lent, mais très têtu. (...)
Assez mal vu dans la société, on considère souvent que ce sont des imbéciles finis, alors que certains peuvent acquérir des connaissances que bien des humains envieraient.Prérequis: - Vigueur d6 - Agilité inférieure à d8 Atouts : - +2 aux jets de Vigueur Handicaps : - Obèse. (...)
Faucon : Description : Petit rapace fin et alerte, le faucon est l'un des prédateurs aériens les plus communs d'Europe. Cet animal est connu pour sa sagacité et ses réflexes fulgurants.Prérequis: - Agilité d6 Atouts : - Alerte - Vif d'esprit Handicaps : - Petit (mineur). Hérisson : Description : Petit animal sylvestre, le hérisson est un marcheur infatigable, quoique très lent quand on y pense. (...)
Fiable et honnête, les hérissons ont une réputation de mascotte dans toute l'Europe, mais sont quasiment inconnus dans le monde arabe.Prérequis: - aucuns Atouts : - Sur pieds Handicaps : - Petit (majeur) - Mauvaise vue (mineure). Lapin : Description : A l'image du fier Eusèbe, les lapin sont des être doux et sensibles, très loyaux, qui passent leur temps à aider les gens dans le besoin. (...)
Certains se sentent cependant des airs d'aventurier et partent explorer le vaste monde pour en découvrir les mystères.Prérequis: - Vigueur inférieure à d8 Atouts : - Bonne étoile Handicaps : - Petit (majeur) - Pacifiste (mineur). (...)
Ils sont cependant reconnus pour leur vitesse et leurs réflexes, qui en font de redoutables combattants.Prérequis: - Agilité d8 Atouts : - Alerte - Vif de corps Handicaps : - Petit (mineur) - Surestime de soi. (...)
D'un naturel emporté, ceux de cette race sont autant connu pour leur qualités de meneurs que pour les terrifiantes histoires que l'ont raconte sur certains d'entre eux.Prérequis: - Force d6 - Vigueur d6 Atouts : - Commandement - Nageur hors pair Handicaps : - Revanchard (majeur). (...)
Bien qu'assez couards par nature, ils acceptent de prendre des risques dès lors que le jeu en vaut le chandelle.Prérequis: - aucuns Atouts : - Vif d'esprit Handicaps : - Petit (majeur) - Prudent. Ours : Description : Créature massive et redoutable à l'état bestial, l'ours devient un solitaire bourru mais d'une fiabilité sans borne une fois l'intelligence acquise. On confie assez souvent les tâches de gardien ou de précepteur à ces colosses velus.Prérequis: - Force d8 - Vigueur d6 Atouts : - Athlétique - Sur pieds Handicaps : - Désagréable - Loyal. (...)
Pigeon : Description : Oiseau citadin commun et stupide, le pigeon, même s'il est un animal, ne brille réellement que par sa capacité hors du commun à détecter les dangers, pour ensuite pouvoir y échapper au plus vite.Prérequis: - Intellect inférieur à d6 Atouts : - Sixième sens - Alerte Handicaps : - Couard - Ignorant - Petit (majeur). (...)
Poule : Description : Volatile issu le plus souvent de la campagne, la poule (ou poulet pour les mâles) est une maîtresse de maison irréprochable et une amie dévouée. En dehors de cela, ses compétences en tant qu'aventurières frisent le zéro absolu.Prérequis: - Vigueur d6 - Intellect inférieur à d6 Atouts : - Alerte - Loyal Handicaps : - Petit (mineur) - Couard. (...)
Souvent beaux parleurs, toujours enjoliveurs, les renards brillent tant par leur verbe que par leur lame. Malheureusement, leur tendance à se faire des ennemis partout est devenue proverbiale.Prérequis: - Ame d6 - Agilité d6 Atouts : - Bonne étoile - Langue de miel Handicaps : - Curieux - Ennemis (mineur). (...)Acte I : Introduction & Présentation. - « Tout a commencé avec la bourde de Noé ! » Quelques quidams amusés se rapprochèrent du vieillard braillant. Il était en grande conversation avec un homme au teint sombre et au port altier. - « Comprenez monseigneur, avant y'avait pas d'animaux... enfin si y'en avait mais pas comme ça ! C'était des poules dociles, des loups craintifs, des chiens fidèles... enfin bref, j'en passe et des meilleures mais c'était des bêtes, et pas encore des animaux. ...