Compagnie
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Contient : leader (37)(...) Cela peut rajouter de l'ambiance à la table, ou lancer le groupe sur de nouveaux scenarii. Le MJ peut également décider que le rôle deLeaderde la Compagnie sera tenu par un PNJ si aucun joueur ne se porte volontaire (ou au contraire si tous le font. (...)
) Créer une compagnie : Le personnage qui crée une compagnie doit payer 20 points d'Expérience ou 40 points d'Historique. Il en devient leleader, responsable juridique du groupe. C'est généralement le chef du groupe, bien que ce ne soit pas obligatoire. Promotion : Seul leLeaderpeut promouvoir une personne au grade de Vétéran, puis au grade d'Officier. C'est également le seul à pouvoir nommer un Membre et à le laisser prendre sa place deLeader. Ce nouveauLeadern'aura pas à payer un surcoût d'Expérience. L'ancienLeaderdevient un Officier. LeLeaderpeut rétrograder une personne au rang de Vétéran (ce dernier pourra redevenir Officier sans coût d'Expérience, dès que leLeaderlui redonnera une promotion). LeLeaderpeut bannir une personne de la Compagnie : le banni ne fait plus partie de la Compagnie et en perd les Avantages. S'il désire revenir dans la Compagnie, il devra être accepté par leLeaderet repayer les points d'Expérience. Devenir Novice : Le Novice est un PJ ou un PNJ de passage pour une soirée (ou vaguement plus) et qui veut faire partie de la Compagnie pendant quelque temps, sans pour autant bénéficier de tous les Avantages et sans dépenser d'Expérience. Le chef de compagnie (ou le MJ) décide qui fait partie de la compagnie comme Membre temporaire. Devenir Vétéran : Le personnage doit acheter l'Avantage Vétéran avec de l'Expérience ou de l'Historique et doit avoir l'accord duLeader. Certains personnages resteront toujours Vétérans, car ils n'ont pas la confiance totale de leurLeader, qui les empêche ainsi d'avoir accès au coffre de la Compagnie... Par contre ils ont accès à de nombreux Avantages. (...)
Devenir Officier : Il faut être Vétéran et acheter l'Avantage Officier avec de l'Expérience ou de l'Historique, mais surtout il faut que leLeadersoit d'accord pour qu'un Vétéran passe le grade d'Officier. Sinon ce dernier restera Vétéran et ne pourra pas dépenser son Expérience dans cet Avantage. Le Vétéran demande d'abord à sonLeaders'il peut monter de niveau et ensuite il dépense les points d'Expérience. Absence duLeader: Si pendant une soirée leLeadern'est pas là, un joueur Officier peut prendre sa place et devenirLeaderpour la soirée. Idéalement, leLeaderdevrait au préalable désigner un suppléant (sinon, c'est au MJ de trancher). Changer de Compagnie Quand un personnage veut changer de compagnie, il perd les Avantages de l'ancienne et le personnage doit repayer les points d'Expérience demandés. Un personnage ne peut pas faire partie de plusieurs Compagnies. Avantages : Leur accessibilité est possible (gratuitement) en fonction du grade dans une Compagnie. (...)
Si un des grades n'est pas compris dans l'Avantage, il en est exclut des effets de jeu. Avantages pour : Novice, Vétéran, Officier etleader. Férocité : Seul leLeaderpeut déclencher ce pouvoir pour 10 points de Stress (Action Gratuite). Pendant 2 Tours, les Dégâts infligés par les membres de la Compagnie sont augmentés par rapport au Niveau de Stratégie duLeader. - Niveau de Compétence à 5 : Dégâts +1 - Niveau de Compétence à 7 : Dégâts +2 - Niveau de Compétence à 9 : Dégâts +3 - Niveau de Compétence à 11 : Dégâts +4 - Niveau de Compétence à 13 : Dégâts +5 - Niveau de Compétence à 14 : Dégâts +6 - Niveau de Compétence à 16 : Dégâts +7 - Niveau de Compétence à 18 : Dégâts +8 - Niveau de Compétence à 19 : Dégâts +9 - Niveau de Compétence à 20 ou plus : Dégâts +10. Esprit de groupe : Une fois par jour, leLeaderpeut utiliser Esprit de groupe (Action Gratuite), cela a pour effet de réduire de moitié les points de Stress de tous les membres de la Compagnie. (...)
Grade des Membres de la compagnie : Grade Historique Expérience Informations RS Novice Gratuit (sur acceptation duLeader) Gratuit (sur acceptation duLeader) Comme Vétéran sans Expérience, c'est une sorte de période d'essai. 1 Vétéran 10 pts d'Historique (sur acceptation duLeader) 5 pts d'Expérience (sur acceptation duLeader) A accès aux Avantages mais pas au compte en banque. 1 Officier 5 pts d'Expérience (sur acceptation duLeader) 5 pts d'Expérience (sur acceptation duLeader) A accès aux Avantages et au compte en banque. 2Leader40 pts d'Historique 20 pts d'Expérience A accès aux Avantages, au compte en banque et il est le responsable juridique. C'est le chef de la Compagnie. 3. Avantages pour : Vétéran, Officier etLeaderHéraldique. La Compagnie doit avoir un blason et un nom, ce qui permet de l'identifier. La Compagnie a une Gloire et une Renommée propre, comme s'il s'agissait d'une personne. (...)
Une fiche de Compagnie sera proposée en bas de page. La Gloire initiale d'une Compagnie est égale à la Gloire duLeaderau moment de la création. Par la suite, elle évoluera indépendamment. La Renommée initiale de la Compagnie est égale à la moyenne de la renommée de ses membres. (...)
De plus, les personnages ont un Bonus de +1 en Vigilance (ou Recherche) par membre de la Compagnie situé à moins de 3 m d'eux. Ralliement Une fois par jour (Action Gratuite), leLeaderpeut lancer un cri de ralliement, ce qui a pour effet de stopper net tous les membres de la Compagnie en train de fuir. De plus, cela redonne 5 Points de Vie et supprime 5 points de Stress à chacun des membres. Si leLeaderest en fuite, il ne peut pas utiliser cet Avantage. Augmentation du gain Chaque membre de la Compagnie voit son salaire, sa prime, la prime de la Compagnie (ou autre forme de rémunération) augmenté de 10% si le contrat est passé via la Compagnie et en la présence duLeader. Avantage pour : Officier etLeader. Banque : La Compagnie a un compte en banque propre, les Officiers et leLeaderont accès au coffre (leurs identités sont connues). Il existe un livre de compte disponible dans toutes les banques, sur simple demande duLeaderou d'un Officier. Ce livre contient toutes les transactions du compte. Il est possible de voir si quelqu'un vole de l'argent, mais il également possible de savoir qui en dépose. (...)Les Compagnies sont décrites dans le Livre de Base page 144. Voici comment les intégrer à vos parties en termes de règles. La Compagnie est un regroupement de Réofs qui travaillent souvent ensemble et qui se connaissent donc bien. Une compagnie peut accueillir un maximum de dix membres. Note : En plus des bienfaits de la compagnie pour un groupe, cette dernière peut présenter l'avantage de consolider des campagnes avec une structure commune, et c'est l' idéal lorsque vous avez un joueur ...