Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : chemin (14)Aventure Solo pour un Magicien : LeCheminMaudit Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. (...)
Et puis, qui vous prouve qu'il y ait quoi que ce soit d'intéressant dans ce réduit ? Si vous suivez cette thèse, vous pouvez passer votrecheminet continuer dans le couloir en vous rendant au 137. Bien sûr, il est peut-être intéressant de faire un deuxième essai pour découvrir ce que cache ce feu. (...)
un spectacle à vous couper le souffle ! Deux Harpies émergent des ténèbres ! Votre première envie est de fuir. Mais lecheminde retour est sans espoir : il vous serait impossible de mener à bien votre mission. Il ne vous reste qu'à vous rendre au 21. (...)
En signe de remerciement, elles vous montrent un trou dans la paroi arrière de la caverne. Là commence un plan incliné, étroit et relativement lisse. C'est probablement le seulcheminpossible pour atteindre la citadelle du Magicien Noir. Il ne vous reste plus qu'à vous y glisser. (...)
Le premier couloir est humide et des gouttes d'eau tombent des murs et du plafond. C'est par là que vous êtes arrivé. Si vous voulez repartir par le mêmechemin, rendez-vous au 221. Le second couloir est vide et sec. Quand vous y passez la tête, il vous semble entendre une sorte de bruit, non, plutôt une musique. (...)
Mais vous pouvez aussi risquer tout d'abord un regard magique en vous rendant au 34. Si vous pensez qu'il règne ici une atmosphère maléfique, vous feriez mieux de continuer votrechemindans le sens des aiguilles d'une montre pour vous rendre au 53. 74 Malédiction ! La clé ne va pas dans la serrure. (...)
Vous pouvez vous conduire comme un Magicien responsable et sûr de lui auquel rien ne fait peur. Dans ce cas, rendez-vous au 209, pour continuer votrechemin. Mais, vous pouvez aussi décider de vous conduire avec prudence et prendre le temps de réfléchir en vous rendant au 47. (...)
Mais vous pouvez aussi éteindre votre baguette magique pour, si l'on peut dire, tenter d'y voir clair... Dans ce cas, rendez-vous au 227. Vous pouvez enfin poursuivre votrecheminen prenant toutes les précautions possibles et vous rendre au 122. 137 Si seulement vous étiez passé tranquillement ! (...)
Si vous échouez, rendez-vous immédiatement au 213. Mais si vous avez réussi à sauver la situation, les deux Harpies vont vous indiquer le seulcheminqui mène à l'intérieur de la citadelle du Magicien Noir : un passage rond et étroit, à peine suffisant pour laisser passer un homme. (...)
Vous reprenez votre baguette magique et vous examinez le trou carré dans lequel se trouvait la dalle. Regardez bien ce creux avant de reprendre votrechemin. Si vous allez dans le sens des aiguilles d'une montre, rendez-vous au 83. Si c'est le sens inverse que vous choisissez, rendez-vous au 53. (...)
Mais si vous avez échoué il ne vous restera plus qu'à passer par le couloir inconnu : rendez-vous au 66. Bien sûr, vous pouvez aussi tenter, malgré tous les dangers possibles, de vous frayer uncheminvers les dents en passant par les narines. Rendez-vous au 36. 213 Les êtres qui vous font face sont des croisements entre une femme et un oiseau : ce sont des Harpies. (...)
Est-ce que le couloir qui descend vers les profondeurs vous semble une bonne solution ? Rendez-vous alors au 9. Mais si vous écartez cechemin, il ne vous reste plus qu'à vous rendre au 26. 227 Tout est noir autour de vous. Puis, peu à peu vos yeux s'accoutument à l'obscurité. (...)
Si vous ne voulez pas vous occuper de cette porte, il vous reste à rallumer votre baguette magique et à poursuivre votrecheminen vous rendant au 122. Mais vous pouvez aussi investir 7 PA et poser votre front contre la porte pour utiliser votre regard magique et découvrir ce qui s'y cache : rendez-vous au 11. (...)
Si vous décidez de poursuivre par le même couloir, rendez-vous au 122. Ou, en retournant en arrière pour choisir uncheminencore inexploré, vous pouvez vous rendre au 47. 234 Vous êtes déposé dans la cour de la citadelle sans la moindre douceur. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...