La Terre Creuse selon le format Basic
sur La Scénariothèque au format (114 Ko)
La Terre Creuse utilisait un système de jeu très proche du système BASIC mis à part un système de combat à la fois plus détaillé et sanglants (qui poussait les joueurs qui ont testé ces scénarii à retarder généralement le plus longtemps ces moments ou bien d'être sur de pouvoir frapper en premier et fort..) . Vous trouverez dans cette partie un kit de création de personnage et un additif au système BASIC avec un rappel de contexte sur le monde de la Terre Creuse pour permettre de jouer les scénarios ...Contient : culture (19)(...) Avec un bon pourcentage dans cette compétence, le personnage sera à même de connaître tous les recoins de sa ville, les gens qu'il ne vaut mieux pas fréquenter ou auprès de qui il pourra trouver des renseignements valables, se procurer ce que tout le monde cherche... *Culturegénérale (20 %) : Cette compétence simule une connaissance superficielle d'un grand nombre de sujets, culturels ou scientifiques connus de tous dans le monde de la Terre Creuse. (...)
Un personnage compétent sera ainsi à même de déchiffrer des inscriptions rituelles, de faire le lien avec un obscur culte souterrain ou d'identifier une créature étrange entraperçu et de connaître ses particularités. L'occultisme permet aussi d'avoir une analyse occulte des différents mythes et légendes que laculturegénérale peut mettre à disposition du personnage. * Orientation (15%) : L'Orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. (...)
Il faut choisir plusieurs fois cette compétence pour disposer de plusieurs spécialités. Il s'agit toujours ici de connaissances d'expert, à l'opposé de ce que apprendre la compétenceCulturegénérale à un personnage. Enfin, rappelez vous que que les informations que l'on peut obtenir de cette compétence dépendent du niveau qu'ont atteint chacune de ces disciplines dans le monde de la Terre Creuse où l'obscurantisme a dominé les mentalités presque 1000 ans. (...)
Les provinces les plus riches sont celles du Reich et de Scannie pour des raisons historiques. Le Germain est la langue commune parlée dans tous les territoires et laculturegermanique est la plus présente quoique chaque territoire conserve encore de forte particularités culturelles et linguistiques. (...)
Un artisan doit specifier son artisanat et peut en prendre plusieurs (maréchal ferrand et armurie fera par exemple un forgeron specialisé dans la création des armes...) Compétences : Art & Artisanat, Commerce & négociation,Culturegénérale, Bricolage, connaissance de la rue.une au choix. Possessions : 1D10 Thalers d'argent, outils de l 'artisanat, atelier et logement, vêtements de qualités moyennes. (...)
Vous connaissez bien votre village et la nature, et préférez de loin un avenir stable qu'une vie peu certaine et aventureuse. Compétences : Connaissance de la nature, Athlétisme,Culturegénérale, bagarre, Premiers soins, Rercherche, orientation, sagacité, survie, dressage, attelage. (...)
Vous êtes un fin négociateur et un commerçant redoutable, l'exemple de cette riche bourgeoisie urbaine des citées franches qui commence à changer la nature du pouvoir financier au sein de l'Impérium. Compétences : Administration, , Commerce & négociation, Usages,Culturegénérale, Langues étrangères, Persuasion, lire/écrire caroline, sagacité., équitation, attelage Possessions : 2D10 Thalers d'argent ou équivalent en lettre de change, boutique et maison, cheval ou chariot, vêtements riches. (...)
Vos voyages vous ont amené un peu partout dans l'Impérium et vous ont souvent rendus suspect au yeux de la Sainte Vehme, mais tant que l 'humanité durera, il faudra bien la distraire. Compétences : Art et Artisanat (comédie),Culturegénérale, Connaissance de la rue, Déguisement, Séduction, Usages, filouterie, sagacité, survie, dressage. (...)
Si vous êtes au service d'un Jarl, vos affectations vont des taches de surveillance de son domaine à participer à ses batailles ou assurer sa protection comme garde du corps. Compétences : Armes à feu, Lutte, melee, Hast, lancer, commander, Athlétisme,Culturegénérale, Esquiver, Premiers soins, recherche, équitation. Possessions : 3 armes, armure et vêtements (4), 2D10 Groshens, cheval ou arme supplémentaire et PA +1. (...)
