La Saga du Sorceleur
sur Le Scriptorium au format (7.9 Mo)
Contient : crocs (10)(...) En cas de réussite, la cible et tous les témoins ont l'impression qu'il a caressé ou embrassé sa victime, mais pas qu'il lui a planté sescrocsdans son joli cou ! Esprit des eaux : Le personnage est un esprit facétieux et rieur qui protège les eaux de toutes les souillures. (...)
Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d8+1 létaux ; crit 17-20 ; amélioration : étreinte). Trésor : 4T (crocsde monstres, ectoplasme, poussière de mort, crâne de barghest). Bloedzuiger : Les bloedzuigers sont d'immondes créatures des marais qui se nourrissent du sang des vivants. (...)
A ce niveau, l'algoule perd son goût pour les cadavres pourris et commence à favoriser la viande fraîche. Sescrocsaiguisés sécrètent une substance mortelle appelée cadavérine, qui contamine le sang de ses victimes. (...)
Mi-homme, mi-bête, terrassé par une fureur indicible, le loup-garou est le prédateur ultime : rapide, agile, fort comme dix hommes, doté de griffes et decrocsacérées... On dit qu'aucune lame ne peut transpercer son cuir et qu'il peut anéantir une garnison entière. (...)
Equipement : armure de plaques partielle (RD 4 ; Résist contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vit -1 ; Déguis impossible ; améliorations : bestiale). Trésor : 3T (glande pituitaire, foie de bête,crocsde monstres). Grand frère (Moyenne Horreur Marchante — 105 PX) : For 15, Dex 14, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att VII ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme V, Détection IV ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance, Maîtrise de l'armure I, Maîtrise de l'épieu I, Maîtrise du bouclier I, Maîtrise du gourdin I), immunité à l'état (effrayé, étourdi, renversé, secoué), réduction des dégâts 2, répugnant II, robuste I, sans peur II. (...)
Equipement : armure de plaques complète (RD 7 ; Résist contondant 2 ; MD -4 ; MAJ -4 ; Vit -2 ; Déguis impossible). Trésor : 4T (glande pituitaire, foie de bête,crocsde monstres, mutagène). Mutant (Moyenne Horreur Marchante — 50 PX) : For 10, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme III, Détection IV ; Options : attaque en charge, nuée, répugnant II, vivacité critique. (...)
Armes/Attaques : Griffes II (dég 1d6+2 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : finesse). Trésor : 3T (glande pituitaire, tendons,crocsde monstres). Mutant assassin (Moyenne Horreur Marchant — 130 PX) : For 16, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf VI ; JS VI ; Santé VI ; Comp III ; CS : Acrobaties VI, Athlétisme V, Détection IV ; Options : aptitude de classe (Eclaireur : poussée d'adrénaline), attaque en charge, attaque rapide, don (Attaque en puissance, Frappe rapide, Maîtrise de l'épée II, Maîtrise de l'épée à deux mains I, II, III), immunité à l'état (effrayé, étourdi, renversé, secoué), prudent II, réduction des dégâts 3, répugnant II, sans peur II, sournois. (...)
Armes/Attaques : Griffes III (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ; améliorations : PA 2), massue (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ; améliorations : massive). Trésor : 4T (glande pituitaire, foie de bête,crocsde monstres, mutagène). Noyeurs : Lorsqu'un criminel endurci est avalé par les marais, que ce soit au moment ou peu après sa mort, il revient sous la forme d'un noyeur. (...)
Tête-de-mort (Moyen Humanoïde Marchant — 60 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf III ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme IV, Détection III, Survie III ; Options : don (Coups rapides, Maîtrise de la lutte I, II), résistance aux dégâts (non-létaux, stress), stabilité. Armes/Attaques : Coup III (dég 2d6+2 non-létaux ; crit 19-20). Trésor : 4T (foie de bête,crocsde monstres, tendons, griffes de tête-de-mort). Vampires : En tant que buveurs de sang, les vampires ont toujours été craints par les humains. (...)
Armes/Attaques : Griffes I × 2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Morsure I (dég 1d8 létaux ; crit 18-20), Absorption de sang (attaque vampirique III ; Vigueur DD 20 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; améliorations : attaque surnaturelle (Morsure)). Trésor : 3T (lymphe abominable, membrane d'aile,crocsde noctule). Vodyanoi : Le peuple des mers n'a que peu de contacts avec les humains, et quand c'est le cas, ils sont généralement belliqueux. (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...