Supplément de mise à jour de l'écran et du livre de
basesur Polaris - Le site officiel au format
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : corps (77)(...) Elles ont des effets secondaires variés mais le plus souvent, elles provoquent des maux de tête, des douleurs dans tout lecorps, des maux d'estomac et, dans le pire des cas, des hémorragies internes. Page 193 : la Compétence Connaissance des Nations Organisations [...] peut s'étendre à la connaissance des milieux sociaux/professionnels, comme la Connaissance des armées de tel ou tel pays, des milieux diplomatiques, etc. (...)
Si la saisie est réussie, utilisez la table de localisation suivante : 1D20_ Localisations 1-2 Jambe droite 3-4 Jambe gauche 5-6 Deux jambes 7-8 Bras droit 9-10 Bras gauche 11-14Corps15-16Corpset Bras droit 17-18Corpset Bras gauche 19Corpset les deux Bras 20 Tête (cou) Après avoir saisi sa proie, la créature peut tenter d'infliger des dommages de constriction à chaque Tour de combat. Une fois un tentacule enroulé autour de sa proie, les dommages sont automatiques mais il est tout de même nécessaire d'effectuer un test d'attaque pour déterminer un modificateur qui va augmenter ou réduire les dommages. En cas de réussite, les dommages sont augmentés par le modificateur à la marge de réussite et en cas d'échec, les dommages sont réduits par le modificateur à la marge d'échec. Bien souvent les dommages de constriction (comme ceux des tentacules) ne sont pas indiqués mais ils sont considérés comme progressifs. (...)
Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser la table de localisation suivante : 1D20_ Localisations 1-2 Jambe droite 3-4 Jambe gauche 5 Deux jambes 6-7 Bras droit 8-9 Bras gauche 10-11Corps12Corpset Bras droit 13Corpset Bras gauche 14Corpset les deux Bras 15 Tête 16Corps, Tête et les deux Bras 17Corpset les deux Jambes 18Corps, deux Jambes et un Bras 19Corps, deux Jambes et deux Bras 20 Equipement* * La créature a saisi l'équipement du personnage et l'a arraché. Dans le cas de certaines morsures, s'il est indiqué que l'attaque de morsure voit ses dommages augmenter après la première attaque (comme avec la frénésie), il y a également dommages progressifs mais généralement le bonus ne peut excéder les dommages maximum de l'attaque de base. Une créature qui, par exemple, inflige 1D10 points de dommages +2 points par tour, pourra au maximum infliger 1D10+10 points de dommages. De tels dommages peuvent, dans certains cas, affecter une cible de catégorie supérieure. Pour cela il suffit de convertir les dommages à la bonne échelle. Toute attaque qui voit ses dommages augmenter de la sorte (pas forcément avec une morsure) est limité selon la même règle. Limitation des dommages de morsure qui peuvent augmenter Le double des dommages maximum de l'attaque de base. Ainsi une créature infligeant des dommages de base égaux à 2D6+3, pourra bénéficier d'un bonus maximum de +15 s'il est précisé dans sa description qu'elle peut augmenter ses dommages (généralement par acharnement ou frénésie). (...)
A partir de -11, les effets seront dramatiques puisque les victimes commenceront à saigner de partout, l'équilibre entre la pression interne de leurcorpset celle de l'atmosphère étant rompu. Les victimes subissent 1D10 points de dommages physiques dans leCorpspar tour à -11, plus 1D10 par point négatif en plus jusqu'à éclatement ducorps. COMBATS PLUS VIOLENTS Dans certains cas, les combats peuvent s'avérer trop peu violents. Plusieurs solutions sont envisagées mais avant de produire une règle définitive, nous vous conseillons trois options : Coups à la tête Quand un coup frappe à la tête, et que la cible ne porte pas de casque, les dommages physiques et de choc seront augmentés de +1D6 Seuils de blessures Modification des seuils : pour les humains normaux, les seuils sont désormais : Seuil Gravité Blessure légère 0 Blessure moyenne 5 Blessure grave 10 Blessure critique 15 Blessure mortelle 20 Mort 25 Vous pouvez conserver les seuils du livre de base pour les techno-hybrides, les altérés (Univers) et les monstres les plus robustes et les créatures à l'échelle V- en règle générale. (...)
