Aventure en solitaire : La Source de Mort
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : combat (43)(...) Si vous échouez, ne serait-ce qu'à l'une de ces deux épreuves, le monstre vous aura rejoint avant que vous n'atteigniez la caverne. Vous êtes alors obligé de livrer uncombatsans espoir, pour lequel nous vous souhaitons beaucoup de chance aux dés. N'oubliez pas qu'au cours de cecombatvous pouvez être amené à vous battre sans machette, si vous l'avez abandonnée en route. Vous trouverez les valeurs du monstre au 101. (...)
Parfaitement en sécurité dans votre retraite, vous assistez à ce spectacle terrifiant. Les parois de la caverne tremblent sous la violence ducombatque le Dragon livre contre la mort. Les stalactites les moins solides se détachent du plafond et viennent transpercer la peau du monstre. (...)
73 Valeurs du Léopard des Marais : Courage 11 Attaque 11 Energie Vitale 20 Parade 5 Protection 1 Points d'Impact 1D + 3 Classe de monstre 12 Lecombatdurera jusqu'à la mort de l'un des deux combattants. Si c'est vous qui triomphez du Léopard, rendez-vous au 102. (...)
Valeurs de la Tarentule de Maraskan : Age 2 D Courage (donnée inutile : Attaque 12 la Marasque attaque tous Parade 0 les êtres vivants qui s'approchent Points d'Impact 1 D + 2 trop près d'elle) (avec son dard) Energie Vitale Age x 5 1 D + Age Protection Age (avec son venin) Classe de monstre Age x 5 La Marasque commence lecombat. Au nombre des blessures qu'elle réussira à vous infliger avec son dard, vous devrez ajouter celles qui seront causées par son venin. (...)
Si la Marasque vous atteint à deux reprises avec son dard venimeux, vous ne pourrez que vous éloigner en titubant, après avoir rassemblé vos dernières forces. Rendez-vous au 69. Si vous préférez poursuivre lecombat, sachez que vous n'aurez plus la possibilité de vous enfuir. Vous serez obligé de soutenir lecombatjusqu'à la victoire ou jusqu'à la mort (dans ce dernier cas rendez-vous au 167). Si vous vous êtes déjà trouvé en cet endroit, face à la Marasque et que vous l'ayez déjà combattue, vous pouvez poursuivre votre chemin sans plus attendre, en prenant l'une des directions précédemment proposées. Faites de même, si vous menez lecombatà son terme et que vous êtes vainqueur. 86 Vous arrivez à un carrefour. Vous pouvez choisir la direction de l'est (rendez-vous au 90), du nord-ouest (rendez-vous au 190) ou du sud (rendez-vous au 95). (...)
Si vous ne trouvez pas un moyen d'apaiser la douleur, vous allez éprouver de graves difficultés à vous servir de votre machette : vous ne pourrez plus l'utiliser aussi efficacement qu'à l'habitude. Dans uncombat, vous ne pourrez plus obtenir que 1 D + 1 Point d'Impact (modifiez votre Feuille de Personnage en conséquence. (...)
Pour savoir si vous serez assez rapide pour atteindre les taillis avant les deux gaillards qui vous pourchassent, vous devez subir une épreuve d'Adresse + 3 : ils essaient en effet tous les deux de vous couper la route. En cas d'échec, vous devrez poursuivre lecombatjusqu'à la mort de vos adversaires (rendez-vous au 141), à moins que ce ne soit vous qui succombiez (rendez-vous au 167). (...)
Un aventurier tel que vous, sans aucun doute ! Le corps porte les traces des blessures profondes qu'il a dû recevoir au cours d'uncombat. A côté du cadavre, gît une machette rouillée. Elle n'a malheureusement pas beaucoup servi à ce pauvre diable ! (...)
101 Valeurs du Dragon-Tatak : Courage 30 Attaque 12 Energie Vitale 70 Parade 7 Protection 5 Points d'Impact : griffes 2D Dents 1 D + 5, dard 1 D + 2 (venin 1 D) Classe de monstre 80 Aucombat, le Dragon-Tatak se sert toujours de ses griffes en même temps que de ses dents ou de son dard. (...)
Si, réflexion faite, la vue du monstre vous impressionne trop, vous pouvez choisir une autre solution. Revenez, alors, au 230. Si vous engagez lecombat, fasse le ciel que vous ayez beaucoup de chance avec les dés ! Si vous parvenez à terrasser le Dragon, rendez-vous au 183. Si vous mourez au cours de cecombat, rendez-vous au 167. (Si vous veniez du 29, vous êtes obligé de livrer lecombat. Vous ne pouvez donc choisir aucune des autres possibilités offertes au 230). 102 Vous avez donc réussi à vous débarrasser du Léopard des Marais, que ce soit par votre force aucombatou par la ruse. Dans le premier cas, vous obtenez 12 POINTS D'AVENTURE, dans le second vous en gagnez 8 seulement. (...)
