Givre et Jasmin
sur Errance Eternelle au format (1.9 Mo)
Contient : marie (45)(...) Il est également nécessaire de connaître un certain nombre de choses tirées du supplément les Automnins. Le contexte : Galerie de portraits :Marieest une Inspirée qui réside dans le Quartier du Lierre, en Abyme. Elle fait partie d'une petite compagnie regroupant deux autres inspirés : Orgon, un conjurateur et Ephène, un flûtiste. (...)
La morgane fuit donc la puissante méduse et ses démons et poursuit en même temps sa quête de Flammes. C'est ainsi qu'elle rencontre le trioMarie- Orgon - Ephène et commence à les éliminer les uns après les autres... Un appel au secours : Tout d'abord, c'est Orgon qui est séduit par la morgane. (...)
Il tombe fou amoureux de la jeune femme, dilapidant son argent dans des bijoux hors de prix, conjurant des démons pour voler ceux qu'il ne peut se payer.Marie, de son coté, se rend bien compte que quelque chose ne va pas chez son ami, d'autant qu'Ephène à son tour semble être séduit. (...)
Là, utilisant ses capacités d'automnine corrompue, elle vole la Flamme du conjurateur au cours de leurs ébats, ce qui a pour effet de réchauffer le coeur de la Morgane, mais également de littéralement congeler celui d'Orgon qui meurt dans un mélange de souffrance et de plaisir, de chaleur torride et de froid glacé.Marie, qui a mené sa petite enquête, survient à ce moment et découvre, horrifiée, l'ampleur du désastre. (...)
De plus, dans son esprit perturbé, c'est Sanguine, brutale et désagréable, qui est la « méchante » et donc responsable de son malheur. L'arrivée des Inspirés : Melpomène, étudiant le journal deMariedont elle endosse l'identité, découvre que l'Inspirée a envoyé un message de détresse. Comprenant que de nouveaux Inspirés vont arriver à la rescousse, elle prépare son plan pour récupérer de nouvelles Flammes... Le vol de Flamme : Pour pouvoir voler une Flamme, Melpomène doit établir une relation proche avec sa cible, un rapport intime. (...)
Rendez vous mystérieux : Le rendez vous est fixé dans le Quartier du Lierre. Les Inspirés n'ont que quelques indices sous formes de mots épars : Jardin, fontaine, Jasmin,Marie... Ils cherchent, interrogent les habitants, pour finir par trouver le Jardin des fontaines. C'est un parc public construit par les habitants en l'honneur des Gros. (...)
Elle est habillée d'une robe légère et a pour seul bijou, un médaillon rond en argent et en nacre sur lequel sont gravées des sortes d'arabesques. Elle se présente commeMarie, mais c'est en fait Melpomène, qui attendait ici ses nouvelles proies. Une Inspirée en détresse :Marie/Melpomène est dès le premier contact souriante et agréable avec les rôles, elle a l'air de bonne humeur, pourtant si ils y font attention les rôles remarqueront les légers cernes qui contrastent avec la fraîcheur apparente de son visage. Apparence générale : jolie, naturelle mais négligée (ses cheveux châtain clair ne sont pas coiffées et il n'y a pas vraiment de recherche esthétique au niveau des vêtements) ce qui n'est pas sans lui donner un certain charme. (...)
Deux gros projets ont retenus leur attention : celui de l'ambassade Modéhenne et du quartier du Lierre qui visait à remettre plus de verdure dans la ville et celle de l'ambassade Carme qui souhaitait placer de nombreuses oeuvres d'art partout dans la ville. Grâce àMarieet à ses compagnons, ce sont les Modéhens qui ont remportés le contrat et les méduses n'ont pas apprécié. (...)
Idée d'ambiance : Pour rendre le message d'invitation plus mystérieux, préparez un petit message par Joueur. Une simple feuille de papier plié, avec une phrase énigmatique écrite parMarie, du genre « votre Flamme révèlera tous les secrets ». Ecrivez ensuite les indices (Jasmin, jardin, fontaines...) avec du jus de citron. Aux joueurs de deviner qu'il faut passer le papier à la flamme pour révéler les indices.Marie/Melpomène : Le but de la morgane est double : récupérer des Flammes pour son coeur de glace, mais également se protéger de Sanguine, la méduse qui la traque. Pour cela elle joue le rôle deMarie, une jeune fille agréable, mais timide et réservée, élevée par les lutins dans l'amour de la nature et des plantes. (...)
Si celui-ci imagine déjà une idylle avec cette jolie jeune femme fragile, c'est tant mieux, la fin n'en sera que plus dure à vivre... Ce que les joueurs apprennent deMarie: Ce qu'elle leur dit : - Orgon, humain inspiré conjurateur a ses heures, a disparu depuis 3 semaines. (...)
