GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : dommages (134)(...) Visitez le site officiel de Steve Jackson Games et GURPS : www.sjgames.com. REGLES DE BASE : GURPS utilise uniquemen t des dés à six faces. Pour simuler lesdommages(et diverses autres choses), on utilise un système de 'dés + modificateurs'. Si une arme inflige '4d+2', dedommages, il s'agit d'une abréviation signifiant qu'il faut jeter 4 dés et ajouter 2 au total pour obtenir lesdommagesde l'arme. De même, '3d -3' signifie 'lancez 3 dés et soustrayez 3 au total'. Si l'expression est simplement '2d', cela signifie qu'il faut juste lancer 2 dés et en faire la somme. (...)
JETS DE REUSSITE : GURPS Lite s'articule autour de trois mécanismes de base : les jets de réussite, les jets de réaction et les jets dedommages. On effectue un 'jet de réussite' lorsqu'on a besoin de tester une de vos compétences ou capacités. (...)
C'est au MJ de juger de la situation dans laquelle se trouvent les personnages, mais en règle générale : a) Si la tentative détruit l'objet de l'action, c'est terminé. Point final. b) Si un échec inflige desdommagesquels qu'ils soient, assignez cesdommageset laissez les personnages refaire un test après un petit moment. c) Si un échec ne provoque aucun dommage, laissez les personnages refaire une tentative au bout d'un petit moment, avec un malus cumulatif pour chaque nouvelle tentative. (...)
Le PNJ est béat d'admiration devant les personnages, et fera tout son possible pour agir dans leur intérêt, dans les limites de ses propres capacités. Il pourrait même risquer sa propre vie, sa fortune ou sa réputation. JETS DEDOMMAGES: On effectue un 'jet dedommages' au cours d'un combat pour déterminer la gravité des blessures que vous infligez à votre adversaire. De nombreux facteurs peuvent influence lesdommagesfinaux provoqués par une arme : une armure protège son porteur, certaines armes infligent desdommagessupplémentaires si elles traversent l'armure, et les 'c oups critiques' infligent le maximum dedommagespossible sans même effectuer le jet dedommages.. Tout cela est expliqué dans la section consacrée aux Combats (voir p. 24). REGLES DE BASE : La création d'un personnage est la première étape du jeu, e t l'une des plus importantes. Le concept même du jeu de rôle est de se glisser dans la peau d'une autre personne - un 'personnage' que vous créez. (...)
La Santé (SA) mesure votre énergie et votre vitalité. Elle détermine également vos 'Points de Vie' (la quantité dedommagesqu'un personnage peut encaisser). Lorsque vos Points de Vie tombent à 0, vous sombrez rapidement dans l'inconscience. (...)
Les présentes règles considèrent que vous êtes droitier à moins que vous n'indiquiez le contraire, ou que vous achetiez l'avantage Ambidextre. Si vous décidez d'être gaucher et que desdommagesde combats touchent votre main droite, il s'agit en fait de votre main gauche. Chaque fois que vous entreprenez une action significative (manier une épée, écrire une lettre, etc. (...)
Robustesse 10/25 points : Votre chair et votre peau sont plus résistante que la moyenne. Votre corps lui-même possède un score de 'Résistance auxDommages' (RD) - voir p. 28. Cette RD est traitée de la même manière que la RD d'une armure. Soustrayez -là auxdommagessubis avant d'appliquer le multiplicateur de taille ou d'empalement. La Robustesse ne permet pas à votre peau de 'dévier' les armes. (...)
Ces dernières la percent quand même, et vous saignez normalement. Mais cela ne vous blesse pas. Si une arme empoisonnée perce votre peau, le poison vous inflige sesdommagesnormaux. Coût : 10 point pour une RD de 1, ou 25 points pour une RD de 2. Une RD supérieure n'est pas accessible aux humains normaux. (...)
Epée de force (P/M) : Une arme qui produit un court rayon d'énergie et se manie comme une épée. Une épée de force typique de NT11 a une envergure de 1, fait 8d dedommagesde taille (4 d'empalement), coûte 3.000 $, pèse 1 kg et ressemble à une lampe-torche tant qu'elle n'est pas activée. (...)
