Comment écrire une campagne historique ?
sur TengaJdr au format (192 Ko)
Contient : joueurs (17)(...) Qu'on y voie une forme « intelligente » de notre loisir, un témoignage de créativité ou, au contraire, le dernier soubresaut d'une recherche de niches ludiques, force est de constater qu'une part grandissante dejoueurss'y adonnent... Avec eux, c'est autant de personnages, de scénarios et de campagnes qu'il faut développer, d'autant que nombre de jeux historiques privilégient l'exposition du décor et proposent peu de matériel prêt à jouer. (...)
Le travail de conception sera le même. Seule la densité des univers varie1. Il faudra rester cohérent avec ce qu'en connaissent lesjoueurset avec leurs sources, qu'elles soient audiovisuelles, vidéoludiques ou romanesques. Voici quelques exemples de campagnes historiques sur des jeux qui ne le sont pas a priori : Battlestar Galactica - Les PJ sont sur Picon, le coeur de la flotte coloniale, lors de l'attaque des Cylons. (...)
Il existe de nombreuses façons de justifier des écarts à ce qui figure dans les livres d'Histoire, pour autant que lesjoueursles remarquent2. On peut sortir de ce cadre en explorant les coulisses de l'Histoire, ou en s'inspirant juste de l'ambiance d'une époque. (...)
Même si l'actualité doit être maniée avec précaution4, faire jouer des événements se passant le 11 septembre 2001, durant un conflit avec des pirates au large de la Somalie, pendant la faillite de Lehmann Brothers ou la campagne électorale d'Obama peut être passionnant. Lesjoueursn'auront aucun mal à s'immerger dans la période et à se souvenir de certains événements. Le risque de heurter leur « suspension of disbelief » est certes accru, mais au moins autant que leur satisfaction si tout se passe bien. (...)
Non pas une série de scénarios pour un jeu historique, mais l'écriture d'une histoire spécifique se plaçant au moins partiellement dans les interstices d'une autre histoire - généralement l'Histoire elle-même - et dont certains éléments sont soit connus desjoueurs, soit des jalons clairement identifiés. C'est peu ou prou le sens de l'anglicisme « backstory ». (...)
Il n'y a pas de bonne et mauvaise façon de faire, ni d'ordre, mais mieux vaut avoir une bonne visibilité des points suivants : * combien dejoueurscomptez-vous avoir pour une session donnée ? Et sur la campagne ? ; * la campagne peut-elle dépendre de la présence d'un ou plusieursjoueursdonnés ? ; * quel degré de collaboration/rivalité souhaitez-vous entre les PJ ? ; * le groupe doit-il être homogène ou hétérogène ? (...)
; * est-ce une campagne plutôt nomade - les PJ vont au-devant des ennuis - ou sédentaire ? - les ennuis se précipitent sur eux ; * qu'est ce que cette campagne permettra à vosjoueursde faire qu'ils n'ont jamais fait ? Comment ? Bien des campagnes sont lancées sans se poser ces questions, alors que la plupart des meneurs savent y répondre. (...)
Ces scènes restent possibles, mais il vaut mieux jouer sur leur côté inattendu et rare, savoir en tirer parti, parce que lesjoueursles accepteront de façon différente selon le type de campagne. L'idée directrice du « Triste Destin des Gamajima » est double. (...)
Ainsi, dans une des fins possibles de la campagne « Tiàn Xia » pour Qin, Ying Zheng décide de remanier l'histoire de son empire naissant pour en écarter toute mention du nom des protagonistes et de brûler tous les livres les mentionnant ; * souhaitez-vous instruire vosjoueurs? Ce type d'approche est délicat et rarement partagé de la même façon par tous ; * y a-t-il des thèmes que vous ne souhaitez pas aborder ? (...)
Si oui, vous êtes sans doute courageux et/ou naïf : mieux vaut prendre les devants et préparer des ressources pour lesjoueurs; * comment gérer les ayatollahs d'un thème ? Quel que soit le sujet, vous trouverez quelqu'un qui s'y connaît ou croit s'y connaître mieux que vous. (...)
Son importance est souvent surévaluée, mais plus il est défini avec précision, plus vous aurez de matériau pour peaufiner ce qui sera vraiment utile pour vos parties. Le seul risque est de l'imposer auxjoueurset de les forcer à tout retenir : mieux vaut le dévoiler au travers de l'action que trop en dire. (...)
Si votre campagne prend place durant la Prohibition et qu'un de vos axes est la montée du syndicalisme, vous ne détaillerez qu'une ville avec ses quartiers, ses grandes entreprises, ses réseaux criminels ou judiciaires, ses factions, etc. Par contre, si vous n'allez pas au-delà, les idées desjoueurs, les actions des personnages et les conflits narratifs se limiteront très probablement à cette unique cité. (...)
; * créer des scénarios - du point de vue des PJ désormais - intégrant les parties en cours des arcs concernés et les agençant en une succession de scènes et de transitions qui présentent un intérêt et un challenge pour lesjoueurs. Le scénario devra avoir sa propre organisation en actes et n'intégrer que des scènes faisant progresser l'intrigue ou développant les personnages. (...)
Vous n'aurez peut-être pas la campagne ultime à chaque fois. Il faudra la retravailler constamment en fonction des réactions de vosjoueurs. Mais en suivant cette méthode, vous devriez satisfaire vos attentes initiales tout en assurant l'ancrage dans l'Histoire. Ce sera certes toujours à vous et à vosjoueursde transformer l'essai, mais vous devriez avoir quelque chose de suffisamment solide pour vous reposer dessus. (...)
Les convalescences dégagent du temps pour les actions longues, comme la lecture, le décryptage, la résolution d'énigmes, l'apprentissage d'une science ou d'une langue, etc. Lesjoueursde L'Appel de Cthulhu connaissent bien cette pratique, qui veut que le blessé déchiffre le Necronomicon dans sa chambre d'hôpital, tandis que le reste du groupe poursuit l'enquête. (...)Un article écrit pour le premier volume de l'Atelier du JDR paru depuis chez Pinkerton Press et utilisant une campagne de Tenga comme exemple. Jérôme Larré. « Ce n'est que pour les faibles d'esprit que l'Histoire a toujours raison. » - Eugène Ionesco, Notes et contre-notes. « Lorsqu'on est obligé de travailler à l'intérieur d'un cadre strict, l'imagination est d'autant plus sollicitée et produira ses idées les plus riches. » - T.S. Eliot. Longtemps jugé moins divertissant que sa ...