Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : coupe (37)(...) - Cependant, au fil des siècles, les puissances obscures se sont emparées des coupes l'une après l'autre, commença-t-elle. Il y a quelques lunes, la sixièmecoupea été volée dans le Normarck. Trois Gardes ont poursuivi les ravisseurs jusqu'à H'rabaal, mais ils ont dû faire demi-tour parce qu'ils ont été attaqués par des Krakens et des Marus. - Et la septièmecoupe, intervint un vieil homme à cheveux blancs vêtu d'une longue tunique rouge qui s'était rapproché du groupe sans se faire remarquer, la septièmecoupese trouvait entre les mains du marchand Stoerrebrandt... - C'est le Magicien Racorium, murmura Kim à l'oreille de Jan. (...)
Nous courons le risque que les forces obscures refondent Septime et l'emploient contre l'Aventurie si nous ne réussissons pas notre expédition. Mais nous devons courir ce risque car la septièmecoupepossède un pouvoir spécial. Si on la réunit aux autres et qu'on la jette dans le feu pourpre en prononçant la formule magique : Sept coupes, sept élans, longtemps vous avez été perdus, retournez à vos cachettes, l'épée ne se reformera pas et les sept coupes retourneront par magie dans les cachettes où elles ont été volées. (...)
ils ne se doutent guère de votre présence. Vous savez quelle est votre mission, et l'un d'entre vous a caché la septièmecoupemagique dans son sac. N'oubliez pas ce que le Magicien Racorium n'a cessé de vous répéter tout au long de cette semaine : les six coupes sont dans six salles différentes du temple, gardées par d'horribles monstres. (...)
Et c'est seulement ainsi que vous retrouverez la liberté. Vous n'avez qu'une seule chance de vous emparer des coupes magiques et d'empêcher que la septièmecoupene tombe entre les mains des forces obscures. Et pensez bien à ce que Racorium vous a dit de ces coupes : la vôtre est seulement la dernière; elle n'a aucune valeur sans les autres. (...)
En vérité, seules trois d'entre elles ont cette propriété, seules trois d'entre elles sont susceptibles de transformer le vin magique en potion curative. Les autres ont un effet inverse. Faites très attention, car nul ne peut savoir quel type decoupeil a découvert. Et n'oubliez surtout pas la formule magique que vous devez prononcer au moment où vous jetterez les coupes dans le feu pourpre : Sept coupes, sept élans, longtemps vous avez été perdues, retournez à vos refuges. (...)
Les pattes antérieures qui se trouvent à une hauteur de 0,5 m au-dessus de la surface du socle sont différentes de celles des autres Dragons ; elles se terminent par des mains. Les mains se réunissent pour tenir unecoupe. A l'endroit où la queue du Dragon touche le socle, est percé un orifice rond de 5 cm de diamètre. (...)
Quelques Fourmis vont et viennent sur le socle puis disparaissent dans ce trou. Informations réservées au Maître. Lacoupeque tient le Dragon est l'une des coupes magiques. La statue du Dragon est fixée au socle. Les marches en terrasse qui mènent à la statue sont en réalité un dispositif magique assurant que personne ne puisse entrer en possession de lacoupesans annuler le charme magique. Chaque fois qu'un Aventurier met le pied sur une de ces marches sa taille diminue de moitié. (...)
Quand la taille de l'Aventurier se réduit, les dangers et les difficultés augmentent : les Fourmis, à l'origine parfaitement inoffensives deviennent d'épouvantables monstres et lacoupe, au départ apparemment facile à atteindre, n'est plus accessible qu'au terme d'une redoutable escalade. (...)
En revanche, si des Aventuriers rapetissés et des Aventuriers normaux collaborent avec beaucoup d'astuce pour arriver à s'emparer de lacoupe. le Maître ne doit pas s'acharner à multiplier exagérément le nombre de Fourmis. (En ce qui concerne lacoupe, les informations complémentaires sont données dans les Informations réservées au Maître de la salle n° 6. ) Valeurs des Fourmis ( après les quatre rapetissements successifs des héros) : Courage 18 Attaque 9 Energie Vitale 20 Parade 8 Protection 4 Points d'impact 1D + 2 Classe de monstre 10 Salle n° 6 : Cachette des coupes. (...)