- Ephène, humain également inspiré, accordé de la flûte, a disparu depuis 2 jours. Il s'inquiétait lui aussi pour Orgon et enquêtait.Marien'explique pas sa disparition. Peut-être a-t-il trouvé quelque chose... - Les méduses peuvent être derrière tout cela pour se venger de leur défaite, ou pour tenter de faire capoter le projet et récupérer la mise. - Le soir même, un bal est organisé à l'ambassade Modéhenne pour fêter le succès du projet.Mariedoit s'y rendre, mais doit y aller avec un cavalier... Si un autre Inspiré souhaite se joindre a cela, une des amies deMarietravaillant à l'ambassade cherche également un cavalier. Et si jamais... Si ils la suspectent de quelque chose, il est très difficile, au début du moins, de découvrir quoi que ce soit. (...)
On y distingue un poinçon, celui de Jadéor (voir plus bas). Le Bal de l'Ambassade : La préparation : Melpomène, ayant volé le visage deMarie, s'efforce de maintenir la vie que celle ci menait pour maintenir l'illusion. Elle convie donc l'un des rôles a participé le soir de la rencontre à une sorte de bal. (...)
Bal qui aura lieu dans l'un des palais de l'ambassade modéhenne, un lutin ou un modéhen est forcement une cible privilégiée. Pour y parvenirMariedemandera les services de chaises à porteurs. Le rôle choisi pour la soirée pourra la retrouver devant l'ambassade ou l'accompagner jusqu'a celle ci. (...)
Il peut être intéressant de réserver un moment pour que le ou les cavaliers fassent les boutiques, se cherchant un costume adéquat pour la soirée à l'ambassade. Pendant ce temps, une Inspirée du groupe (une méduse par exemple) peut aiderMarieà se préparer, la poussant à se présenter sous son meilleur jour elle qui n'en a pas l'habitude. Quoiqu'il en soitMarien'aura jamais été aussi belle que ce soir. Elle porte une robe de soie blanche bustier, ainsi que deux gants de soirée et un léger châle transparent qui repose sur ses épaules délicates. (...)
A ses oreilles, 2 perles provenant de l'enclave boucaniere de très bon goût. L'entrée du Bal : A l'arrivée de la salle de bal, tous les regards se tournent versMarie, on chuchote sur son passage 'est ce vraiment elle?', 'C'est un beau brin de jeune fille...'... Les autres dames de la soirée sont pour la plupart jalouses.Mariene semble pas être habituée a tant de regards posés sur elle. Le rôle remarquera ses joues s'empourprer quelque peu. (...)
Elle passera alors son bras autour de celui du joueur, comme pour se rassurer. Le déroulement de la soirée Un Gros, Ambroise, est à la table deMarieet du joueur, un ami deMarieapparemment. Il l'a clairement aidée à l'acceptation du projet. Il ouvrera grand ses bras à l'arrivée deMarie, lui fera cadeau de deux grosses bises bien claquantes et discutera de tout et de rien avec elle. Il est assis sur une dizaine de coussin, parfumé, maquillé. Ses doigts sont couverts de bagues, etc. (...)
petite blague sur les Terres veuves qui voulaient elles aussi s'occuper du projet de réaménagement. Il remercie personnellementMariequi devient rouge comme une pivoine...'Pour sa sensibilisation auprès des abymois etc.'. Son discours se finit par un 'Bon appétit'. (...)
Buffet. Spécialités modéhennes. Puis ouverture du bal. On pousse les tables. Petit orchestre improvisé.Mariesemble trop timide pour aller danser à moins qu'on ne lui propose, elle reste assise sur sa chaise l'air gênée. (...)
Le cavalier de la belle pourra s'entretenir avec de nombreuses personnalités de la ville. En fin de soirée lors des au revoirs,Mariedemande a Ambroise, son ami le Gros, des nouvelles a propos d' Ephène et son aide pour le retrouver. (...)
- La quasi-totalité des connivences ont été établies dans une maison particulière du quartier du clair obscur : celle où il retrouvait en secret la morgane et où son corps gelé repose encore, ainsi que celui de la vraieMarie. Des yeux de mollusque : Le mauvais payeur : C'est dans le quartier des Ombres, le cimetière d'Abyme, que se trouve Mécot dit le mollusque. (...)
D'aspect banal, la maison d'Orgon se trouve dans le quartier du Clair-Obscur. La porte n'est pas fermée a clef. - En ayant récupéré le bijou caché dans la chambre d'Orgon chezMarieet en ayant enquêter sur l'origine du poinçon. Jadéor donne alors l'adresse (voir plus bas). Fouille : La baraque se compose de deux niveaux : Rez-de-chaussée : Rien de particulier si ce n'est une légère odeur de pourriture. (...)
La décomposition a déjà commencé : effroi difficulté 15 ( 2 pts de ténèbre). C'est évidemment le cadavre de la vraieMarie. - Sinon, on peut trouver un bouquet de roses fanées sur une table, plusieurs boites a bijoux vides, deux fioles d'encre des 2 premiers cercles, du papier a connivences, des pinceaux... - En fouillant vraiment, on peut trouver également une facture pour une bague : Chez Jadéor bijoutier de père en fils, quartier de l'Aigue Marine. (...)