Lorsque vous donnez un coup de poing ou de pied, faites un test de Bagarre pour touche, et ajoutez 1/10 de votre compétence (arrondie par défaut) auxdommages. Vous pouvez parer les attaques à mains nues à 2/3 de votre compétence. Barde (Mental/Moyen) QI-5 : Raconter des histoires et parler avec emphase. (...)
Lorsque vous donnez un coup de poing, faites un test de Boxe pour déterminer si vous touchez, et ajouter 1/5 de votre compétence (arrondi par défaut) auxdommages. Vous pouvez utiliser vos poings nus pour parer les attaques à 2/3 de votre niveau de Boxe (avec une pénalité de -2 pour les coups de pied) Bouclier (Physique/Facile) DX-4 : Utiliser un bouclier médiéval ou un bouclier de police. (...)
Lorsque vous frappez avec le poing ou le pied, utilisez votre compétence de Karaté plutôt que votre DX pour déterminer les chances de toucher, et ajouter 1/3 de votre niveau (arrondi par défaut) auxdommages. Vous pouvez aussi parer les attaques (même les armes) à 2/3 de votre niveau. Votre Encombrement doit être Léger ou moins pour pouvoir utiliser le Karaté. (...)
Une armure vous protège de deux façons. Sa Défense Passive (DP) s'ajoute à votre jet de défense lorsque vous la portez. Sa Résistance auxDommages(RD) vous protège lorsque vous êtes touché. Dans les deux cas, plus les valeurs sont élevées, mieux c'est ; voir p. (...)
Défense Passive (DP) : Cette valeur s'ajoute à votre jet de défense, et représente le fait que certains coups rebondissent sur l'armure. La DP d'une armure est en général située entre 1 et 6. Résistance auxDommages(RD) : C'est la quantité de protection accordée par l'objet, en points de vie soustraits à un coup qui vous touche. Par exemple, si vous portez une armure de RD 6 et qu'un coup vous inflige 8 points dedommages, vous ne perdez que 2 points de vie. Poids : Le poids de l'objet ; il s'ajoute à votre encombrement (voir Vitesse, Encombrement et Mouvementement, plus loin). (...)
Ensuite, vous pouvez tenter de 'bloquer' un coup. Il s'agit d'une défense active (voir p. 26). Un bouclier n'a pas de 'résistance auxdommages' : il ne réduit pas lesdommagesdes coups qui vous sont portés. Il vous rend difficile à toucher, par ses défenses actives et passives, mais c'est tout ! Armes Vous devriez choisir vos armes d'abord en fonction de vos compétences, et ensuite en fonction de votre force et de votre budget. (...)
Les armes de haute technologie (comme les armes à feu) fonctionnent de la même manière pour quiconque sait s'en servir. Les armes antiques, comme les bâtons et les épées, font plus dedommagessi leur porteur est très fort.Dommagesde Base des Armes Lesdommagesde base sont lesdommagesd'impact qu'une arme inflige, avant que sa pointe ou que sa lame ne soient prises en compte. Vosdommagesde base dépendant de votre FO. Lesdommagessont représentés par des 'dés+bonus' (voir p. 2). Par exemple, '2d+1' signifie que vous lancez 2 dés et ajoutez 1 au résultat. Types d'Attaque : Il existe deux principaux types d'attaques avec une arme : la taille et l'estoc. Une attaque de taille inflige plus dedommages, car l'arme sert de levier pour multiplier votre FO. La table suivante indique combien dedommagesde base chaque type d'armes inflige, selon la FO de l'utilisateur. Les colonnes montrent le nombre de dé s à lancer pour déterminer lesdommages. Types deDommages& Bonus auxDommages: Les armes peuvent infliger trois types dedommages:dommagesd'empalement, dommage de coupe etdommagesde contusion. Les armes empalantes sont celle qui frappent avec une po inte acérée. Lorsque vous touchez avec une arme empalante, lesdommagesqui traversent l'armure sont doublés. Les armes tranchantes frappent avec le tranchant