Les Royaumes d'aciers - Guide des Personnages
Contient : royaumes (14)LesRoyaumesd'aciers - Guide des Personnages Ce livre n'est pas traduit par asmodee mais par les éditions-ubik (et crée à l'origine non par Wotc mais par Privateer press) mais s'appuie sur le système d20 et notamment D&D tout en rajoutant quelques règles (pour les armes à feu par exemple). (...)
Chapitre 1: L'Immoren Occidentale. Ce premier chapitre décrit L'Immoren Occidentale, où se passe les campagnes dans lesroyaumesd'aciers. Ce chapitre décrit d'abord la cosmologie et les autres planètes, lunes et corps célestes desroyaumesd'aciers (ainsi que leur influence sur les marées). Ensuite la façon de compter le temps, qui change légèrement selon les peuples, dont l'année comporte treize mois et les fêtes et jours fériés (toujours appréciable) qui rajoutent de la profondeur à l'univers. (...)
Puis toutes les ethnies humaines, qui différent grandement les unes des autres, même au niveau des caractéristiques, et les races non-humaines, qui différent légérement des races classiques: dans lesRoyaumesd'aciers, on trouve des Gobbers et des Bogrins, des sortes de gobelins intéressants, des Ioséen et les Nyss, deux espèces d'elfes, des Nains classiques, des Ogruns, des ogres civilisés (autant que le demi-orque), et les Trollkins, ma nouvelle espèce préférée, des simili-trolls aussi intelligents que les humains et très résistants mais peu agiles. (...)
Chapitre 2: Personnages et classes. Ce deuxième chapitre présente les dons, les compétences, les classes et classes de prestiges desRoyaumesd'Aciers. Il commence par une description des classes classiques au sein desRoyaumesd'Aciers: les Barbares ne changent pas, les Bardes sont des bardes de guerre, les Druides sont plus mystérieux et plus dangereux, les Magiciens et Ensorceleurs sont craint et parfois méprisés, les Guerriers sont plus nombreux et plus variés que dans les autres mondes (il y en a spécialisés dans le maniement des armes à feu), les Moines sont aussi rares que dans les autres mondes, les Paladins sont affiliés à un culte, les Prêtres ont du mal à guérir sans souffrir eux-même, les Rôdeurs sont des éclaireurs pour les armées et subissent des modifications et les Roublards sont les même. Les nouvelles classes sont le Hurlemort, des guerriers trollkins poussant de puissants cris de guerre, les Mages-Balisticiens, qui lance ses sorts à travers son pistolet, les Mékarcanistes, qui pratiquent la mékamagie et les Rafistoleurs, une classe sympathique dont les membres réparent et rafistolent tout, de manière plus ou moins efficace. Les nouvelles classes de prestiges desRoyaumesd'Aciers sont l'Aumônier Guerroyeur, des prêtres ou paladin qui vont au front, le Fusilier, expert dans le maniement de fusils et sniper, les Mékastratéges, utilisant de formidables machines de guerres mécaniques, les Monte-en-l'air, des maîtres cambrioleurs, le Pistolier, expert dans le maniement des pistolets, les Sombres-toges, des messagers de la puissance brute et chaotique de la nature et les Tueurs de mages, des elfes spécialisés dans l'assassinat des pratiquants de la magie des autres races. (...)
Le chapitre se termine sur la description de nouvelles compétences et dons, les nouvelles compétences étant liées aux armes à feu et la technomagie (et la connaissances des créatures) et les dons sont nombreux (62) et adaptées à l'ambiance desRoyaumesd'Aciers. Chapitre 3: Armes et équipement. Ce troisième chapitre présente les armes et la technologie spécifiques auxRoyaumesd'Aciers. Parmi les armes, on y trouve des armes normales, qui vont du harpon à la garrotte en passant par le maillet et le lance-filet, des modifications pour armes (comme la poignée évidée, les lames à ressors. (...)
Le chapitre commence par ses considérations puis continue en décrivant l'histoire mythologique des dieux desRoyaumesd'Aciers. Ensuite, on y trouve la description de tout les dieux avec leur ascendant (des sortes de saints), Morrow (NB), un dieu bienveillant, Thamar (NM), son pendant maléfique, Ménoth (LN), un dieu sévère et vengeur, le Ver dévoreur (CN), incarnation du chaos et de la bestialité, Cyriss (N), la déesse de la raison et de la technologie, les Pères Originels des nains (LB), Scirah (CB), la seule déesse survivante du panthéon elfe Iosiens, Nyssor, celui de elfes Nyss (CN) et Dhunia (N), la déesse des gobbers, ogruns et trollkins. (...)
Chapitre 5: Magie et Mékamagie. Ce dernier chapitre parle de tout ce qui a trait à la dangereuse magie desRoyaumesd'Aciers et donc à sa mékamagie. On commence par parler de la magie en général puis des pratiques dangereuses de la magie comme l'invocation et la téléportation qui peuvent attirer l'attention des infernaux et la nécromancie et l'infernalisme, purement maléfiques. On y trouve la vision de la magie des différents cultes desRoyaumesd'Aciers y comprit la vision des druides et de la magie druidique. Ensuite, on y trouve les dangers de la magie de guérison, ses contrecoups et la réincarnation, légérement plus répandue et accessible puis les nouveaux domaines de sorts. (...)
La question de la mékamagie et de la technologie est ensuite traité avec le Scaraks, des machines de combats ou de manutention, puis avec la mékamagie et ses règles compliquées. Enfin le chapitre se termine sur les sorts modifiés et les nouveaux sorts desRoyaumesd'Aciers. Prix: 44.95 ? Disponible. Nombre de pages: 400. Matériel donné:. -La description très compléte desroyaumesd'aciers. Note(s) sur 20:. - Apparence du livre: 16/20. -Organisation du livre: 11/20. -Fond, ambiance et background: 19/20. (...)Ce livre n'est pas traduit par asmodee mais par les éditions-ubik (et crée à l'origine non par Wotc mais par Privateer press) mais s'appuie sur le système d20 et notamment D&D tout en rajoutant quelques règles (pour les armes à feu par exemple). Le monde présenté par ce livre est une véritable merveille, sa richesse transparaît même au travers de ce qui n'est censé être que le 'Guide des personnages', le Guide du monde sortant normalement ce mois-ci (après de nombreux repoussements). Ce monde ...