Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : odorat (29)(...) Attaques : Morsure I (1d8+1 létaux ; crit 18-20), Jet acide (attaque de dégâts I : ligne de 4 cases, 1d4 acide par 2 NO ; crit 20). Trésor : 1T. Argus : Les argus sont des chiens à deux têtes, au pelage noir et à l'odoratféroce. Répandus dans le nord de l'Immoren occidentale, ils sont à la fois redoutés en tant que meutes sauvages et recherchés pour faire des chiens de chasse et de garde. (...)
Argus (Animal Moyen Marchant — 73 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 3, Sag 14, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS VI ; Santé IV ; Comp — ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection III, Survie III ; Options : sens aiguisé (odorat), sommeil léger, vision dans le noir II. Attaques : Morsure III × 2 (dég 2d8+1 létaux ; crit 17-20 ; étreinte), Aboiement strident (attaque paralysante I : cône de 6 m, Volonté DD 10 ou paralysé pendant 1d6 rounds). (...)
Bête pervertie (Grande Horreur Marchante — 155 PX plus influence lunaire) : For 20, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 6, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé V ; Comp IV ; CS : Acrobaties VII, Athlétisme V ; Options : contrôle de flux V‡, don (Attaque en puissance), grand coureur I, influence lunaire‡, métamorphe I*, réduction des dégâts 3, régénération 9, robuste I, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Attaques : Griffes II ×2 (1d8+5 létaux ; crit 19-20), Morsure II (1d10+5 létaux ; crit 17-20), Hurlement du chaos (attaque secouante II : aura de 10 cases, Volonté DD 15 ou secoué). (...)
Boeuf raevhan (Très Grand Animal Marchant — 121 PX) : For 18, Dex 11, Con 17, Int 2, Sag 10, Cha 4 ; Tai TG (3×5, Allonge 2) ; Vit 10 cases en vol ; Init III ; Att V ; Déf II ; JS VII ; Santé VI ; Comp — ; CS : Camouflage VI, Détection I ; Options : berserker, caméléon (plaines), don (Attaque en puissance), grand coureur, réduction des dégâts 2, robuste II, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Attaques : Cornes II (1d10+4 létaux ; crit 18-20 ; hémorragique), Sabot II ×2 (1d10+4 létaux ; crit 1920), Piétinement II (1d12+4 létaux ; crit 19-20). (...)
Broyeur (Gigantesque Animal Nageant — 116 PX) : For 18, Dex 13, Con 13, Int 5, Sag 10, Cha 9 ; Tai Gig (3×12, Allonge 2) ; Vit 12 cases à la nage ; Init V ; Att IX ; Déf IV ; JS IX ; Santé VIII ; Comp — ; CS : Athlétisme VII, Détection VII, Discrétion II, Survie I ; Options : caméléon I (aquatique), don (Attaque en puissance, Maîtrise de la charge I, II, III), prudent I, réduction des dégâts 3, robuste III, sens aiguisé (odorat, ouïe, vue), talon d'Achille (dégâts assourdissants, son), vision aveugle. Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d12+4 létaux ; crit 17-20), Queue I (dég 1d12+4 létaux ; crit 20 ; allonge +1). (...)
Chair (Fée Moyenne Marchante — 114 PX) : For 14, Dex 10, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé III ; Comp IV ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme V, Camouflage V, Détection V, Intimidation V ; Options : défense magique II, don (Attaque en puissance, Maîtrise des compétences (athlète) I, II, III), régénération 5, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sournois, talon d'Achille (dégâts divins, feu), terrifiant, trou sans fond‡, vision dans le noir II. (...)
Cuir (Fée Moyenne Marchante — 114 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att II ; Déf II ; JS VII ; Santé II ; Comp V ; CS : Acrobaties IX, Athlétisme VI, Camouflage VI, Intimidation VI ; Options : défense magique II, don (Maîtrise des compétences (athlète) I, II, III), lutteur, régénération 5, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Injonction I ×3), sournois, talon d'Achille (dégâts divins, feu), terrifiant, trou sans fond‡, vision dans le noir II. (...)