: 6D10+2 à l'échelle humaine, 1D6 à l'échelle des Véhicules légers, seul le Modificateur de Dommages compte à l'échelle des Véhicules lourds) D20 Localisation 1-5 Tête 6-16Corps17-18 Nageoire droite 19-20 Nageoire gauche SPECIAL Effet Polaris * Poids : 780 t. * Taille : 58 m Informations pour le jeu : en chargeant, la baleine double sa vitesse et peut atteindre 34 noeuds. (...)
-4 Vitesse/VIT(Points de mouvement) 58m/6(2) COMPETENCES Athlétisme 26 Attaque 15 Furtivité/Dépl. silencieux 12 Observation 8 ATTAQUE Morsure (contact, Dom. : 3D10) D20 Localisation 1-5 Tête 6-16Corps17-18 Nageoire droite 19-20 Nageoire gauche SPECIAL Attaque éclair * Poids : 180 kg * Taille : 6 à 9 m Informations pour le jeu : il possède la capacité spéciale d'Attaque éclair qui lui permet de doubler sa vitesse uniquement au premier Tour de combat, lorsqu'il fonce vers sa proie pour l'attaquer. (...)
silencieux 13 Observation 15 Maîtrise de l'Effet Polaris 12 ATTAQUE Charge (contact, Dom. : 1D10) D20 Localisation 1-5 Tête 6-16Corps17-18 Nageoire droite 19-20 Nageoire gauche SPECIAL * Poids : 490 kg * Taille : 4 m Informations pour le jeu : les dauphins sont les ennemis jurés des requins. (...)
: spécial, voir Constriction et attaque de tentacules). LOCALISATIONS D20 Localisation 1-5 Tête 6-10Corps11-15 Aile droite 16-20 Aile gauche SPECIAL Constriction * Poids : 1 t * Taille : 6 m Informations pour le jeu : L'aiguillon perce aisément les armures et bénéficie d'un indice de pénétration égal à 12(H). (...)
: 3D10 à l'échelle humaine, seul le Modificateur de Dommages compte en V-) D20 Localisation 1-5 Tête 6-16Corps17-18 Nageoire droite 19-20 Nageoire gauche SPECIAL Charge * Poids : 9 tonnes * Taille : 9 m Informations pour le jeu : la vitesse de croisière d'un orque est de 7 noeuds mais il peut accélérer jusqu'à 31 noeuds notamment pour charger. (...)
D20 Localisation 1-2 Tentacule 1 3-4 Tentacule 2 5-6 Tentacule 3 7-8 Tentacule 4 9-10 Tentacule 5 D20 Localisation 11-12 Tentacule 6 13-14 Tentacule 7 15-16 Tentacule 8 17-19Corps20 OEil (compteur de blessures à la Tête) Une Blessure mortelle sur un tentacule le rend inerte, une Blessure « Membre détruit » le tranche. (...)
: 2D10+3) D20 Localisation 1-2 Tentacule 1 3-4 Tentacule 2 5-6 Tentacule 3 7-8 Tentacule 4 9-10 Tentacule 5 D20 Localisation 11-12 Tentacule 6 13-14 Tentacule 7 15-16 Tentacule 8 17-19Corps20 OEil (compteur de blessures à la Tête) Une Blessure mortelle sur un tentacule le rend inerte, une Blessure « Membre détruit » le tranche. (...)
: dommages massifs à l'échelle humaine, 2D10 à l'échelle des Véhicules légers, 1D10 à l'échelle des véhicules lourds) D20 Localisation 1-5 Tête 6-16Corps17-18 Nageoire droite 19-20 Nageoire gauche SPECIAL Carapace 10 (V-), Frénésie (quand la créature a saisi une proie, les Dommages augmentent de 2 points par Tour) * Poids : 213 t * Taille : 35 m Informations pour le jeu : quand un requin à plaques s'en prend à des véhicules, il ne peut attaquer efficacement que des engins n'excédant pas un Gabarit de 6. (...)
: 5D10 à l'échelle humaine (H), 1D6-1 à l'échelle des Véhicules légers) D20 Localisation 1-5 Tête 6-16Corps17-18 Nageoire droite 19-20 Nageoire gauche SPECIAL Frénésie (quand la créature a saisi une proie, les Dommages augmentent de 1 point par Tour) * Poids : 505 kg * Taille : 5 m Informations pour le jeu : il faut réussir un Test d'Observation en opposition contre la Compétence Camouflage de la créature pour la détecter. (...)
