Ecrire un scénario : Technique PMT
Contient : scénario (21)Ecrire unscénario: Technique PMT Cet article est le premier d'une série destinée à donner des conseils pour l'écriture de scénarios ou de campagnes. Pour ce premier article, nous nous adresserons à un MJ débutant qui a une idée descénarioet qui a l'angoisse de la page blanche... Ca y est : vous avez donné rendez vous à une équipe de joueurs et vous avez une idée pour votre première mission : l'alliance galactique vous demande de transmettre cette arme secrète à la cellule technologique de la planète Zirgu sans qu'elle tombe aux mains des pirates un riche marchand vous a demandé de retrouver sa fille enlevée par des brigands un chasseur vient d'entrer dans la forêt où les joueurs, des lapins-toons, vivaient heureux. (...)
Le voleur vérifie que la porte n'est pas piégée, la crochète, écoute à la porte pour ne pas être surpris par un monstre, le guerrier entre en premier, toute l'équipe affronte le monstre, se partage son trésor et découvre de nouvelles portes vers de nouvelles pièces... Avec de telles techniques, une porte qui s'ouvre sur un monstre à tuer et un trésor à gagner, il devient facile, quoique potentiellement fastidieux, de construire une série de pièces remplies d'adversaires à affronter et de trésors à cueillir, le dernier étant l'objectif de la mission, par exemple, la pauvre jeune fille que les joueurs devaient délivrer des brigands. Construire unscénariodevient facile. Soit on fait unscénariolinéaire et on dessine une série de pièces qui donnent sur la suivante, soit on fait unscénarioavec plus de choix, et chaque pièce a plusieurs portes et il y a même des passages secrets qui donnent accès à d'autres pièces et d'autres trésors. Chaquescénariova donc être construit comme une série de pièces, de PMT, qui mènent de la mission initiale à l'issue finale. Les portes : Les portes sont les éléments qui permettent de démarrer chaque scène duscénario; elles représentent également les choix proposés aux joueurs. Les joueurs peuvent se retrouver devant 3 portes de couleur différente, 3 chemins qui mènent à des lieux différents, 4 suspects à interroger, divers lieux à fouiller pour trouver des indices, différents moyens de transport plus ou moins risqués, ou différents moyens d'aborder un problème. Certaines « portes » ouvriront sur des évenements qui font avancer lescénarioet d'autres seront des culs-de-sac, des fausses pistes, voire causeront des retards ou des échecs. Aux joueurs de trouver les bonnes portes. Pour que lescénarioait du sel, il ne faut pas que les joueurs choisissent les portes au hasard. Ils peuvent recueillir des éléments d'information leur permettant de faire le bon choix ou le choix qui leur plaît. (...)
Il aurait suffi que nous eussions un minimum le choix de notre destin (voir venir les adversaires, choisir de les affronter ou pas) pour que la partie devînt plus intéressante. Inversement, il y a quelques années, je participais à unscénariodu jeu de rôles occulte Unknown Armies. Nous étions des occultistes enquêtant dans une petit bourgade maritime sur des événements surnaturels qui étaient censés y avoir eu lieu. (...)
Dernier point : on s'épuise parfois à préparer à l'avance toutes les portes possibles et imaginables. Choisissez les plus évidentes et nécessaires pour votrescénario. Si vos joueurs décident d'ouvrir d'autres portes, d'aller ailleurs que ce que vous avez prévu, il faudra soit improviser pour que ça devienne la bonne porte, soit leur montrer que c'est un cul-de-sac, soit leur donner des indices supplémentaires, soit leur expliquer gentiment qu'il ne faut pas aller par là. (...)
Le principe de l'obstacle, c'est qu'il y a des risques à prendre pour avancer, et que les joueurs sont prêts à prendre ces risques parce qu'ils envisagent un bénéfice en retour (le trésor !). Que votrescénariosoit une enquête, une action commando ou une poursuite, les obstacles à surmonter ne motiveront les joueurs que s'ils ont quelque chose à y gagner, et que s'ils pensent pouvoir y arriver. (...)
S'il y a un menuisier, il faudra envisager un pont à réparer pour franchir une rivière, s'il y a un cambrioleur, il faudra un coffre à ouvrir. En écrivant votrescénario, dressez une liste des compétences auxquelles les joueurs aimeraient faire appel, et tâchez d'en déduire des obstacles appropriés. (...)
Il peut être de deux types : soit un élément qui donne aux joueurs la satisfaction de faire avancer l'histoire, soit un élément de récompense personnelle ou collective. Ce qui peut faire avancer l'histoire, c'est : un indice menant à la prochaine « porte » duscénario, un informateur ou un journal expliquant des ressorts de l'histoire que les joueurs n'avaient pas perçu, un moyen d'éviter un combat ou une situation difficile que les joueurs redoutaient. (...)
Le trésor est à la hauteur des efforts accomplis et du statut des personnages, tout en restant dans le thème duscénario. Il faut parfois garder sous le coude des idées de trésors supplémentaires à distribuer au moment duscénariooù les joueurs se seront le plus défoncés. Voilà, vous êtes partis d'une idée descénariomenant d'un point A à un point B. Vous avez maintenant les outils pour construire les scènes intéressant les joueurs et menant de ce point A à ce point B. Dans un prochain article, nous verrons comment mettre en scène ce premierscénario, comment créer de nouveaux thèmes descénario, comment détourner l'idée de départ duscénariopour le plaisir de voir les joueurs déjouer le piège, comment articuler les scénarios en campagne et comment impliquer chaque joueur dans lescénario. Bonne première partie de jeu de rôles. Les illustrations sont tirées de couvertures de The Gateway Bestiary, La Porte des mondes, At your door, et Treasure Chest. Par Stephane 'Docteur Fox' Renard. (...)Cet article est le premier d'une série destinée à donner des conseils pour l'écriture de scénarios ou de campagnes. Pour ce premier article, nous nous adresserons à un MJ débutant qui a une idée de scénario et qui a l'angoisse de la page blanche... Ça y est : vous avez donné rendez vous à une équipe de joueurs et vous avez une idée pour votre première mission : l'alliance galactique vous demande de transmettre cette arme secrète à la cellule technologique de la planète Zirgu sans qu'elle tombe ...