Les autres le transforment au contraire en poison destructeur de l'Energie Vitale. Pour déterminer de quel groupe fait partie lacoupequ'ils découvrent, ou celle qu'ils ont découverte précédemment, les Aventuriers n'ont pas d'autre solution que d'y verser le vin magique et de le goûter. (...)
Dès que l'un des Aventuriers se déclare prêt à faire cet essai, il faut en déterminer l'issue. S'il s'agit de la premièrecoupe, il y a 50 % de chances pour que l'effet escompté soit obtenu (1 à 10 du D20). Si des essais ont déjà été faits avec d'autres coupes, les chances augmentent ou diminuent en fonction de ces essais antérieurs : si unecoupea déjà été déterminée comme appartenant au groupe positif, les chances diminuent de 50 % à 40 % (1 à 8 du D20) ; si deux coupes ont déjà été déterminées comme appartenant au groupe positif les chances ne sont plus que de 25% (1 à 5 du D20). Dans le cas inverse les chances augmentent à 60 % (1 à 12 du D20), 75% (1 à 15 du D20). S'il se révèle qu'un Aventurier a bu dans unecoupetransformant le vin magique en poison, on peut partir du principe que cette seule gorgée suffit à lui retirer 10 points d'Energie Vitale. (...)
En dehors des situations désespérées, la tentative devrait donc être faite uniquement par un Aventurier ayant de grosses réserves d'Energie Vitale. Les Aventuriers peuvent également procéder à ces essais dans un autre lieu. Lacoupeperd sa vertu magique pour le reste de l'aventure dès que l'on s'en est servi. Salle n° 7 : Salle vide. (...)
Mais il n'obtiendra ce rôle qu'à la condition d'apporter une des coupes magiques et de contribuer au financement de la production. Gorgon est certes dans une situation délicate, il ne sait plus à qui il doit donner lacoupe, mais une chose est claire : dans une premier temps, il veut la garder. A cela vient s'ajouter le fait qu'il n'est pas très bien traité dans le temple : on lui sert toujours de la viande séchée. (...)
Les Aventuriers peuvent peut-être alors essayer de parler avec lui et même tenter de le convaincre de céder sacoupemagique. S'ils sont particulièrement habiles, ils peuvent lui promettre de le libérer immédiatement et de lui rendre lacoupepour son rôle de King-Kong à la fin de l'aventure, à la condition qu'il s'allie avec eux pour lutter contre les Seigneurs du temple. Mais ce serait un allié aux réactions assez imprévisibles. (...)
Bien qu'il soit assez vraisemblable que la rencontre entre les deux parties tourne à l'affrontement, le Maître de jeu doit considérer d'un oeil favorable toute tentative faite pour s'emparer sans lutte de lacoupe. Si les Aventuriers ont eux-mêmes l'idée que Gorgon n'est pas seulement un monstre mais qu'il peut aussi être un allié, il faut leur donner une chance. (...)
Le troisième mur est recouvert d'une étoffe grossière. Le quatrième mur est une cloison de bois visiblement élevée plus récemment. Ellecoupeen deux une salle à l'origine plus vaste. Les murs de pierre portent des crochets auxquels sont suspendus des armes, des boucliers et des pièces d'armure. (...)
Mais la fiole est si vieille que l'élixir a perdu sa vertu. Ses effets ne sont réactivés que s'il est versé dans unecoupemagique. Les Aventuriers feront mieux de ne recourir à cette solution qu'en cas d'extrême besoin. Lacoupeperd comme l'on sait ses propriétés magiques dès qu'elle a été utilisée une fois. (Se reporter à ce sujet aux Informations réservées au Maître concernant la salle n°6). (...)
