Les Daranleks
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Contient : encre (42)(...) Vous pouvez également respirer sous l'eau et vous n'avez pas besoin d'effectuer de test d'Athlétisme pour nager. Feu cérébral : Vous êtes atteint du Feu Cérébral. Jet d'encre: Vous gagnez le pouvoir de rencontre Jet d'encre. Jet d'encre: Vous gagnez le pouvoir de rencontre Jet d'encre. Jet d'encre: Vous aspergez votre adversaire d'un liquide visqueux. Rencontre - Racial : Action mineure Distance 5. Cible : Une créature. Attaque : Dextérité +2 contre Réflexes, Constitution +2. Reussite : La cible est aveuglée et recouverte de votreencrejusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Echelon : Au niveau 11, le bonus d'attaque passe à +4; au niveau 21, il passe à +6. (...)
Elle est rouge lorsqu'ils sont heureux et bleue lorsqu'ils sont contrariés. Un Daranlek possède également une poche àencresur son cou mais il ne s'en servira qu'en dernier recours. Ils peuvent également respirer à la surface sans le moindre problème, mais ont besoin d'hydrater leur peau régulièrement, généralement une fois par jour. (...)
Si vous utilisez une action mineure, vous n'avez aucun malus ou bonus et si vous utilisez une action simple, vous avez un bonus de +2 au jet de sauvegarde. Nouvel état préjudiciable : Recouvert d'encre: Cet état préjudiciable décrit les créatures touchées avec le jet d'encredes Daranleks. Les Daranleks peuvent gagner des talents ou des pouvoirs qui ne ciblent que les créatures recouvertes d'encre. Talents raciaux : Héroïques : Curiosité maladive : Prérequis : Daranlek, formé dans une compétence basée sur la sagesse. Avantage : Lorsque vous subissez une crise de Feu Cérébral, vous obtenez un bonus de +2 aux tests de cette compétence pendant toute la durée de la crise. (...)
Spécial : Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, appliqué à la même compétence permettant ainsi de cumuler le bonus.Encredu sorcier Prérequis : Daranlek, classe de Sorcier, aptitude de classe d'envoûtement. Avantage : Quand vous réussissez un jet d'attaque avec votre pouvoir racial jet d'encre, vous pouvez choisir d'infliger les dégâts supplémentaires de votre envoûtement contre la cible, et ce, même si l'attaque proprement dite n'a infligé aucun dégâts.Encresournoise : Prérequis : Daranlek, classe de Voleur, aptitude de classe d'attaque sournoise. Avantage : Quand vous infligez vos dégâts supplémentaires d'attaque sournoise contre une créature, vous pouvez dépensez une action libre au lieu d'une action mineure pour utiliser votre pouvoir racial jet d'encrecontre la cible, uniquement avant la fin de votre tour de jeu actuel. Esprit ignifugé : Prérequis : Daranlek, 15 en Sagesse ou 15 en Intelligence. (...)
Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 aux jets de sauvegarde pour résister à une attaque de Feu Cérébral. Spécial : Au niveau 11, ce bonus passe à +2. Au niveau 21, il passe à +3. Réserve d'encre: Prérequis : Daranlek, 13 en Constitution. Avantage : Lorsque vous êtes sous l'effet du Feu Cérébral, vous pouvez regagner l'utilisation de votre pouvoir Jet d'encreen dépensant une récupération. Soif de connaissance : Prérequis : Daranlek. Avantage : Vous avez un bous de talent de +2 à vos tests de compétences de connaissance sur les monstres. (...)
Avantage : Vous pouvez relancer vos tests de Bluff, de Diplomatie et d'Intimidation, mais vous devez garder le second résultat même s'il est moins bon que le premier.Encreinépuisable : Prérequis : Daranlek, Réserve d'encre. Avantage : Vous pouvez utiliser deux fois par rencontre votre pouvoir jet d'encre. Feu divin : Prérequis : Daranlek, aptitude de classe de conduit divin. Avantage : Quand vous êtes soumis au Feu Cérébral, vous pouvez dépenser votre pouvoir racial jet d'encrepour gagner une utilisation supplémentaire de votre aptitude de classe de Conduit Divin. Ceci ne vous permet pas d'utiliser deux fois le même pouvoir de conduit divin au cours d'une rencontre. (...)