Jadéor, le bijoutier : Trouver son échoppe : Il est possible d'arriver au joaillier de deux façons : - Soit en découvrant le bijou caché dans la chambre d'Orgon chezMarie. Une rapide enquête auprès des bijoutiers et joailliers permet d'identifier Jadéor dont il est facile d'avoir l'adresse. - Soit en découvrant la bague et la facture sur le corps deMarie, dans la maison particulière d'Orgon. Une fois dans le quartier, l'adresse n'est connue que des méduses et des bourgeoises. (...)
Les brumes de la folie : Une nouvelle piste : Au moment que vous jugerez opportun, quand les joueurs pataugent un peu ou si la tension redescend, c'est le moment de mettre en scène ce petit rebondissement. Un envoyé d'Ambroise, le gros, ami deMarie, rencontre les joueurs et les informe qu'Ephène a été vu dans le quartier des Brumes, au Capitule, la plus célèbre maison de plaisir de ce quartier (voir le roman, Abyme, de Mathieu Gaborit). (...)
Car dans son esprit dérangé, la perte de sa Flamme est associé à Sanguine qui a surgit alors qu'il se faisait « vampiriser » par Melpomène. Il ne se rappelle plus qu'il était avec celle qu'il croyait êtreMarie, et celle-ci se garde bien de le dire. Découvrir qu'on a volé sa Flamme devrait relancer la motivation des joueurs et le sentiment d'urgence. (...)
Il faut absolument empêcher celle qui est responsable de tout cela, et il semble bien que ce soit une méduse. L'enlèvement deMarie: Mise en place : Eminence, vous pouvez faire intervenir la fin de ce Drame quand bon vous semble. (...)
Voici deux suggestions : - Fouille interrompue : Les rôles enquêtent dans la maison particulière d'Orgon. Si ils commencent à avoir des doutes surMarie, il est temps de couper court, pour qu'ils ne découvrent pas le pot aux roses avant la fin.Marie, trop sensible, est restée au rez-de-chaussée de la maison et a demandé à son chevalier servant de lui tenir compagnie. Pendant que tout le monde fouille à l'étage, elle craque et sanglote sur l'épaule de l'Inspiré, commençant à vampiriser sa Flamme pendant qu'il la rassure, ému. (...)
Deux heures plus tard c'est par un hurlement que sont réveillés l'ensemble des rôles. Le cri provient de la chambre deMarie. Ils trouveront la jeune fille en sueur, assise sur le lit en proie encore aux terreurs d'un cauchemar. (...)
Elle prononce hagarde, alors que les rôles tentent de la rassurer ' Je...Je...Il est derrière moi...Je ne veux pas y aller...'. Si les rôles la rassurent.Mariese calme et reprend conscience. Elle laissera couler quelques larmes et s'excusera auprès de ceux-ci. (...)
Il est très faible sur le coup (de par la vampirisation de la morgane, mais il l'ignore) et assiste à la scène en spectateur ; sans pouvoir agir. Il sent son arme lui échapper : apparemmentMaries'en est saisit et fonce tête baissée pour se défendre. La suite se passe dans son dos, il ne voit rien, ne peut se retourner, et ne fait qu'entendre un lutte rapide, un cri de femme, puis plus rien. (...)
Apres s'être réveillé (environ 5 min) il souffre d'un malus de -1 à toutes ses actions pour quelques heures. Ils ne peuvent rien faire, le puissant démon s'est envolé en emportant la pauvreMarie. Ce qu'il s'est réellement passé : Alors que Melpomène est en pleine 'vampirisation', le Démon envoyé par Sanguine s'introduit dans la pièce. (...)
Un démon cornu et au corps bleu sombre et musculeux se trouve a coté d'elle, ses yeux sont deux saphirs glacés, sans la moindre apparence de vie. Entre eux la pauvreMarieest attachée sur un siège de fer. Elle semble terrorisée, les rôles remarquent de nombreuses meurtrissures sur son visage et ses bras. (...)
Il peut le briser en une seconde mais celui ci préfère faire durer le plaisir en l'étranglant doucement. Si les rôles tentent quoi que se soit pour sauver celle qu'ils croient êtreMarie, Sanguine et le démon passent a l'attaque sans autre forme d'avertissement. Sanguine se bat jusqu'a la mort (celle ci est une furie guerrière a cause du venin de ses serpents. (...)
Si le combat dure trop longtemps, c'est Melpomène qui achève le combat par un lancé de poignard dans le dos de la méduse (PER+vigilance 20 pour voirMarie/Melpomène lécher le poignard avant de le lancer sur Sanguine, l'enduisant ainsi de poison). Les masques tombent... La méduse morte, une flamme apparaît au dessus de son corps et la morgane laisse tomber le masque. (...)Dans le brouillard s'en vont un paysan cagneux Et son boeuf lentement dans le brouillard d'automne Qui cache les hameaux pauvres et vergogneux. Et s'en allant là-bas le paysan chantonne Une chanson d'amour et d'infidélité Qui parle d'une bague et d'un coeur que l'on brise. Oh ! L'automne, l'automne a fait mourir l'été. Dans le brouillard s'en vont deux silhouettes grises. Introduction : « Eminence,... Ce Drame m'a été rapporté par une toute jeune Eminence Grise. Pour son premier contact ...