GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : combat (42)(...) Le temps que prend chaque tentative dépend de la situation, et c'est au MJ de fixer cette durée. En situation decombat, un test ne prend qu'une seconde, mais dans une activité impliquant des recherches fastidieuses en bibliothèque, chaque tentative peut représenter plusieurs jours. (...)
Il pourrait même risquer sa propre vie, sa fortune ou sa réputation. JETS DE DOMMAGES : On effectue un 'jet de dommages' au cours d'uncombatpour déterminer la gravité des blessures que vous infligez à votre adversaire. De nombreux facteurs peuvent influence les dommages finaux provoqués par une arme : une armure protège son porteur, certaines armes infligent des dommages supplémentaires si elles traversent l'armure, et les 'c oups critiques' infligent le maximum de dommages possible sans même effectuer le jet de dommages. (...)
Vous gagnez +3 lorsque vous accomplissez des tâches de longue haleine, mais vous risquez d'oublier le reste pendant ce temps (à moins de réussir un test de Volonté). Faites un jet à -5 pour remarquer les interruptions. Réflexes deCombat15 points Vous possédez des réflexes hors ducombatet vous n'êtes jamais surpris plus de quelques secondes. Vous bénéficiez de +1 à toute Défense Active encombat(p. 26). Vous n'êtes jamais paralysé par la surprise et vous avez un bonus de +6 aux tests de QI pour récupérer d'un 'choc' mental. (...)
Résistance à la Douleur 10 points : Vous êtes aussi sensible que les autres aux blessures, mais elles ne vous font pas aussi mal. Si vous êtes blessé encombat, vous n'êtes pas sonné et vous ne subissez pas de pénalité de 'choc' (p. 28) au tour suivant. (...)
Borgne -15 points Vous n'avez qu'un oeil valide ; vous portez peut-être un oeil de verre, ou un bandeau. Vous êtes à DX-1 encombatet dans toute activité nécessitant une bonne coordination, et vous subissez un malus de -3 aux armes à distance ou pour conduire u n véhicule plus rapide qu'un cheval ou un buggy. (...)
Vous y consacrez une bonne partie de votre temps. Le jeu, l'attirance pour une autre personne, ou même lecombatsont des exemples de comportement compulsifs possibles. En général, un jet de Volonté réussi permet de résister à cette obsession à une occasion précise. (...)
Cela peut prendre deux formes : Autodéfense uniquement : Vous ne vous battez que pour vous défendre vous ou vos proches, en n'utilisant pas plus de force que nécessaire (aucun coup préventif autorisé !) Vous devez faire de votre mieux pour décourager les autres de provoquer uncombat. -15 points. Refus de Tuer : Vous pouvez vous battre autant que vous voulez, vous pouvez même provoquer lecombat, mais vous ne pouvez rien faire qui risque de provoquer la mort de votre adversaire. Cela comprend abandonner un ennemi blessé à son sort. (...)
Ces compétences comprennent : Arme d'Hast (P/M) : Toute arme longue et non équilibrée, comme les hallebardes, les piques ou les faucheurs. Bâton (P/D) : Tout bâton decombatou perche utilisée comme tel, manié à deux mains. Couteau (P/F) : Tous les couteaux, dagues et stylets. (...)
Artiste (Mental/Difficile) QI-6 : Peindre et dessiner de manière à la fois précise et esthétique. Faites un test par oeuvre. Bagarre (Physique/Facile) Néant : Lecombatà mains nues sans entraînement technique. Lorsque vous donnez un coup de poing ou de pied, faites un test de Bagarre pour touche, et ajoutez 1/10 de votre compétence (arrondie par défaut) aux dommages. (...)
Faites un test par discours ou par histoire. Boxe (Physique/Moyen) Néant : Entraînement technique encombataux poings. Lorsque vous donnez un coup de poing, faites un test de Boxe pour déterminer si vous touchez, et ajouter 1/5 de votre compétence (arrondi par défaut) aux dommages. (...)
Faites un test par jour. Tactique (Mental/Difficile) QI-6 : Deviner les intentions de l'ennemi dans un duel ou uncombatentre petits groupes. Un test réussi pendant une bataille vous permettra parfois (à la discrétion du MJ) de connaître les plans immédiats de l'ennemi. (...)