Mais vous vous êtes servi un peu trop largement! Consommés en trop grosse quantité, ces fruits diminuent les réflexes. Si vous deviez livrer uncombatau cours de l'un des huit prochains paragraphes, vous seriez obligé de le faire avec une valeur de Parade diminuée de deux points. (...)
Le gros chat sauvage vous laisse approcher jusqu'à deux mètres de lui, avant de se jeter tout à coup sur vous, d'un bond vigoureux. Son Attaque est si rapide et si soudaine que vous perdez l'initiative ducombatqui va se dérouler : vous n'aurez même pas la possibilité de chercher une Parade pendant le premier échange. Puis, lecombatretrouvera son déroulement habituel. Pour connaître les valeurs du Léopard des Marais, rendez-vous au 73. (...)
Vous vous enfoncez dans la jungle pour fuir le fauve : Mais en deux bonds élastiques, le Léopard vous a rejoint et vous attaque. Lecombatest inévitable (rendez-vous au 73). 119 Vous observez attentivement les rochers et les monticules de terre qui émergent du marais maléfique. (...)
Voilà une excellente idée ! Il faut que vous ameniez ce monstre, que vous ne parviendrez jamais à vaincre dans uncombatau corps à corps, dans un traquenard qui lui serait fatal ! Pour cela, il suffit de l'attirer dans la grotte voisine pour le faire tomber dans le piège de la colle mortelle : si la manoeuvre réussit, vous n'aurez plus rien à craindre de sa part. (...)
(Souvenez-vous, au cours de la bataille qui va suivre, que vous n'avez droit qu'à une Attaque et une Parade parcombat.) Valeurs des Serpents : Courage 6 Attaque 9 Energie Vitale 10 Parade 4 Protection 0 Points d'Impact 1 D Classe de monstre 7 Sans être mortel, le venin de ces Serpents a la faculté de paralyser ses victimes. (...)
Si vous perdez 4 points pour cause de blessures, aussitôt vos valeurs d'Attaque et de Parade baissent à leur tour d'un point chacune, et ainsi de suite chaque fois que vous perdrez 4 POINTS DE VIE. Si vous veniez à mourir au cours de cecombat, rendez-vous au 167. En revanche, si vous venez à bout des Serpents, vous pouvez essayer de vous hisser hors de la fosse (rendez-vous au 191). 141 Epuisé par lecombat, vous laissez retomber votre machette. Vous éprouvez un malaise à l'idée que ces deux ennemis ont été des héros de l'Aventurie comme vous. (...)
Ses petits yeux brillent sournoisement, et deux grandes canines voraces dépassent de ses babines. Au cours ducombatqui va suivre, vous serez dans l'incapacité d'opposer la moindre Parade au premier assaut, en raison de la situation d'infériorité qui est la vôtre. (...)
Valeurs du Singe Etrangleur : Courage 10 Attaque 12 Energie Vitale 18 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 2 Classe de monstre 11 Si vous succombez aux assauts furieux de l'animal, rendez-vous au 167. En revanche, si vous triomphez du Singe Etrangleur, vous pouvez quitter le lieu ducombat, soit en prenant la direction du nord (rendez-vous au 63), soit en prenant celle du sud (rendez-vous au 90). (...)
Alors que vous vous glissez, une fois de plus, sous l'une de ces branches, des bras vigoureux se referment comme un étau autour de votre cou. C'est un Singe Etrangleur qui vient de se jeter sur vous. Au cours ducombatqui va se dérouler vous serez incapable d'opposer la moindre Parade au premier assaut, victime de l'effet de surprise. (...)
Toutefois, ce venin ne devient mortel que s'il est injecté en grande quantité. Plus le Serpent est vieux, plus il est dangereux. avant d'engager lecombat, il vous faut d'abord savoir quel danger représente le spécimen qui vous attaque. Lancez le D6 avant le début ducombat, pour connaître l'âge de ce Serpent-Panthère. Valeurs du Serpent-Panthère : Courage Age x 2 Attaque 10 Energie Parade 5 Vitale Age x 3 + 4 Points d'Impact 1 D + 4 Protection Age - 1 (venin : 1 D) Classe de monstre Age + 8 Après trois assauts, vous parvenez à vous libérer de l'étreinte du Serpent. (...)
Bien que le reptile vous ait mordu avec son crochet à venin, vous avez encore la force, si vous le désirez, de vous enfuir en titubant dans la jungle (rendez-vous au 69). Mais vous pouvez aussi poursuivre lecombat, jusqu'à ce que mort s'ensuive : si c'est vous qui mourez, rendez-vous au 167 ; si c'est le Serpent, vous pouvez enfin quitter cet endroit, en direction du nord-est (rendez-vous au 4), ou du nord-ouest (rendez-vous au 142). (...)
