Les Ténébreux (Vampires)
sur Shaman Chat
Contient : vampire (30)(...) Il vous faudra sans doute décider de l'orientation de votre campagne, celle-ci pourra être résolument magique, conspirationniste, voire axée sur le thème duvampireavec des pjs vampires. Peu importe. C'est votre jeu et votre choix. Plutôt d'ailleurs que de s'embêter à définir un concept de création plutôt qu'un autre, le but de ces présentes pages est de vous offrir un moyen de créer un adversaire / un pnj / ou un pj de haut niveau digne de ce nom. (...)
Ce gain d'Essence améliore généralement aussi l'Attribut magie si le personnage en possédait un. Ex : Alex vient juste d'être faitvampire. Il possédait du temps où il était mortel une Essence de 5, ce qui lui donne une Puissance de base de 6 Ce chiffre est déterminé une fois pour toutes lorsqu'un ténébreux est créé. (...)
*Par l'expérience, en dépensant 4 fois le niveau à atteindre en points de karma, le ténébreux acquiert une meilleur compréhension de sa dimension devampire. Il est mieux pour cela d'avoir un maître, mais la nuit est une sage dispensatrice de conseils. (...)
Le deuxième jour, Carole aura une puissance de 14 et commencera à se rendre compte qu'elle pète les plombs... On peut néanmoins considérer qu'un vol de vie réussi sur unvampiredont la Puissance maximum est supérieure de huit points permet d'augmenter la Puissance de base de 1. (...)
Ainsi Jeffrey Lord (le gros vilain messant qui pue de l'historiette de haut de page) passe-t-il son Essence de 18 à 19 en dévorant la petite fille. *Le cadeau d'un ancien. Boire l'âme d'unVampiretrès vieux ou très puissant peut augmenter de 1 à 3 points l'essence Maximum. Cela n'ira bien sûr pas sans les conséquences de la folie inhérente à ce genre de sport, puisque le potentiel maximum du personnage risque d'être dépassé. (...)
Mais avec une priorité B, vous devriez peut-être commencer à avoir peur. Parce que si Joe, met Magie en A,Vampireen B, Attribut en C, Compétence en D et Tech en E, il ne lui reste plus la place pour la race. (...)
En priorité B, le pj pourra être mage complet humain ou mage adepte elfe pour compenser le coût de la race (on regroupe dans l'option A adepte Mage et Elfe). En système compagnon, c'est tout de suite plus simple. On va dire qu'être unvampirecoûte, et c'est bien fait pour vous, 30 points de personnage. Vous aurez intérêt à maîtriser des campagnes bâties avec des personnages à 140 ou 150 points pour que l'introduction d'unvampirepj dans un groupe puisse être compensée en puissance un peu accrue ailleurs par les autres joueurs. Il faudra aussi que votre style de jeu soit plus porté sur l'introspection et le roleplaying qu'uniquement sur les runs du Johnson pour donner au pj ténébreux tout son sel. (...)
Voici donc tous les problèmes annexes auxquels il faudra vous attendre si vous devenez un enfant de la nuit. -Perte d'essence : la perte est normalement de 1 point toutes les 4 semaines. Levampiredoit boire sa cible en créant une émotion. Il lui est impossible de juste se contenter du sang. (...)
Un demi-litre de sang par point d'essence doit être bu. L'essence peut être perdue plus vite de quatre façons : 1) lorsque levampiren'absorbe pas de sang régulièrement, certains sujets semblant souffrir d'une dépendance psychologique au sang 2) lorsque levampireutilise trop des pouvoirs consommant son Essence vitale comme Armure renforcée ou Augmentation du Chasseur... 3) lorsque levampireest isolé des émotions humaines. Lorsqu'il ne peut pas être connecté au monde de ses proies. 4) levampirenéglige de régénérer son pouvoir chaque jour en sombrant dans une transe régénératrice. -Dépendance psychologique au vecteur d'absorption : Le régime minimum d'unvampiredevrait être, sans vol d'essence d'un demi-litre par jour sinon la perte d'essence est accélérée par 2. Cette dépendance n'affecte pas tous les sujets, c'est le roleplaying qui doit se charger de cela. Il y a un avantage, néanmoins, en terme de jeu à cette dépendance, levampirepeut augmenter son Essence maximum de 1 point pour une douzaine d'heures. -Besoin de ressentir des émotions humaines. (...)
-Allergie légère à moyenne à l'argent. -Allergie Grave (et parfois moyenne, chiffres donnés entre parenthèses) au soleil. De jour, unvampireà + 3 (+2) à tous ses s.r à la lumière du soleil. Protégé de la lumière, ces malus ne sont plus que de +1 (0). (...)