de leur lame. Lorsque vous touchez avec une arme tranchante, tous lesdommagesqui traversent l'armure sont augmentés de 50% (arrondir par défaut). Les armes contondantes frappent avec une surface dure. Elles ne bénéficient d'aucun bonus auxdommages.DommagesMinimum : Si vous touchez avec une arme tranchante ou empalante, ou une balle, vous infligez automatiquement 1 point dedommagesavant que la RD ne soit appliquée. Ainsi, si vous frappez avec une dague à '1d -4' dedommages, et que vous obtenez 2 sur le dé, vous infligez quand même 1 point de dommage. En revanche, si vous touchez la cible avec une arme contondante, vous pouvez n'infliger aucun dommage.DommagesMaximum : Certaines armes, en particuliers les armes empalantes comme les dagues, ne peuvent infliger qu'une certaine quantité dedommagesen un seul coup, quelle que soit la force de son utilisateur. Statistiques des Armes : Recopiez directement le coût et le poids des armes depuis la Table des Armes sur votre fiche de personnage. La Force Minimum est la valeur minimum que vous devez posséder en FO pour utiliser correctement l'arme. Vous po uvez quand même vous battre avec une FO inférieure, mais vous subissez un malus de -1 à votre compétence d'arme pour chaque point de FO manquant. LesDommagessont également à recopier depuis la Table des Armes . Certaines armes peuvent être utilisées de p lusieurs manières. Par exemple, certaines épées peuvent porter une attaque de taille pour desdommagesde tranche, et une attaque d'estoc pour desdommagesd'empalement. Avant de frapper avec de telles armes, vous devez préciser la manière dont vous attaquez. Pour calculer lesdommages, prenez vosdommagesde base pour ce type d'attaque, et ajoutez lesdommagesindiqués par la table pour cette arme. Si votre FO est de 10, vosdommagesde taille de base sont de 1d ; ainsi avec une épée large qui inflige 'tai lle+1', vous infligerez 1d+1 dedommages. Armes à Distance : Si vous possédez une telle arme 'à distance' (tout ce qu'on peut lancer ou tirer), voir P. 27. Copiez les stats depuis la Table des Armes à Distance . Seule Max. (...)
Les armes que l'on peut utiliser de deux façons (par exemple une épée courte qui peut soit trancher soit empaler) ont deux lignes (une pour chaque type d'attaque). 'Type' repérsente le type dedommagesinfligés par l'arme (voir p. 18) 'Dommages' indique le jet dedommages(p. 18) de l'arme. 'Envergure' représente la distance à laquelle on peut utiliser l'arme si vous utilisez des figurines sur une carte de combat marquée d'hexagones. Cette stat n'est pas utilisée dans GURPS Lite mais sert sa présence rend cette table cohérente avec les règles de GURPS. 'FO min' représente la FO minimale pour pouvoir manier l'arme. On subit un malus de -1 à la compétence par point de FO manquant. Arme TypeDommagesEnv. Coût Poids FO min Notes HACHE/MASSE (DX-5) ** Hache tra. tai+2 1 50 $ 2 kg 12 1 tour pour être prête Masse écr. (...)
5 kg 10. ESCRIME (DX-5) Voir p. 26 pour les règles de parade en escrime. Glaive emp. est+1 1 400 $ 500 g -Dommagesmaximum 1d+1 Rapière emp. est+1 1, 2 500 $ 750 g -Dommagesmaximum 1d+1 Sabre emp. tai. 1 700 $ 1 kg 7 est+1 1. FLEAU (DX-6) Toute tentative de parer un fléau se fait à -4. (...)
Les armes d'escrime ne peuvent pas parer les fléaux. ** Etoile du matin. Fléau. COUTEAU (DX-4) Coutelas tra. tai-2 C, 1 40 $ 500 g -Dommagesmaximum 1d+2 emp. est. C Peut être lancé ;Dommagesmaximum 1d+2 Couteau tra. tai-3 C, 1 30 $ 200 g -Dommagesmaximum 1d+1 emp. est-1 C Peut être lancé ;Dommagesmaximum 1d+1 Dague emp. est-1 C 20 100 g - Peut être lancéeDommagesmaximum 1d. ARME D'HAST (DX-5) Toutes les armes d'hast s'utilisent à deux mains. Faucheur tra. (...)
