JdR, le JdDpàC
sur La Tanière du Loup Blanc au format (121 Ko)
Contient : manche (21)(...) 10 : Le newbie Fraîchement débarqué dans ce milieu de cinglés, vous n'en comprennez pas encore toutes les subtilités et déstabilisez les anciens par votre comportement erratique. Au début de la dernièremanchevous dévoilez votre archétype. En contrepartie vous pouvez annuler le vote de l'une des trois premières manches et désigner le possesseur du marqueur Maître de Jeu. (...)
Durant quatre manches les joueurs vont négocier et se transmettre le "marqueur Maître de Jeu" pour désigner celui d'entre eux qui maîtrisera la prochaine partie. Celui qui le possèdera à la fin de la quatrièmemanchesera le nouveau Maître de Jeu du groupe. Les manches sont de durée aléatoire. Tout en négociant, l'un des joueurs, le chroniqueur, lance sans cesse les 2d10 (pas trop lentement). S'il obtient un 0 et un 1 il crie ' critique ! ' et lamancheen cours se termine. S'il obtient un double zéro il crie ' fumble ! ' et désigne un joueur qui devra se taire jusqu'à la fin de lamanche(et ne pourra pas voter) ou jusqu'à ce qu'un nouveau ' fumble ! ' sorte (un joueur ne peut être réduit au silence plus d'une fois parmanche). Déterminez comme bon vous semble le premier chroniqueur (le plus jeune, le seul à avoir une copine...). Fin d'unemancheA la fin de la premièremanchechaque joueur lance en secret 1d10 et découvre son archétype. Si le dé indique une valeur supérieure à 6 il a la chance d'incarner un personnage spécial et le dé doit être dévoilé. Le joueur bénéficie de son pouvoir durant toute la partie (voir la dernière page). Puis 1d6 est lancé en secret pour déterminer l'archétype. A la fin de la secondemanchechacun consulte le dé d'archétype d'un adversaire de son choix. A la fin de la troisièmemanchechacun montre son dé d'archétype à l'adversaire de son choix. De plus, à chaque fin demanche, le chroniqueur désigne son successeur. Enfin les joueurs vont choisir parmi eux celui qui détiendra le "marqueur Maître de Jeu" durant lamanchesuivante. Celui qui possède le marqueur compte jusqu'à trois ("Morveux... Gobelin... ORQUE !") et simultanément chaque joueur désigne du doigt un adversaire. (...)
Si cependant il y a égalité celui-ci ne change pas de propriétaire. Fin de la partie Après le vote de la quatrièmemanchechacun dévoile son archétype et totalise ses points de victoire (voir la dernière page). Le joueur en possédant le plus est déclaré vainqueur. (...)
Exemple Alban, Brice, Chis et Damien débutent une partie de JdR, le JdDpàC. Brice ayant une copine, il est désigné chroniqueur de la premièremanche. Premièremanche: durant les négociations Damien se montre motivé pour être Maître de Jeu. Brice obtient rapidement un critique et lamanchecesse. Chacun lance 1D10. Alban obtient un 3, Joueur du dimanche. Brice obtient un 8 (auteur amateur) et le dévoile. (...)
Alban et Brice votent pour Damien, Damien pour Chris et Chris pour Alban. Damien prend donc le marqueur Maître de Jeu. Secondemanche: Brice et Damien se montrent motivés pour devenir Maître de Jeu. Damien obtient un critique et lamanchecesse. Alban demande à voir le dé d'archétype de Brice, Brice et Damien celui de Chris, et Chris celui de Brice. (...)
Alban et Chris votent pour Brice, Damien et Brice pour Alban. Le marqueur reste donc à Damien. Troisièmemanche: Brice, Chris et Damien se montrent motivés pour devenir Maître de Jeu. Brice obtient un critique et lamanchecesse. Alban montre son dé d'archétype à Brice, Brice à Chris, Chris à Damien et Damien à Chris. (...)
Brice transmet les dés du chroniqueur à Chris. Brice utilise son pouvoir d'auteur amateur et prend le marqueur de Maître de Jeu. Quatrièmemanche: Brice, Chris et Damien se montrent encore motivés pour devenir Maître de Jeu. Chris obtient un critique et lamanchecesse. Tous passent au dernier vote. Alban, Brice et Damien votent pour Chris, Chris pour Alban. (...)«JdR, le JdDpàC» est un petit jeu apéritif de négociation dans lequel une bande de rôlistes cherche à déterminer lequel d'entre eux sera désigné pour maîtriser lors de la prochaine partie. Bien sûr, comme d'habitude, certains voudraient bien être Maître de Jeu et d'autres veulent à tout prix éviter d'être désignés, et tour à tour tous se refilent la patate chaude ou tentent de la garder. JdR, le JdDpàC signifie bien évidemment Jeu de Rôle, le Jeu de Dé pas à Collectionner, vous l'aviez déjà deviné ...