Il semble que le malus soit essentiellement psychologique, mais on ne connaît pas encore de cas de gens qui se soient totalement défaits de ces petits ennuis. -Liable par le sang. unVampiregoûtant plus de 25 - essence fois le sang d'un autrevampiredevient une sorte d'esclave amoureux. -Transe Régénératrice Induite. Les Vampires doivent régénérer leur energie en tombant dans un sommeil profond qui doit durer 3 heures +10 minutes par point d'Essence chaque jour. (...)
Les vulnérabilités disparaissent au fur et à mesure que la Puissance potentielle permanente du ténébreux augmente ne laissant que deux points faibles à un vénérablevampire: le milieu de son front et son plexus solaire (d'où le mythe répandu qu'il faut planter unvampiredans le coeur). Les autres points faibles disparaissent dans l'ordre suivant : Puissance 5, pubis / Puissance 7, Nombril / Puissance 9, Sommet du crâne / Puissance 11, Milieu du Thorax / Puissance 13, creux du cou. (...)
Un ténébreux qui a une Essence de base de 3 à cause de ce fichu cyberware ne pourra pas l'augmenter plus de 3 fois par l'expérience. -UnVampirene peut utiliser plus de pouvoirs (en dehors des permanents, qui ne comptent pas dans le total) en même temps que le tiers de son Essence +2. -La vitesse de régénération d'unvampireest divisée par 5 contre les armes magiques, le feu, l'acide, l'argent et les laser. Elle est divisée par 4 en pleine journée et 10 au soleil. -Unvampirene peut gagner de nouveaux pouvoirs qu'en améliorant son essence (ou Puissance) de 1. -Les vampires ténébreux sont limités en essence à leur création à : Essence de base +3 (père quatrième) ou +2 (père cinquième et +). (...)
N'oubliez pas de multiplier ce temps par 4 si les ténébreux les utilisent dans la journée. Le drain, lorsqu'il y en a un, est indiqué et s'effectue sur la volonté duvampireplus d'éventuels dés qu'il aurait réservé du total de sa compétence Energie. Il ne peut pas y avoir plus de Puissance/3 + 2 pouvoirs non permanents actifs en même temps. (...)
Pour une raison relativement sans doute psychologique, ce pouvoir est indisponible dans les 4 heures qui se rapprochent de l'Apex du soleil (soit huit heures par jour). Augmentation du chasseur : Action complexe, durée Essence fois Heures. Levampirepossédera les bonus suivants : +1 tiers de son Essence en Force, Rapidité, Réaction et Points d'Armure et +1 sixième de son Essence en Constitution, Charisme, Intelligence et Volonté ainsi que dans tous les talents de combat, physiques ou sociaux. (...)
r Vol +1 / résistance cible contre Puissance -2. La cible peut être une marionnette totale entre les mains duvampirependant 2 h/succès tant qu'elle reste à vue. Ce pouvoir n'est pas compté comme un pouvoir maintenu, mais on ne peut pas contrôler plus de Puissance/2 cibles en même temps et il faut sacrifier une action complexe pour donner un ordre aux contrôlés. (...)
Drain 5 M. Si le pouvoir est maintenu, la cible encaisse une blessure légère automatique à chaque round et levampiredoit encaisser son drain à chaque round. *Contrôle du sang : Action complexe. s.r 6. Portée Puissance X 3 mètres. (...)
*Appel des Ombres : 3 rounds de concentration. Sr 6. c'est le même pouvoir en gros que spiritisme/invocation mais levampireténébreux appelle une forme particulière d'esprit de l'homme qui possède les pouvoirs que vous jugerez utiles de mettre en rapport avec les ombres. (...)
Pouvoirs : Dissimulation, Garde, Ombre, Recherche, Mouvement, Silence, Aura de Froid, Résistance à la Magie, Matérialisation. Le pouvoir de Garde est exclusif et permet aux ombres de protéger pendant Puissance Minutes unvampiredes malus subis dans la journée. Les ombres rendent un nombre de services égaux à la Puissance du Ténébreux + 2 par succès et sont liées pour une durée de Puissance fois jour. Elles sont vraiment très proches duVampire. Le Ténébreux perd 1 point d'Essence toutes les 10 utilisations de ce pouvoir. *Attribut Magie : Permanent. (...)De l'art de les mettre en scène dans un contexte occulte cyberpunk ou contemporain. Vous avez opté pour Shadowrun , vous êtes fan de vampires (même sans la Mascarade) et vous n'êtes pas entièrement satisfaits de l'aspect trop posé des vampires (juste le vvhmh) mais en même temps vous n'avez pas envie de vous lancer dans un cross-over flamboyant/compliqué/ingérable des univers mélangés du gentil petit loup blanc, de méta-intrigues contemporaines et du sixième monde... Les Ténébreux ou vampires ...