TABLE DES ARMES A DISTANCE ANTIQUES/MEDIEVALES : Les armes sont regroupées par catégorie, selon la compétence nécessaire pour les utiliser. Les armes que l'on peut utiliser de deux façons (par exemple une Portées Armes TypeDommagesSS Préc. ½D Max. Coût* Poids FO Min Notes HACHE DE LANCER (DX-4) Hache de lancer tra. tai+2 10 2 FO FO×1½ 60$ 2 kg 11 ARC (DX-6) 2 mains pour tirer. (...)
Coups : Le nombre de coups que l'on peut tirer avant de devoir recharger l'arme. NT : Le niveau technologique de l'arme (voir p.32) Arme TypeDommagesSS Préc. Poids CdT Coups FO Min Coût NT PISTOLETS Utilisez la compétence Armes à Feu/NT (Pistolets) . (...)
Jet d'Attaque : Pour toucher, un animal fait un jet de DX : utilisez les même modificateurs que pour un humain.Dommages: Utilisez la table ci -contre ; la morsure (ou les griffes) d'un animal dépend de sa FO. La morsure d'un carnivore est traitée comme une attaque tranchante à pleine FO. (...)
Si l'objet pèse plus de FO×12 kg, oubliez les formules. Vous ne pouvez tout simplement pas le lancer ! Si vous êtes touché par un objet lancé, lesdommagesqu'il inflige dépendent de son poids et de la FO avec laquelle il a été lancé. FO - de 5 kg 5 à 25 kg 25 à 50 kg + de 50 kg 5-6 1d-5 1d-4 1d-5 - 7-8 1d-4 1d-3 1d-3 - 9-10 1d-3 1d-2 1d-2 1d-3 11-12 1d-2 1d-1 1d-1 1d-2 13-14 1d-1 1d 1d 1d 15-16 1d 1d+1 1d+2 1d+2 17-18 1d+1 1d+2 2d-2 2d-1 19-20 1d+2 2d-2 2d-1 2d. Un objet fragile (ou un être vivant) subit la même quantité dedommagesqu'il inflige. déterminez lesdommagesséparément pour l'objet lancé et pour la cible. Nager : Lorsque vous nagez sur une courte distance, votre Mouvement est égal à 1/10 de votre compétence de Natation (arrondir par défaut), avec un minimum de 1 mètre par seconde. Sur de longues distances, le nombre de mètres que vous franchissez en 10 secondes est égal à votre compétence de Natation moins deux fois votre encombrement . (...)
Vous avez trois possibilités : (a) Effectuez deux attaques contre le même adversaire, si vous avez deux armes prêtes, ou une arme qui n'a pas à être préparée avant usage ; (b) Faire une seule attaque avec un bonus de +4 ! (c) Effectuer une attaque sous votre compétence normale avec un bonus de +2 auxdommages. Cependant, si vous choisissez une attaque massive, vous ne pouvez utiliser aucune défense active jusqu'à la fin de votre tour ! (...)
Sur un coup critique, l'attaque touche automatiquement : votre adversaire n'a pas le droit a un jet de défense. En outre, sur un jet d'attaque de 3, vous n'avez pas à faire de jet dedommages: votre attaque inflige le maximum dedommagespossible. Par exemple, lesdommagesmaximum pour 1d+2 sont de 8 points de vie. Les autres coups critiques ignoren t les défenses, mais provoquent desdommagesnormaux. Echec Automatiques : Quelle que soit la compétence, un jet de 17 ou 18 est toujours un échec. Se Défendre : Lorsque vous réussissez un jet d'attaque, vous n'avez pas pour autant réussi à toucher votre adversaire à moins qu'il ne s'agisse d'un coup critique. (...)
Faites immédiatement un test sous votre compétence d'arme (à -4 si votre adversaire utilise le Karaté). Si vous touchez, votre parade a blessé l'attaquant ; faites le jets dedommagesnormal. Quelques règles spéciales de parade : Les armes lancées peuvent être parées à -1. Les couteaux de lancer et autres armes similaires de petites taille peuvent être parés à -2. (...)