Déchiqueteur de Boisdépine : Les déchiqueteurs de Boisdépine comptent parmi les plus féroces et les plus dangereux des prédateurs des Royaumes d'Acier. Chasseurs à l'odoratinfaillible et combattants acharnés, lorsqu'ils passent à l'attaque, on dit qu'ils ne laissent qu'une bouillie sanglante derrière eux. (...)
Déchiqueteur de Boisdépine (Grand Animal Marchant — 99 PX) : For 22, Dex 12, Con 16, Int 2, Sag 14, Cha 8 ; Tai G (2×3, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf III ; JS VIII ; Santé VI ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection III, Survie III ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance), furie II, réduction des dégâts 3, robuste I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Attaques : Morsure I (1d10+6 létaux ; crit 18-20), Griffes III ×2 (2d8+6 létaux ; crit 19-20), Coup de tête I (1d8+6 létaux ; crit 20). (...)
Elle obtient immunité aux conditions (effrayé, paralysé), sans peur II, vision dans le noir II, sens aiguisé (odorat), défense magique II, réduction des dégâts 1 et régénération 2. Enfin, elle acquiert une attaque de Griffes I et une de Morsure I. (...)
Draconien (Très Grande Horreur Marchante — 119 PX) : For 17, Dex 8, Con 14, Int 3, Sag 7, Cha 8 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Détection II, Discrétion II ; Options : don (Attaque en puissance), immunité aux conditions (effrayé, paralysé), réduction des dégâts 7, régénération 2, sans peur II, sens aiguisé (odorat), vision aveugle. Attaques : Morsure I (dég 1d12+3 létaux ; crit 1820) ; Griffes I ×2 (dég 1d10+3 létaux ; crit 20) ; Souffle enflammé (attaque de dégâts II : ligne de 20 cases, 1d6 feu par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts). (...)
Dregg (Humanoïde Moyen Marchant — 61 PX) : For 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 8, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé III ; Comp IV ; CS : Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), don (Combat en meute I, II, III), masochisme‡, nocturne, réduction des dégâts 4, sens aiguisé (odorat), sensibilité à la lumière, vision dans le noir I. Armes/Attaques : Griffe I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20), griffes de poing (dég 1d6+2 létaux ; crit 20 ; acérées 4, ergonomique, hémorragique), javelot (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; acéré 4, allonge +1, lancer). (...)
Farrow (Humanoïde Moyen Marchant — 59 PX) : For 12, Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf VII ; JS III ; Santé IV ; Comp III ; CS : Camouflage IV, Détection VII, Survie IV ; Options : don (Maîtrise de l'embuscade I), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat). Armes/Attaques : Défenses II (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique), Massue (dég 2d6+1 létaux ; crit 20 ; massive), Arc de corne (dég 1d6 létaux ; crit 20 ; portée 6 cases × 6 ; empoisonné, PA 2). (...)
Fouissegueule (Très Petite Bête Marchante/ Creusante — 58 PX) : For 12, Dex 14, Con 12, Int 4, Sag 11, Cha 6 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 2 cases creusement ; Init VI ; Att IV ; Déf IV ; JS VII ; Santé II ; Comp I ; CS : Détection VI ; Options : berserker, festin, nocturne, nuée, sens aiguisé (odorat, ouïe), sensibilité à la lumière, vision dans le noir II. Attaques : Griffes I ×2 (1d3+1 létaux ; crit 20), Morsure III (2d4+1 létaux ; crit 17-20). (...)
Gorax (Grand Humanoïde Marchant — 64 PX) : For 14, Dex 8, Con 12, Int 5, Sag 10, Cha 5 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf V ; JS VII ; Santé VII ; Comp III ; CS : Détection IV ; Options : attaque en charge, distrait‡ (objets brillants), féral, puanteur, sans peur II, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20), Griffes I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20). (...)