Cette section vous donne suffisamment de renseignements pour vous permettre de choisir intelligemment votre matériel decombat. Note sur les achats : Vous débutez avec une somme égale à la richesse de départ de la camp agne, modifiée par votre niveau de richesse personnel (voir p. (...)
520 $ 16 Combinaison blindée lourde 9+ 6 50 2.520 $ 26 * DP1, RD 2 contre les empalements. ** Toutes les compétences decombatà -1 à cause du casque. Vision et Ecoute à -3. Boucliers Les boucliers sont très utiles dans les combats de NT faible ; ils peuvent protéger leur porteur de manière à la fois active et passive. (...)
'Envergure' représente la distance à laquelle on peut utiliser l'arme si vous utilisez des figurines sur une carte decombatmarquée d'hexagones. Cette stat n'est pas utilisée dans GURPS Lite mais sert sa présence rend cette table cohérente avec les règles de GURPS. (...)
Peut être lancé est+3 1,2* Même arme utilisée à 2 mains. Bâton (DX-5 ou Lance-2) S'utilise à deux mains Bâton decombatcont. tai+2 1,2 10 $ 2 kg 6 Parade à 2/3 de la compétence cont. est+2 1,2. HACHE/MASSE A DEUX MAINS (DX-5) S'utilise à deux mains Hache de bataille tra. (...)
Avantages : La plupart des avantages sont innés, et ne peuvent pas être 'achetés' après la création. Il existe quelques exception s : entre autre les Réflexes deCombatet Lettré, qui peuvent être appris, et les avantages sociaux comme le Statut, qui peuvent être gagnés (dans certaines sociétés). (...)
A un moment ou un autre, les joueurs indiqueront des actions que leurs personnages ne réussissent pas forcément automatiquement... 'Tu portes quoi en sautant par-dessus la crevasse ?'... C'est là qu'interviennent les dés. PROUESSES PHYSIQUES : Courir : Encombat, courir se résume à une série de manoeuvre de Mouvement. Votre vitesse de course est égale à votre score en Vitesse de Base, plus votre bonus de compétence de Course (p. (...)
Sauter : En général, lorsque vous voulez sauter par-dessus un obstacle, le MJ dira simplement 'OK, tu l'as franchi'. Encombat, sauter par-dessus un obstacle 'ordinaire' coûte 1 mètre de Mouvementement mais réussit automatiquement. (...)
Tirer sur des roues : Comme ci -dessus, mais multipliez le poids par 10 pour un transport à 2 roues, et par 20 pour un chariot à 4 roues. Multipliez encore par 2 si vous vous trouvez sur une bonne route. Ramasser un objet encombat: Encombat, vous pouvez ramasser un objet par une manoeuvre de Préparation, qui prend 1 seconde. Il faut 2 secondes pour soulever un objet lourd (un poids supérieur à la moitié de votre FO). (...)
Compétence de Lancer : Si vous posséder la compétence Lancer, divisez -la par 6 (arrondissez par défaut) et ajoutez le résultat à votre FO pour déterminer à quelle distance vous pouvez lancer une objet. Lancer des Objets enCombat: Lancer un objet pendant uncombat(qu'il s'agisse ou non d'une attaque) requiert une manoeuvre d'Attaque (p. 25). Vous devez d'abord ramasser l'objet en question, comme décrit plus haut. (...)
COMBATS : Aussi violents et dangereux qu'ils puissent être, les combats sont un élément essentiel des histoires d'aventure, et les PJ finiront tôt ou tar d par devoir se battre. Voici un système simple de résolution des conflits : Déroulement d'un Tour deCombatLes personnages agissent les uns après les autres, jusqu'à ce que chaque personnage ait pris son tour ; puis ils recommencent. Le déroulement est le suivant : Avant que lecombatne commence, comparez le score de Mouvement de tous les personnages. Celui qui a le score le plus élevé agit en premier, et ainsi de suite en descendant jusqu'au score le plus faible. (...)