Bouclier : La défense passive de votre bouclier dépend de sa taille : 1 pour une rondache, jusqu'à 4 pour un grand bouclier. Il ne protège pas contre les attaques par l'arrière.Dommagesdes Armes : Si un ennemi manque son jet de défense, vous l'avez touché et vous pouvez faire un 'jet dedommages'. Ce jet détermine combien dedommagesvous avez infligé à votre adversaire. Le nombre de dés que vous pouvez lancer dépend de l'arme (et pour certaines, de votre propre force). Si l'ennemi porte une armure, la Résistance auxDommages(RD) de l'armure est soustraite au résultat des dés. L'avantage de Robustesse peut également procurer une RD, qui fonctionne exactement comme une armure. Si vous êtes chanceux, vous infligerez suffisamment dedommagespour percer les protections de votre ennemi et le blesser ! Blessures : Si le résultat du jet dedommagesdépasse la Résistance auxDommagesde votre adversaire (armure, peau, etc.) les points supplémentaires sont infligés commedommages. Exemple : Vos 'Dommagesde base' à l'épée sont de 2d. Vous lancez 2 dés et obtenez 8. La cible a 3 points de RD, aussi 5 points dedommagestraversent. Comme c'est une arme tranchante, ajoutez 50% (2 points, car vous arrondissez toujours par défaut). La cible subit donc 7 points dedommages(elle perd 7 points de vie). Effets des Blessures : On considère que toutes les blessures sont faites au torse ; GURPS Lite ne se préoccupe pas des localisations spécifiques des attaques. Soustrayez les points dedommagessubis à votre score de SA. Voir p. 28 pour plus de détails. Choc : Si vous subissez une ble ssure, votre jet d'attaque subit un malus au prochain tour égal aux points de vie perdus. (...)
Les blessures subies pendant le même tour sont cumulatives dans ce cas-là. Voir p. 28. K.O. et Sonné : Si une blessure vous inflige desdommagessupérieurs à la moitié de votre SA de base, vous devez faire un test de SA. Si vous échouez, vous êtes K. (...)
Mais si vous la posséd ez, vous pouvez vous en servir pour lancer n'importe quoi (un couteau, une balle de golf, une brique, une lance...) Votre adversaire peut esquiver, bloquer ou parer une arme lancée. Si vous touchez, faites un jet dedommagesnormal. Que vous touchiez ou non, l'arme tombe à terre. Dans un combat de masse, le MJ ne vous permettra probablement pas de récupérer votre arme ; dans un combat moins important, il peut lancer un dé pour déterminer le nombre de tours qu'il vous faudra pour remettre la main sur votre arme ! (...)
Armes à Projectiles : Les armes à projectiles sont traitées comme les autres armes : faites votre jet d'attaque, laissez votre adversaire faire son jet de défense, puis faites le jet dedommages. Dans GURPS Lite, on considère que toutes les attaques s e font à distance raisonnable, à moins que le MJ n'en décide autrement. (...)
Si la cible est : couchée ou en train de ramper : -4 (-7 si elle est à couvert) accroupie, assise ou à genoux : -2 (-4 si elle est à couvert) derrière quelqu'un d'autre : -4 partiellement visible : -3. Explosions : Les explosions infligent desdommagesde concussions à tout ce qui se trouve à portée. Les grenades de la II° Guerre Mondiale font entre 2 et 5 dés dedommages, selon leur type. 5 kg de TNT infligent desdommagesde 6d×20. Appliquez la totalité desdommagesà tout ce qui se trouve à moins de 2 mètres. Au-delà, divisez lesdommagespar 4 tous les 2 mètres (¼ à 2 mètres, 1/16° à 4 mètres, et ainsi de suite). Seules les armures complètes ou la RD d'un véhicule fermé peuvent protéger desdommagesde concussion. Les explosions peuvent également produire des éclats ; l e rayon d'effet de ces fragment est de 5 mètres fois le nombre de dés dedommagesde concussion. La probabilité qu'un personnage soit touché par des fragment dépend d'un trop grand nombre de facteurs pour être couverte par ces règles : le MJ devrait simple ment assignez une probabilité raisonnable, et lancer les dés ! Quiconque est touché par des éclats subit desdommagestranchants, de 1d -4 pour des débris minimes à 2d pour une grenade à shrapnel. Combat sans Armes : Vous devrez parfois vous battre sans arm es. (...)