Valeurs d'une Grive sanguinaire : Courage 6 Attaque 9 Energie Vitale 8 Parade 5 Protection 1 Points d'Impact 1 D + 1 Classe de monstre 7 Au terme du premier assaut, vous pouvez tenter de fuir (rendez-vous au 5). Mais si, ayant voulu mener lecombatjusqu'au bout (en respectant les règles ducombatcontre plusieurs adversaires), vous trouviez la mort, rendez-vous au 167. Si vous triomphez des Grives sanguinaires, vous pouvez poursuivre votre chemin en direction de l'ouest (rendez-vous au 180) ou de l'est (rendez-vous au 26). (...)
Vous distinguez nettement six sentiers qui s'orientent vers l'est (rendez-vous au 63), le sud-est (rendez-vous au 86), le sud-ouest (rendez-vous au 32), l'ouest (rendez-vous au 202), le nord-ouest (rendez-vous au 51) et le nord-est (rendez-vous au 144). 191 Malgré tout, lecombatvous a considérablement affaibli... Peut-être même souffrez-vous de quelques blessures. Vous devez donc subir une épreuve de Force + 2 pour savoir si vous allez parvenir à vous extirper de la fosse. (...)
Dressé sur ses pattes de derrière, l'animal vous domine de ses deux mètres et vous menace en découvrant ses redoutables dents. Il est impossible d'esquiver lecombat. Valeurs du Gorille de Maraskan : Courage 20 Attaque 8 Energie Vitale 35 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 2 D + 2 Classe de monstre 16 Si vous parvenez à blesser le Gorille au cours de l'un des trois premiers assauts, celui-ci abandonne la lutte et s'enfuit en poussant de longs hurlements. (...)
Vous pouvez, dans ce cas, vous lancer à sa poursuite (rendez-vous au 220). Si le Gorille vous tue au cours ducombat, rendez-vous au 167. Mais vous pouvez renoncer à poursuivre le Gorille (cette victoire partielle vous vaut 8 POINTS D'AVENTURE). (...)
Sans un instant d'hésitation, ils bondissent sur vous : Radolf est armé d'une lourde massue, et Morton d'un bloc de pierre. Remarquant leur présence à temps, vous vous relevez d'un bond pour vous mettre en position decombat. Valeurs des deux gaillards : Radolf le Sauvage : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 20 Parade 7 Protection 1 Points d'Impact 1 D + 2 Classe de monstre 11 Le terrible Morton : Courage 12 Attaque 9 Energie Vitale 24 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 1 Classe de monstre 11 Au bout de trois assauts, vous pouvez essayer de vous enfuir (rendez-vous au 94). Si vous préférez mener lecombatjusqu'à son terme et si vous y trouvez la mort, rendez-vous au 167. Si vous réussissez à vaincre ces deux adversaires, rendez-vous au 141. (...)
Les valeurs des deux nouveaux Gorilles correspondent à celles du premier (référez-vous au 208). Tenez compte au cours de cecombatdes blessures que vous auriez éventuellement déjà reçues : il ne s'agit en effet que de la poursuite, dans des conditions plus difficiles, ducombatprécédent. Il vous est impossible de vous enfuir. Si vous parvenez finalement à vaincre les trois Gorilles, vous pourrez reprendre votre route, vers le nord (rendez-vous au 6) ou vers le sud (rendez-vous au 130) à partir de l'endroit où s'est déroulé le premiercombat. Si vous êtes tué, rendez-vous au 167. Si vous survivez à deux assauts, il se peut que la hâte d'en finir vous inspire quelque ruse (rendez-vous au 224). (...)
224 Une épreuve d'Intelligence s'impose pour savoir si une idée vous vient à l'esprit. En cas d'échec, vous devrez soutenir le derniercombat, durant lequel vous vous efforcerez de réfléchir intensément. Vous aurez ensuite une nouvelle possibilité de montrer, à l'aide d'une épreuve d'Intelligence - 2, si vous trouvez une ruse. Si vous essuyez un nouvel échec, vous devrez poursuivre lecombatjusqu'à ce que mort s'ensuive (à ce sujet reportez-vous au 220). Si vous gagnez l'une de ces deux épreuves, rendez-vous au 139. (...)
Ce sera le cas si le nombre de Points d'Impact tiré annule le nombre de tentacules. Si vous deviez trouver la mort au cours de cecombat, faute d'Energie Vitale, rendez-vous au 167. Si vous parvenez à vous échapper, vous pouvez fuir en direction du nord (rendez-vous au 114) ou du sud (rendez-vous au 45). (...)La Source de Mort est une nouvelle aventure que vous propose l'Œil Noir. Grâce à elle, vous allez découvrir un peu plus le monde de l'Aventurie. Mais n'oubliez pas qu'il est indispensable d'avoir pris connaissance du Livre des Règles ainsi que du Livre des Aventures, tous deux contenus dans le coffret intitulé Initiation au jeu d'Aventure, pour y participer. La Source de Mort est une aventure en solitaire, c'est-à-dire qu'elle ne nécessite pas la présence de tout un groupe de joueurs, comme ...