Avantage : Le Feu cérébral ne s'active pas lorsque vous subissez des dégâts psychiques égaux ou supérieurs à votre valeur de récupération.Encrepersistante : Prérequis : Daranlek,Encreinépuisable. Avantage : Lorsque l'effet de votre pouvoir jet d'encrese termine, la cible est ralentie, recouverte d'encreet vous confère un avantage de combat jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Miraculeux : Prérequis : Daranlek, Con 19. Avantage : Lorsque vous subissez une crise de Feu Cérébral, vous pouvez choisir de ne pas subir cette crise en dépensant une récupération. Abomination Daranlek : Je suis une face de poulpe, mais toi tu es déjà mort. (...)
Longs tentacules (niveau 11) : Les créatures que vous étreignez ont un malus de -5 à leur test visant à se libérer. Jet d'encrepuissant (niveau 16) : La portée de votre pouvoir Jet d'Encreaugmente à 10 cases. Lorsque vous touchez une cible avec votre pouvoir Jet d'Encre, cette cible est poussée d'une case. Pouvoir Abomination Daranlek Attaque de tentacule : Abomination Daranlek, Attaque 11. Vos tentacules faciaux happent un adversaire et le tire vers vous. (...)
Une fois par rencontre, si vous êtes immergé, vous pouvez dépenser une action de mouvement pour vous décaler à hauteur de votre VD. Encrier Daranlek : Puis-je vous aidez de mon art ? Prérequis : Daranlek, talent Réserve d'encre. L'encreest un outil que les Daranleks utilisent pour se défendre. Vous avez trouvé le moyen de l'utiliser à d'autres fins et d'en faire également profiter vos alliés. Elle est devenue plus qu'un outil, mais bien une arme mortelle. (...)
Aptitudes de Encrier Daranlek : Action de l'encrier (niveau 11) : Lorsque vous dépensez un point d'action, vous pouvez choisir un effet qu'une sauvegarde est en mesure d'annuler dont vous êtes victime. Tant que cet effet persiste, la créature qui vous l'a infligé le subit aussi. Rune d'encre(niveau 11) : Vous pouvez choisir un allié au lieu d'un ennemi pour votre pouvoir jet d'encre. Au lieu d'être aveuglée, il obtient un bonus de +1 à toutes ses défenses jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.Encrerouge (niveau 16) : Vos alliés ont un bonus de +5 à leur jet de dégât contre les créatures recouvertes d'encre. Pouvoir Encrier Daranlek : Mélange d'encre: Encrier Daranlek, Attaque 11. Vous mélangez votre sang avec votreencreet créez un produit mortel. Rencontre - Acide. Action simple Distance 10. Cible : Une créature. (...)
Réussite : 2d10 + modificateur d'intelligence dégât d'acide et la cible est ralentie et recouverte d'encrejusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet : Vous pouvez dépenser une récupération, mais sans regagner de point de vie. La cible est également aveuglée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.Encreinflammable : Encrier Daranlek, Utilitaire 12. Le feu ronge votre ennemi recouvert d'encre. A volonté - Feu. Réaction immédiate Proximité explosion 20 Déclencheur : Une créature recouverte d'encrepris dans l'explosion subit des dégâts de feu. Cible : La créature ayant déclenchée ce pouvoir. (...)
Effet : La cible subit 5 dégâts continus de feu supplémentaire (sauvegarde annule). Si la cible subit déjà des dégâts continus de feu, ceux-ci augmentent de 5. Tâche d'encre: Encrier Daranlek, Attaque 20. Vous crachez un jet d'encresur votre adversaire, créant une tâche ressemblant à une rune particulière. Quotidien - Acide. (...)
Effet : 3d6 + modificateur d'intelligence dégât d'acide et vous dessinez une rune simple de votre choix et est recouverte d'encretant qu'elle est sous l'effet d'une de vos runes : l Rune de mort : La cible subit 10 dégâts continus (sauvegarde annule). (...)Créature pacifique, les Daranleks - le Peuple Profond dans leur propre langue - habitent les fonds marins dans de grandes tours de corail depuis de nombreux siècles. S'ils font naturellement de bons marchands, ils sont par contre de piètres combattants. C'est la raison pour laquelle leur société s'est tournée vers les arts mystiques et la ruse lorsqu'ils a fallut se défendre dans le terrible environnement des fonds marins. Leur méfiance envers les créatures de la surface, qu'ils nomment ...