Vous pouvez utiliser n'importe quelle défense pendant le tour où vous changez de position. La table suivante résume les effets des diverses positions encombat. TABLE DES POSITIONS : Position Attaque Défense Debout Normal Normal Accroupi -2 armes à distance Normal contre autres -2 pour vous toucher A genoux -2 armes à distance -2 défenses actives -2 pour vous toucher Rampant Armes à distance inutilisables -3 défenses actives -4 pour vous toucher Assis -2 comme à genoux Couché -4, excepté avec une arbalète ou une arme à feu comme à genoux. (...)
Un coup par derrière, un tir de sniper, ou un piège inattendu sont des attaques contre lesquelles aucun défense active n'est possible. L'avantage Réflexes deCombatdonne un bonus de +1 à chacune de vos défenses actives. Esquiver : Votre défense d'Esquive est égale à votre score de Mouvementement (non modifié par la compétence de Course, toutefois). (...)
Vous subissez un malus de -4 lorsque vous parez un fléau. Les armes d'escrime utilisent une technique decombatunique qui met en valeur la défense, permettant à un épéiste de parer mieux que les autres combattants. (...)
Mort : Si vos points de vie atteignent un seuil négatif égal à votre SA (par exemple -10 si votre SA de base est de 10), vous risquez de mourir. Voir p. 28.Combatà Distance : Armes de Jet : Vous voudrez parfois lancer une arme. Ne faites pas un test sous votre compétence d'arme normale lorsque vous lancez cette arme : faites un test dans une compétence de 'Lancer' à la place. (...)
Si vous touchez, faites un jet de dommages normal. Que vous touchiez ou non, l'arme tombe à terre. Dans uncombatde masse, le MJ ne vous permettra probablement pas de récupérer votre arme ; dans uncombatmoins important, il peut lancer un dé pour déterminer le nombre de tours qu'il vous faudra pour remettre la main sur votre arme ! Armes à Projectiles : Les armes à projectiles sont traitées comme les autres armes : faites votre jet d'attaque, laissez votre adversaire faire son jet de défense, puis faites le jet de dommages. (...)
Quiconque est touché par des éclats subit des dommages tranchants, de 1d -4 pour des débris minimes à 2d pour une grenade à shrapnel.Combatsans Armes : Vous devrez parfois vous battre sans arm es. N'importe qui peut participer à unecombatà mains nues, mais certaines compétences (le Karaté et la Bagarre) vous rendent plus efficace. Coups de Poing : Un coup de poing est une attaque. (...)
Parade à Mains Nues : Si vous vous battez à mains nues, vous pouvez parer un coup de poing ou de pied avec vos mains, en utilisant la moitié de votre DX comme Parade. Les compétences decombatsans armes vous accordent une meilleure parade à mains nues : 2/3 de votre compétence de Karaté ou de Bagarre. (...)
Premiers Soins : La majeure partie des points de vies perdus à la suite d'une blessure est due au choc plutôt qu'aux dommages physiques réels. Un traitement rapide après uncombatpeut donc restaurer une partie de ces points de vie perdus. Un simpl e bandage, même fait par quelqu'un sans compétence particulière , restaurera 1 point de vie parcombat(mais pas plus, quelle que soit la gravité des blessures). Cela prend 30 minutes par victime. (...)
Elle n'est en aucun cas exhaustive, mais si vous prenez le temps de décrire chaque point, vous partirez sur de bonnes bases : Cultures & coutumes. Métiers & Profession. Monstres & Animaux. Technologie & Communications. Armes &Combat. Avantages & Désavantages Spéciaux. Décors d'Aventure. Médecine. Transports. Cartes. Politique & Religion. (...)
C'est le MJ qui décide du temps qui s'écoule. Temps pendant l'Aventure : Les combats se déroulent en temps 'ralenti'. Un tour decombatreprésente une seconde. Il peut falloir une minute pour résoudre un tour decombat, en particulier si les joueurs sont inexpérimentés ou que la bataille est importante. Mais lecombatest une situation périlleuse, et vous devez accorder aux joueurs du temps pour réfléchir à leurs actions. Les conversations, les tentatives de crochetage de serrures, les tentatives d'évasions et autres situations similaires sont jouées en 'temps réel'. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...