Gorgandur (Enorme Bête Marchante/Creusante — 479 PX) : For 25, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 14 ; Tai E (6×36, Allonge 6) ; Vit 4 cases au sol, 4 cases creusement ; Init X ; Att X ; Déf V ; JS X ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Détection III ; Options : attaque en charge, attaque monstrueuse III, défense magique VI, défense monstrueuse III, don (Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer), entrée dramatique, éternel, grand grimpeur III, grand nageur III, impact, lutteur, prudent V, réduction des dégâts 15, robuste X, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Tremblement de terre), sournois, stabilité, terrifiant, vétéran X, vision aveugle, vivacité critique. (...)
Gremlin (Très Petite Fée Marchante — 55 PX) : For 6, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init IV ; Att I ; Déf I ; JS V ; Santé I ; Comp VI ; CS : Artisanat VII, Discrétion X, Prestidigitation X ; Options : couard, fission critique, fusion‡ (machines)*, grain de sable‡, handicap sensoriel (odorat), invisibilité, nocturne, piétaille, vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d4-2 létaux ; crit 18-20), très petite fourche (dég 1d4-2 létaux ; crit 19-20 ; désarmante, lancer). (...)
Dévoreur d'âmes (Grand Extérieur Marchant — 162 PX) : For 18, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init VIII ; Att VII ; Déf VI ; JS VIII ; Santé VII ; Comp V ; CS : Athlétisme VI, Détection VI, Discrétion VI, Survie VI ; Options : damnation‡, grand grimpeur III, lutteur, invisibilité, réductions des dégâts 10, robuste I, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Localisation suprême), terrifiant, vision aveugle. Attaques : Morsure IV (dég 2d10+4 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Constriction III (dég 2d12+4 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Sa gueule géante avec laquelle il avale des litres de roche, qu'il rejette immédiatement sous forme d'argile, lui permet de progresser sous terre comme dans du beurre. Les onkars sont attirés par le métal, qu'ils détectent grâce à leur formidableodorat, et les nains se servent de ce talent pour dénicher des veines autrement invisibles. Ils récompensent les onkars avec leurs propres déchêts métalliques dont les créatures sont friandes. (...)
Onkar (Animal Moyen Marchant/Creusant — 48 PX) : For 13, Dex 8, Con 15, Int 2, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 2 cases creusement ; Init I ; Att I ; Déf VIII ; JS V ; Santé III ; Comp — ; CS : Athlétisme II, Survie III ; Options : handicap sensoriel (vue), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat), vision aveugle. Attaques : Morsure III (2d8 létaux ; crit 17-20). Trésor : 2T. Papillon-lune : On trouve de nombreuses bêtes dangereuses dans les Royaumes d'Acier, mais quelques-unes sont avant tout remarquables pour leur beauté. (...)
Poisson-dragon (Très Petit Animal Nageant — 58 PX) : For 10, Dex 14, Con 11, Int 1, Sag 10, Cha 2 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases à la nage ; Init VI ; Att III ; Déf V ; JS VI ; Santé I ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection VII, Discrétion X ; Options : amphibien II, berserker I, caméléon (aquatique), esprit de ruche, nuée, piétaille, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Attaques : Morsure I (dég 1d4 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1T. Rôdeur des sables : Les rôdeurs des sables sont de redoutables prédateurs infestant les Marches d'Héliotrope. (...)
Spineux (Animal Moyen Marchant — 91 PX) : For 15, Dex 12, Con 13, Int 4, Sag 10, Cha 9 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VI ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties III, Athlétisme IV, Camouflage III, Détection III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), attaque en charge, défense naturelle, réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat, vue), vision dans le noir II. Attaques : Morsure I (1d8+2 létaux ; crit 18-20), Griffes III ×2 (2d6+2 létaux plus poison engourdissant concentré ; crit 19-20 ; empoisonnées, étreinte), Constriction III (2d10+2 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Tharn (Humanoïde Moyen Marchant — 86 PX) : For 14, Dex 12, Con 13, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VIII ; Att VII ; Déf V ; JS VII ; Santé V ; Comp IV ; CS : Acrobaties V, Athlétisme VI, Survie V ; Options : berserker, don (Attaque en puissance, Maîtrise de la rage II, Volonté de fer), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. Attaques : Bardiche (1d12+2 létaux ; crit 19-20 ; massive, PA 2), Morsure I (1d8+2 létaux ; crit 1820), Griffes I ×2 (1d6+2 létaux ; crit 20). (...)