: spécial, voir Constriction et attaque de tentacules) Morsure (contact, Dom. : 2D10) D20 Localisation 1-5 Tête 6-20CorpsSPECIAL Décharge électrique * Poids : 30 kg * Taille : 4 m Informations pour le jeu : dès que le serpent-murène s'enroule autour de sa cible, il peut, une fois tous les 2 tours, libérer un effet IEM imposant un Test de panne, sans malus. (...)
silencieux 5 Attaque (Morsure) 10 Observation 10 ATTAQUE Morsure (contact, Dom. : 2D10) D20 Localisation 1-5 Tête 3-8Corps9-11 Bras droite 12-14 Bras gauche 15-20 Queue SPECIAL Domination * Poids : 120 kg * Taille : 2 m Informations pour le jeu : pour son attaque de souffrance, la sirène a la possibilité d'affecter simultanément un nombre de cibles égal à la moitié de sa Volonté, même si celles-ci se trouvent dans un bâtiment. (...)
-7 Vitesse/VIT(Points de mouvement) 4m/<1(1) COMPETENCES Athlétisme 2 Attaque 15 Discrétion/Dissimulation 14 Observation 10 ATTAQUE Ecrasement (à traiter comme une attaque par constriction, voir Constriction et attaque de tentacules, plus haut) Morsure (contact, Dom. : 3D10) D20 Localisation 1-5 Gueule 6-10Corps11-12 Branche 1 13-14 Branche 2 15-16 Branche 3 17-18 Branche 4 19-20 Branche 5 Une Blessure mortelle sur une branche la rend inerte, une Blessure « Membre détruit » la tranche. (...)
: spécial, voir Constriction et attaque de tentacules). Coup de pince (Contact, Dom. : 7D10+2 (H)/1D6+1(V-)) D20 Localisation 1-3 Tête 4-10Corps11-12 Pince droite 13-14 Pince gauche 15 Patte avant droite D20 Localisation 16 Patte avant gauche 17 Patte milieu droite 18 Patte milieu gauche 19 Patte arrière droite 20 Patte arrière gauche SPECIAL Carapace 6(V-) (sauf Tête : 5 (H)) * Poids : 756 t en moyenne * Taille : carapace de 4 m (envergure d'environ 20 m) Informations pour le jeu : le crabe peut attaquer deux fois par Tour (une attaque par pince). (...)
Si la victime l'emporte, elle se dégage, si le proteus l'emporte, il traîne sa victime dans la masse de soncorpsou il se traîne jusqu'à sa victime (si celle-ci est trop lourde). Il y a alors une tentative d'engloutissement normale. (...)
Si le proteus a déjà une autre forme que sa forme naturelle, il peut attaquer en utilisant les capacités de la forme qu'il imite. Le plus souvent, il va tenter de saisir sa proie aucorps-à-corps. Dès qu'il l'a saisie, il reprend son état naturel et effectue une tentative d'engloutissement. Cependant, la force d'un proteus imitant une autre forme de vie va dépendre de la force de sa victime. (...)
: 2D10 à l'échelle humaine (H), seul le Modificateur de Dommages compte à l'échelle des Véhicules légers). D20 Localisation 1-3 Tête 4-20CorpsSPECIAL * Poids : 59 tonne * Taille : 20 mètres de long, 3,3 mètres de diamètre Informations pour le jeu : sous terre, le ver titan double sa vitesse. (...)
12 Observation (vibration) 15 ATTAQUE Morsure (contact, Dom. : 1D10) D20 Localisation 1-20 Ver égorgeur SPECIALCorpscouvert de pointes, Morsure empoisonnée * Poids : 42 à 108 kg * Taille : 1,80 de long Informations pour le jeu : lecorpscouvert de pointes de la créature inflige 1D6 points de dommages en cas de contact direct. Le poison que sécrètent les vers égorgeurs a les caractéristique suivantes : mode de contamination : contact, Délai d'action : 4 Tours, Virulence/Evolution : 1D6, puis 1 point toutes les 5 minutes pendant 30 minutes, Effets (seuils) : paralysie (5). (...)
La victime a droit à un Test de Constitution par minute, avec un malus égal au nombre de points d'empoisonnement reçus : en cas de succès, elle réussit à contrer les effets du poison. Au bout de 1D6 heures, le niveau d'empoisonnement baisse d'un point par heure). Soncorpsgluant est pire qu'un savon et il est impossible de saisir cette chose sans un gant garni de pointes. (...)
-6 Vitesse/VIT(Points de mouvement) 58m/6(2) COMPETENCES Athlétisme 15 Attaque 13 Observation 12 Escalade 20 ATTAQUE Morsure (contact, Dom. : 4D10), Tentacule (contact, Dom. : 2D10) D20 Localisation 1-12Corps13-14 Tentacule 1 15-16 Tentacule 2 17-18 Tentacule 3 19-20 Tentacule 4 Une Blessure mortelle sur un tentacule le rend inerte, une Blessure « Membre détruit » le tranche. (...)
