Univers de jeu pour Donjons & Dragons : Ravenloft
Contient : ravenloft (11)Univers de jeu pour Donjons & Dragons :RavenloftRavenloftest un des nombreux « mondes » disponibles dans le commerce pour D&D, et s'en démarque par un univers beaucoup plus tourné vers l'épouvante et les ambiances « d'horreur ». Il s'agit d'un plan situé dans l'éther, ce qui le rend très proche des influences des esprits et des morts vivants. La particularité des royaumes situés enRavenloft, c'est que chaque seigneur est une créature maléfique particulièrement vile et sournoise, dirigeant leurs terres d'une main de fer et ayant gagné leur place au sommet en vendant leurs âmes au Diable. (...)
Tout est fait dans le livre, pour pousser les maitres du jeu à sortir du « Porte-Monstres-Trésors » et à travailler l'ambiance de leur partie : une grosse partie du livre de base deRavenloftest consacré à la manière d'obtenir une ambiance glauque et pesante, ce qui est plutôt rare dans une production de D&D. (...)
Le livre propose une adaptation des règles de D&D pour le rendre plus propice à l'horreur : en particulier l'introduction des folies et troubles mentaux, mais aussi tout une modification de la magie. En effet, enRavenloft, rien n'est manichéen, fini le blanc et le noir, mais tout n'est qu'infinies nuances de gris. (...)
La magie a été modifiée pour éviter que l'on puisse trop facilement connaître la véritable nature des protagonistes, pour que les joueurs ne puissent se fier qu'à eux mêmes. Plus que jamais les joueurs devront peser les conséquences de leurs actes, car enRavenloft, la tentation est grande de succomber au Malin, poussé par la soif de puissance, de vengeance, et la cupidité. (...)
De ce fait, chaque action maléfique sera un tournant vers le chemin insidieux de la damnation, accordant des avantages au prix de nombreux sacrifices... Rien n'est jamais gratuit dansRavenloft, et tout finit par se payer, au prix de son âme. De plus, la magie est pervertie dansRavenloft, et de nombreux sorts ne produisent pas toujours les effets escomptés : la puissance se paie. La magie y est souvent rare et crainte, la plupart des créatures fantastiques ne sont que de lointains mythes, mais chacun sait au fond de lui même qu'il existe une part de vérité. (...)
Ce chapitre met l'accent sur les malédictions fortement chargées en émotion et en haine, dont l'origine surnaturelle est inexplicable.Ravenloft, ou le pouvoir des mots, la puissance de la haine. Il s'agit sans conteste de mon univers de jeu « commercial » favori de D&D, car l'esprit du jeu nous pousse vers beaucoup d'ambiance et de subtilité (en tout cas pour le livre de base! (...)
Le mal est un peu partout, en chacun de nous, et peut se révéler selon les situations... De plus, les cadres proposés (différents royaumes deRavenloft) ne manquent pas de personnalité : la Barovie par exemple, est un royaume médiéval enclavé au milieu des montagnes, perpétuellement entouré de brumes impénétrables où il est facile de se perdre si l'on est pas guidé par les Vistani, d'inquiétants gitans à l'écart de la société et attirant le mauvais oeil. (...)
Il est complètement possible de passer outre l'ambiance pesante et d'horreur pour ne faire que du Caveau-Zombie-Trésor avec un décor « morts-vivants » et poutrage de zombie jusqu'à plus soif : genre qui peut bien sûr s'avérer très plaisant (à petite dose ^^) mais on passe à mon avis à côté du principal, qui ne justifie à mon sens pas d'investir dans ce livre, comme dans n'importe quel Porte-Monstre-Trésor, et malheureusement, la plupart des suppléments àRavenloft(autre que le livre de base) que j'ai pu lire allaient tous dans ce sens... On sent que le business n'est pas loin! (...)Ravenloft est un des nombreux « mondes » disponibles dans le commerce pour D&D, et s'en démarque par un univers beaucoup plus tourné vers l'épouvante et les ambiances « d'horreur ». Il s'agit d'un plan situé dans l'éther, ce qui le rend très proche des influences des esprits et des morts vivants. La particularité des royaumes situés en Ravenloft, c'est que chaque seigneur est une créature maléfique particulièrement vile et sournoise, dirigeant leurs terres d'une main de fer et ayant gagné leur place ...