Pour le libérer, il faut au moins deux autres Aventuriers. L'un construit une pyramide de paniers et de tonneaux, il y grimpe etcoupela corde tandis que l'autre est en bas pour recevoir la victime. Avant que cette opération ne soit terminée, le Démon et le Kraken sont là depuis longtemps. (...)
Les deux coffres sont fermés à clef et difficiles à forcer (épreuves d'Adresse).Ils contiennent unecoupemagique, du vin magique et des trésors pour une valeur totale de 84 pièces d'or. (Pour savoir comment procéder en ce qui concerne lacoupeet le vin, se reporter aux Informations réservées au Maître relatives à la salle n° 6). Rappelez aux Aventuriers que, de leur cachette dans la pièce située au-dessus, ils ont aussi aperçu des calices remplis de baume magique et, que s'ils poursuivent leurs recherches, ils découvriront une autre cachette dans la lourde table d'ébène. (...)
Le coffre est fermé à clef. Si les Aventuriers parviennent à l'ouvrir (épreuves d'Adresse et d'Intelligence) ils trouvent unecoupemagique, du vin magique et des pièces de monnaie, des bijoux et des pierres précieuses pour une valeur totale de 50 pièces d'or. (Pour plus de précisions sur lacoupe, se reporter aux Informations réservées au Maître relatives à la salle n° 6.) Le coffre renferme en outre une ceinture de force permettant à celui qui la met de multiplier sa Force Physique par dix pour une durée de deux minutes. (...)
Cette salle serait un piège mortel, le sol et le plafond seraient mobiles et se refermeraient l'un sur l'autre dès que l'on entrerait. 3. Cette salle serait un grenier à blé à moitié rempli, unecoupemagique étant cachée dans ce blé. 4. Il y aurait là cinq Marus prêts à l'attaque et, dans une cachette secrète du mur, cinq flacons d'élixir de Force ayant un pouvoir magique. (...)
Le Serpent qui a environ 15 m de long et un diamètre d'environ 30 cm, est roulé au fond de cette fosse. Deux puissants crocs venimeux sortent de sa gueule. On aperçoit au fond de la fosse unecoupemagique. Informations réservées au Maître. Le Serpent est une espèce de monstre abâtardie, issue du Royaume des Ombres pour gagner l'Aventurie mais, par ailleurs totalement inconnue. (...)
Si les Aventuriers essaient de le tuer à distance, il y a toutes les chances pour que cette attaque l'incite à sortir. (En ce qui concerne l'action de lacoupemagique, se reporter aux Informations réservées au Maître relatives à la salle n° 6.) Il n'y a pas ici de carafe pleine de vin magique mais le sang du Serpent Géant peut remplir la même fonction. (...)
Le Maître doit donc permettre au Magicien d'y accéder. Au bout d'une quantité correspondant à cinq flacons d'élixir de vie, la vertu magique de lacoupedisparaît. Salle n° 20 : Cabinet du Magicien Basilius. Informations générales. Les dimensions apparaissent sur le plan. (...)
Un Grand Prêtre, drapé dans sa robe blanche richement brodée, se tient au pied de l'escalier. Il tend à deux mains unecouped'offrande à la statue. A droite et à gauche, tout le long des murs est et ouest s'alignent une quarantaine de fidèles en adoration ainsi que des monstres prosternés. (...)
En tâtant les murs latéraux, on trouve un mécanisme qui permet de faire disparaître le mur de barrage et laisse le passage libre. Escalier Q. Informations générales. La position peut se définir approximativement d'après lacoupedu temple. Informations particulières. Escalier de pierre reliant la salle n° 1 à l'escalier G. (...)
Toute tentative pour sortir du temple par-là est vouée à l'échec. Puits R. Informations générales. La position peut se définir à partir de lacoupedu temple. Informations particulières. Un puits transversal venant de la salle n° 2 rejoint ce puits à une hauteur de 5 mm. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...