Chaque tentacule a 8 en Force, ainsi une victime touchée par 3 tentacules sera attirée par une force de 24. Quand la proie est traînée près du rejeton, ce dernier fait jaillir de soncorpsune énorme gueule visqueuse pour la dévorer. Si elle est confrontée à trop d'adversaires, la créature se sert de ses tentacules pour fouetter ses ennemis. (...)
En combat, ce drone est considéré comme une cible de petite taille (-3 pour toucher), et n'a qu'une seule Localisation, avec un nombre de cases de blessures équivalent à celui duCorps. Echelle : H Gabarit : 7 Catégorie : Bêta II Guard Fabricant : Magiar Nation : Alliance Polaire Coût : 28 000 sols [sans armements ni programmes] Poids : 30 kg Taille : 0,5 m Structure : Nano-titane structurel Armure : Nano-alliage de titane Architecture : Lourde Blindage : 15 Résistance aux dommages : -10 Blindage IEM : 3 Propulsion : PIT (version sous-marine), 6 roues (version terrestre) Source d'énergie : THC (GP-B2) Autonomie : 9 heures Altitude max. (...)
Drone-sabre Ces petites sphères se déplacent grâce à un champ magnétique. Dès qu'elles repèrent une cible, elles font jaillirent deux lames de leurcorpset foncent sur elle. En combat, ce drone est considéré comme une cible de très petite taille (-5 pour toucher), et n'a qu'une seule Localisation, avec un nombre de cases de blessures équivalent à celui d'un Bras. (...)
Type : II-A2 Catégorie : Véhicule léger (V-) Fabricant : Fulgur industrie Nation : Inédpendante Coût indicatif : 2 884 100 sols Disponibilité (marché noir) : 1(5) NT estimé : III Longueur : 14m90 Diamètre : 2m20 Largeur : 2m55 (4m65 ailes déployées) Hauteur : 2m80 Poids : 40 tonnes Equipage : 1 Source d'énergie : Batterie NT III Très Haute Capacité compensée (THC) Autonomie : 5 heures (112 miles nautiques)/1 jour et 1 heure (module de survie) Catégorie GP : GP-D3 Profondeur : * Opérationnelle : -15 000 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) * Limite : - 19 500 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) * Ecrasement : - 22 500 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) Attributs : * Gabarit : 4 Ossature : PlasTirAl Architecture : lourde Résistance aux Dommages (MS) : -2 Résistance aux Dommages (corps) : -2 ou -7 contre les explosions Modificateur d'intégrité : +6 Coque (MS) : 149 mm en Hyper composite (fc/epoxy) Plaque d'armure supplémentaire : 14mm en Composite (133-cVHS) Blindage (MS) : 9 (10 contre les armes à énergie et les charges creuses) Blindage (Corps) : 3 Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 4 hublots coniques en ALON de 20 cm de diamètre intérieur et de 99 mm d'épaisseur Blindage hublots (avec volet de sécurité) : 5(8) Volet de sécurité : 14mm en Composite (133-cVHS) * Manoeuvrabilité : 16 Vitesse, VIT (points de mouv.) : 8(2) (hélice-pompe pour23,5 noeuds) Super vitesse : 7 unités de boost Accélération : de 0 à 23,5 noeuds en 26 secondes (de 23,5 à 94 noeuds en 6 secondes en mode boost) Tranche(s): Module de survie/Corpsarrière/Corpsavant Sonar : standrad/normal Armement/complément sous les ailes : 6,33 tonnes/1 896 kg Equilibrage : 4 PIT (GP-C3) pendant 1 heure ou ailerons Armement/Défenses : Faisceau A.M. léger Goliath (charges : 8)/Lance-harpon A.V. multiple Moloss (charges: 3)/Lance-harpon multiple Hécate x 2 (Charges : 6/6)/1 lance-torpilles taille 4(6 torpilles)/1 lance-torpilles taille 3 (5 torpilles)/ 20 leurres Caloway Mantas Ce chasseur à la particularité de pouvoir s'enterrer, aussi sa section n'est pas circulaire comme sur les autres chasseurs mais elliptique (plus large que haute), ce qui permet de réduire la hauteur du trou nécessaire pour camoufler le chasseur. Les PIT du Manta permettent de compenser jusqu'à 20 tonnes d'armement. (...)
