Eberron - Univers
Contient : magiques (13)(...) Ce deuxième chapitre présente une nouvelle classe de personnage, le façonneur, le maître des objetsmagiquesainsi que la place, les spécificités et les options ouvertes aux anciennes classes. Chacune des classes possédant également un petit extrait de 'vie quotidienne' des héros dans Eberron. (...)
Ensuite 73 nouveaux dons sont décrits dont 7 dons de création d'objet, 11 dons de féral et 5 dons pour forgelier. Enfin, on trouve les effets des programmes, des tatouagesmagiquespermettant d'avoir la main-mise sur une activité et les religions du monde d'Eberron, rassemblées par panthéons. (...)
Ce cinquième chapitre présente les spécificités du monde d'Eberon au niveau de la magie. On y trouve d'abord des généralités sur les lanceurs de sorts, les servicesmagiques, les marchandisesmagiqueset les composantes matérielles optionnelles. Ensuite on trouve les plans d'existence, dont les effets sont concrets sur Eberron mais les voyages extraplanaire ont l'air moins présent (autre que les invasions) puis la possession et enfin le chapitre se termine sur une liste de nouveaux sorts. Chapitre 6: Equipement pour l'aventure. (...)
Ce chapitre présente tout un tas de nouveaux objets provenant du monde d'Eberron: les armes folkloriques de elfes et des halfelins, des armures pour elfes, quatre nouvelles substances alchimiques, deux nouveaux vêtements, les documents spécifiques à Eberron, les montures et transports très spécifiques de ce monde (les véhiculesmagiques), le prix des servicesmagiques, les nouveaux matériaux spéciaux ainsi que d'autres petits objets. Chapitre 7: Vivre à Eberron. (...)
Le huitième chapitre présente mes très nombreuses organisations du monde d'Eberron, religieuses ou non, dont les principales, les maisons à dracogrammes, qui ont la main mise chacune sur une industrie grâce aux pouvoirsmagiquesfournit par les dracogrammes. Je conseille personnellement de ne pas toutes les faires intervenir, ne mettez l'accent que sur quelques unes. (...)
On y trouve également deux exemples d'ennemis récurrents à deux niveaux différents. Chapitre 10: Objetsmagiques. Une nouvelle liste d'objetsmagiques, spécifiques à Eberron, il contient bien sûr des objetsmagiquesclassiques mais aussi des nouvelles sortes d'objetsmagiques: les objetsmagiquespour forgelier, les lieux merveilleux et la grande variété d'objets à dracolithes (des pierres contenants une énergie magique). Chapitre 11: Monstres. Ce onzième chapitre présente de nouveaux monstres pour Eberron, il présente tout d'abord le type immortel. Les monstres les plus intéressants sont les daëlkyrs, les modeleurs de chairs, parodies et parangons surpuissants d'humains, ils ont crées sur Eberron toutes les aberrations. Le chapitre se termine sur la place des monstre classiques dans Eberron. (...)
-La description d'un monde pour D&D qui change des Royaumes Oubliés. -4 nouvelles races et 1 nouvelle classe. -8 classes de prestige. -De l'équipement et des objetsmagiques. -21 monstres pour Eberron. -une aventure pas terrible. Note(s) sur 20:. - Apparence du livre: 17/20. (...). Ce supplément décrit le tout nouveau monde phare de Wotc: Eberron. C'est un monde parfaitement inédit issue d'un concours lancé par Wizard. Il possède une ambiance particulière, enfin plutôt des ambiances car c'est un monde qui, derrière cette ambiance très particulière, est extrêmement malléable. On peut aussi bien faire de très bon PMT que d'excellente enquête (dans une ambiance polar) ainsi que de bonne aventures diplomatiques ou de voyages d'explorations. Toutefois tout n'est pas bon à prendre ...