Votre 'compétence' en coup de poing est égale à votre DX, votre Karaté ou votre Bagarre (choisir le meilleur niveau). Lesdommagesdépendent de votre FO : ce sont desdommagescontondants d'Estoc-2, déterminés par la table p. 18. Exemple : Avec une FO de 12, vosdommagesd'Estoc sont de 1d -1, aussi vos coups de poings infligent 1d-3 dedommages. Les gants cloutés et autres armes similaires ajoutent +2 à vosdommagesde coup de poing. Si vous tenez une pierre ou un autre objet similaire, ajoutez +1 à vosdommagesau poing. Les compétences de Karaté et de bagarre augmentent également vosdommages(voir la description de ces compétences). Coups de Pied Un coup de pied se gère exactement comme un coup de poing, mais vous subissez un malus de -2 à votre jet d'attaque et vous infligez desdommagescontondants normaux (ou d'Estoc+1 si vous portez des bottes lourdes ou des chaussures du même genre). Si vous lancez un coup de pied et que vous manquez votre cible, vous devez faire un test de DX pour éviter de tomber ! Parade à Mains Nues : Si vous vous battez à mains nues, vous pouvez parer un coup de poing ou de pied avec vos mains, en utilisant la moitié de votre DX comme Parade. (...)
Une parade manquée signifie que l'arme touche ; l'attaquant peut choisir de toucher l'endroit qu'il visait, ou votre bras ! Si votre bras subit desdommagessupérieurs à la moitié de votre SA, il est automatiquement paralysé (voir p. 28). BLESSURES, MALADIES & FATIGUE : La vie d'un aventurier n'est pas faite que d'exploits et de gloire. (...)
Vous vous salissez. Vous pouvez même être blessé, ou pire, tué. Les blessures et autres agressions provoquent desdommagescorporels, ou pertes de 'points de vie'. Votre score de SA vous indiquent combien de points de vie vous pouvez perdre. (...)
Un personnage qui tombe à 0 points de vie tombe rapidement dans l'inconscience. Il est tout à fait possible de survivre à un niveau de points de vie négatif.DommagesGénéraux (Points de Vie Perdus) Quelqu'un qui est blessé de manière répétée finit par s'affaibl ir et s'effondrer, même si chaque blessure n'est en soi pas très sérieuse. (...)
Un autre jet est nécessaire après chaque nouvelle perte de 5 points de vie. -5xSA : Mort automatique. Vous avez subi desdommages6 fois supérieurs à votre SA, et personne ne peut survivre à ça. Choc : Lorsque vous êtes blessé, vous subissez un malus égal à la perte de points de vie en DX et en QI, pendant votre prochain tour uniquement. (...)
Il ne s'agit que d'un effet temporaire dû au choc. Au tour suivant, ce malus disparaît. K.O. Quiconque subit desdommagessupérieurs à la moitié de sa SA en une seule attaque doit immédiatement faire un test de SA. (...)
Si le test est réussi, le personnage conserve son équilibre mais est quand même sonné. Sonné Quelqu'un est 'sonné' lorsqu'il subit desdommagessupérieurs à la moitié de sa SA en une seule attaque. Lorsque vous êtes sonné, toutes vos défenses actives sont à -4 jusqu'au tour suivant. (...)
Blessures Paralysantes : Parfois, le MJ peut décider qu'un membre particulier a été blessé (par un piège, une attaque ou une parade à mains nues raté, ou tout autre malheur similaire). Dans ce cas, desdommagesimportants à un bras, une main, un pied ou une jambe paralyseront le membre. Une main ou un pied qui subissent desdommagessupérieurs à 1/3 de votre SA sont paralysés. Un bras ou une jambe sont paralysés s'ils subissent desdommagessupérieurs à la moitié de votre SA. Pour simplifier, tout membre rendu inutilisable est considéré comme 'paralysé'. (...)
Premiers Soins : La majeure partie des points de vies perdus à la suite d'une blessure est due au choc plutôt qu'auxdommagesphysiques réels. Un traitement rapide après un combat peut donc restaurer une partie de ces points de vie perdus. (...)