Trog des marais (Humanoïde Moyen Marchant — 63 PX) : For 11, Dex 12, Con 10, Int 9, Sag 8, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf VII ; JS III ; Santé IV ; Comp III ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV, Détection IV ; Options : amphibien II, caméléon II (marais), don (Réflexes surhumains), grand nageur V, réduction des dégâts 2, sang froid, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Armes/Attaques : Epieu (dég 1d8 létaux ; crit 1920 ; allonge +1, garde +1), Atlatl + javeline ×3 (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; portée 6 cases × 5 ; PA 4, recharge 1), Griffes I ×2 (1d6 létaux ; crit 20), Morsure I (1d8 létaux ; crit 18-20). (...)
Troll des ponts (Grand Humanoïde Marchant — 96 PX) : For 16, Dex 10, Con 18, Int 4, Sag 10, Cha 6 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé VIII ; Comp II ; CS : Athlétisme IV, Camouflage III, Intimidation IV ; Options : amphibien II, don (Attaque en puissance), grand nageur I, réduction des dégâts 2, régénération 5, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Muscles II), vision dans le noir II. Attaques : Griffes I ×2 (1d8+3 létaux ; crit 20), Morsure IV (2d10+3 létaux ; crit 16-20). (...)
Troll commun (Grand Humanoïde Marchant — 105 PX) : For 16, Dex 12, Con 18, Int 7, Sag 9, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VIII ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection III, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), fission critique, immunité aux maladies, réduction des dégâts 2, régénération 7, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. Attaques : Griffes II ×2 (1d8+3 létaux ; crit 19-20), Morsure II (1d10+3 létaux ; crit 17-20), épée large (1d12+4 létaux ; crit 20 ; massive). (...)
Trollion (Petit* Humanoïde Marchant — 54 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 5, Sag 4, Cha 6 ; Tai P* (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Camouflage III ; Options : couard, régénération 5, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Attaques : Griffes I ×2 (1d4+2 létaux ; crit 19-20), Morsure I (1d6+2 létaux ; crit 18-20). (...)
Troll sanguinaire (Très Grand Humanoïde Marchant — 159 PX) : For 18, Dex 13, Con 20, Int 5, Sag 7, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf III ; JS VII ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme VII, Détection III, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), don (Attaque en puissance), fission critique*, immunité aux maladies, réduction des dégâts 3, régénération 15, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. Attaques : Griffes II ×2 (1d10+4 létaux ; crit 1920), Morsure II (1d12+4 létaux ; crit 17-20), massue (2d10+4 létaux ; crit 19-20 ; massive), gros rocher (2d6+4 létaux ; crit 20 ; portée 2 cases × 2 ; massif). (...)
Troll noir (Grand Mort-vivant Marchant — 127 PX) : For 16, Dex 12, Con 18, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VIII ; Comp III ; CS : Athlétisme IV, Détection IV, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), don (Attaque en puissance), réduction des dégâts 3, régénération 1, rejetons d'outre-tombe*, renvoi des trollions†, sans peur II, sens aiguisé (odorat), terrifiant, vision dans le noir II. Attaques : Griffes II (1d8+3 létaux ; crit 19-20), Contact corrupteur (tentacule II : 1d10+3 létaux plus puissant poison affaiblissant ; crit 19-20 ; allonge +2, empoisonné), Morsure II (1d10+3 létaux ; crit 17-20), Absorption de sang (attaque absorbant la vie III : Vigueur DD 20 ou 1 létaux par NO, le troll noir étant soigné d'autant ; attaque surnaturelle (morsure)), masse (1d12+4 létaux ; crit 20 ; PA 4). (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...