Vous preferez de loin la compagnie des animaux et de la nature a celle des hommes et la prétendue civilisation. Compétences : Connaissance de la nature, Athlétisme,Culturegénérale, melee, lancer, Esquiver, Premiers soins, recherche, orientation, dressage. Possessions : arme de chasse, dague, vêtements de cuir (1), herbes cicatrisantes ou apaisantes...1D3 Groschens * Marin : L'océan et les fleuves ont toujours été votre domaine. (...)
Il peut appartenir à 3 corps d'armée : la marine, les fantassins et la toute récente aviation. Compétences : Armes à feu, Lutte, melee, Hast, lancer, commander, Athlétisme,Culturegénérale, Esquiver, Premiers soins, recherche, équitation, art militaire, Chercher, sabotage. (...)
Vous êtes devenus un habile combattant et un habile politicien capable de protéger les intérêts de la Fraternité et de l'Empereur sur les champs de batailles comme dans les antichambres des salons d'un Jarl. Compétences : Armes à feu, Lutte, Athlétisme,Culturegénérale, mélée, Esquiver, Langues étrangères, Premiers soins, Usages, art militaire, héraldique, histoire et géographie, lire/écrire caroline/runique, renseignement, équitation, commander, Administration, sagacité, sabotage. (...)
Vous êtes profondément attaché à votre domaine et à votre terre et avez peu voyagé car vous êtes le seul maitre dans votre domaine et sur vos serfs et cela vous suffit. Compétences : mélée, lutte, arme à feu, jet, héraldique,Culturegénérale, Séduction, Usages, lire/ecrire caroline/gothique, commander, arts militaire.équitation, administration. (...)
Vos maîtres mots sont : héroïsme, honneur et dévouement à votre féal...Vous vivez une vie d'aventures et de rencontres qui inspirée pour une bonne partie de l'image de la chevalerie idéal même si au bout du compte la réalité reste beaucoup plus prosaique. Compétences : Armes à feu, Lutte, mélée, armes de jet, Athlétisme,Culturegénérale, héraldique, Esquiver, Langues étrangères, Premiers soins, Usages, équitation, lire/ecrire caroline/gothique, commander, arts militaire Possessions : 3 armes, armure (max 6), cheval, 1 D10 thalers d'or, vêtements riches de bonne qualité, * Societe du Vrill : La société du Vrill, la Loge Lumineuse, est la descendante de la Thulée Gesellschaft qui a instauré le mythe de la Terre Creuse et les pseudo sciences (théories raciales, alchimie, astrologie, médecine, etc. (...)
Certains scientifiques sont devenus des hérétiques et sont condamnés au bucher lorsqu'ils sont découverts. Mais, ils en ont cure et continuent leur quête de savoirs interdits. Compétences : Bibliothèque,Culturegénérale, Langues étrangères, Histoire & Géographie, Occultisme, Science, lire écrire caroline + 1 alphabet au choix, Alchimie, sagacité, héraldique. (...)
- Prêteur sur gages. - Ingénieur de dirigeable. - Usurier. Compétences : Administration, Bibliothèque, Usages,Culturegénérale, Lire écrire caroline/gothique, héraldique, persuasion, histoire+géographie. Possessions : matériel de copieur, 1D20 thalers d'argent, bibliothèque administrative et légale, logement, insigne de lettré Assermenté de la Loge Lumineuse du Vrill. Uniforme de lettré Assermenté. * Précepteur : Un métier peu considéré dans l 'Impérium où le motcultureest souvent considéré avec suspicion.. Si votre réputation croît, les grandes familles voudront toutes vous confier l'éducation de leurs rejetons, mais le plus souvent vous êtes affectés au service d'un noble ou d'un bourgeois. (...)
Dans l'esprit du Vrill, une bonne éducation sera généraliste : vous devrez à la fois enseigner les sciences, ouvrir l'esprit de vos élèves à la gloire de l'empereur et à la Cosmogonie de la Terre Creuse et vous assurer qu'ils cultivent leur forme physique. Compétences : Athlétisme, Bibliothèque, Usages,Culturegénérale, Langues étrangères, Histoire & Géographie, Science, héraldique, administration. Lire écrire caroline/gothique Possessions : petite bibliothèque généraliste, logement sur les lieux de l'enseignement, 1 arme, 1D3 thalers d'argent, robe de précepteur. (...)
Vous ne reculerez devant rien pour atteindre votre but. Compétences : Administration, Bibliothèque,Culturegénérale, Renseignements, Discrétion , Athlétisme, Armes de mêlée, feu, jets, acrobatie, Serrurerie, Usages , connaissance de la rue, langue étrangère, 1 alphabet au choix, déguisement, filouterie, sabotage. (...)