Autres Dangers : Les aventures doivent souvent faire face à d'autres dangers, y compris... Feu : Marcher à travers les flammes provoque 1d-3 points dedommagespar seconde ; rester debout dans les flammes inflige 1d-1 points dedommagespar seconde. Une armure vous protège complètement de la chaleur ou des flammes pendant un nombre de tours égal à 3 fois sa RD. Après cela, elle vous protège encore des flammes, mais le porteur doit faire un test de SA à chaque tour pour résister à la chaleur du feu. (...)
Exemple : Le cuir rigide vous protège complètement pendant 6 tours. Ensuite, le porteur commence ses test de SA. Chute : Lorsque vous tombez, déterminez lesdommagescomme suit : 1 ou 2 mètres 1d-4 dedommagespar mètre 3 ou 4 mètres : 1d-3 par mètre 5 mètres ou plus : 1d-2 par mètre Si vous atterrissez sur une surface molle, soustrayez 1 point par mètre de chute. Un test d'Acrobatie réussi réduit la distance de chute de 5 mètres. (...)
Pour simplifier, considérez que les armures protègent des chutes avec la moitié de leur RD. Chute d'Objets : Ci vous êtes frappé par la chute d'un objet dur, calculez lesdommagescomme suit : Multipliez le poids de l'objet par la distance de chute, et divisez le résultat par 50, pour obtenir le nombre de dés dedommages. Pour simplifier, considérez toute chute de plus de 200 mètres comme faisant 200 mètres. Exemple : Une pierr e de 10 kg, tombant de 30 mètres, fait (10×30)÷50=6d dedommages. Un objet très léger, ou tombant sur une courte distance, fait moins de dégâts. Tout objet inférieur à 1 kg ou tombant de moins de 2 mètres voit sesdommagesréduits de moitié. Pour les obj ets mous, divisez leur poids par deux. Poisons : On peut différencier les poisons de contact (ceux qui peuvent pénétrer l'organisme par la peau), sanguins (qui doivent pénétrer le corps par une blessure ou une injection), digestifs (qui doivent être avalés) et respiratoires (qui doivent être inhalés). (...)
On trouve souvent du poison sur les armes ; sur des dards, des aiguilles ou des piques dans les pièges ; dans la nourriture ou la boisson offertes par un traître ; et dans la morsure de certains animaux. Les effets de chaque poison sont laissés à l'appréciation du MJ. Outre lesdommages, les poisons peuvent réduire temporairement, la DX, la Fo ou le QI (et toutes les compétences et capacités qui en découlent). (...)
De même, votre score dans toutes les compétences basées sur la FO subit un malus égal aux points de fatigue perdus. Lesdommagesde bases que vous infligez avec une arme ne son t pas affectés, uniquement pour ne pas avoir à recalculer systématiquement vos statistiques ! (...)
Si le sortilège échoue, le la nceur paye 1 point de fatigue et rien ne se passe ; sur un échec critique, il paye le coût total et subit un contrecoup (une mauvaise odeur, une lumière aveuglante, desdommageslégers... aux choix du MJ). Quelle que soit l'issue du sortilège, le lanceur pe ut agir normalement après le jet de dés ; cela ne compte pas comme une action pendant ce tour. (...)
Création de Feu : Zone Crée un feu sans combustible qui remplit toute la zone, se répandant aux objets inflammables et infligeant desdommages(voir le s règles sur le Feu, p. 28). Ne peut pas être lancé à l'intérieur d'un objet. Durée : 1 minute. (...)
Boule de Feu : Projectile Permet au lancer de proje ter une boule de feu. Lorsqu'elle frappe quelqu'un, elle inflige desdommageset disparaît dans un jet de flammes qui peut se propager aux matériaux inflammables. Temps de Lancer : 1 seconde par 1d dedommages(maximum 3) Durée : Instantané Coût : 1 à 3 ; le boule de feu fait 1d de dommage par point de fatigue Conditions : Magerie, Création de Feu, Contrôle du Feu. Stupidité : Résisté par le QI Réduit temporairement le QI de la cible. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...