Nation : Ligue rouge Coût indicatif : 3 207 600 sols Disponibilité (marché noir) : 5(10) NT estimé : III Longueur : 7m Largeur : 13 m Hauteur : 2m25 Poids : 60 tonnes Equipage : 1 Source d'énergie : Batterie NT III Très Haute Capacité compensée (THC) Autonomie : 4 heures (66 miles nautiques) Catégorie GP : GP-D3 Profondeur : * Opérationnelle : - 15 000 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) * Limite : - 21 000 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) * Ecrasement : - 22 500 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) Autonomie : 10 heures (THC)/ 4 jours et 4 heures (module de survie) Attributs : * Gabarit : 4 Ossature : PlasTirAl Architecture : Ultra-Lourde Résistance aux Dommages (MS) : -5 Résistance aux Dommages (corps) : -5 ou -9 contre les explosions Modificateur d'intégrité : +9 Coque (MS) : 149 mm en Hyper composite (fc/epoxy) Plaque d'armure supplémentaire : 7mm en Composite (133-cVHS) Blindage (MS) : 9 (10 contre les armes à énergie et les charges creuses) Blindage (Corps) : 2 Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 4 hublots coniques en ALON de 20 cm de diamètre intérieur et de 99mm d'épaisseur Volet de sécurité : 7mm en Composite (133-cVHS) Blindage Hublot (avec volet de sécurité) : 5 (7) * Manoeuvrabilité : 17 Vitesse, VIT (points de mouv.) : 4(1) (hélice-pompe pour 11 noeuds) Super vitesse : 5 unités de boost Accélération : de 0 à 11 noeuds en 18 secondes (de 11 à 44 noeuds en 4 secondes en mode boost) Tranche(s): Module de survie/Corpsarrière/Corpsavant Sonar : normal/normal Armement/complément dans les ailes : 20 tonnes/6 tonnes (Typiquement, 2 batteries compensées (SHCc) offrant une autonomie additionnelle de 10 heures [163 miles nautiques]). Equilibrage : 4 PIT (GP-D1) pendant 1 heure ou ailerons Systèmes particuliers : Atténuateur sonore, Brouilleur d'écho, Système d'ensevelissement (Ce système permet à un véhicule de s'enterrer dans le sable des fonds marins) Armement : Lance-torpilles Gladius taille 5 (4 torpilles)/Lance-torpilles Gladius taille 4 (6 torpilles)/14 leurres Caloway Remora Type : I-A-Rem T3z Catégorie : Véhicule léger (V-) Fabricant : Free star Nation : Ligue rouge Coût indicatif : 8 863 200 sols Disponibilité (marché noir) : 5(10) NT estimé : III Longueur : 11m40 Diamètre : 1m80 Largeur : 2m05 (3m80 ailes déployées) Hauteur : 2m40 Poids : 20 tonnes Equipage : 1 Source d'énergie : Batterie NT III Super Haute Capacité compensée (SHCc) Autonomie : 7 heures [130 miles nautiques] Catégorie GP : GP-D1 Profondeur : * Opérationnelle : -15 000 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) * Limite : - 21 000 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) * Ecrasement : - 22 500 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) Attributs : * Gabarit : 3 Ossature : PlasTirAl Architecture : Ultra-Lourde Résistance aux Dommages (MS) : -5 Résistance aux Dommages (corps) : -5 ou -9 contre les explosions Modificateur d'intégrité : +4 Coque (MS) : Plastitane de 174 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : 14mm en Hyper composite 133-cVHS Blindage (MS) : 12 (13 contre les armes à énergie et les charges creuses) Blindage (Corps) : 4 (5 contre les armes à énergie et les charges creuses) Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 4 hublots coniques en ALON de 20 cm de diamètre intérieur et de 99 mm d'épaisseur Volet de sécurité : 14mm en Hyper composite 133-cVHS Blindage Hublot (avec volet de sécurité) : 5 (9 ou 10 contre les armes à énergie et les charges creuses) * Manoeuvrabilité : 20 Vitesse, VIT (points de mouv.) : 6(2) (4 hélices-pompes pour18,5 noeuds) Super vitesse : 20 unités de boost Accélération : de 0 à 18,5 noeuds en 26 secondes (de 18,5 à 74 noeuds en 6 secondes en mode boost) Tranche(s): Module de survie/Corpsarrière/Corpsavant Sonar : supérieure/supérieur Armement/complément sous les ailes : 2 tonnes/600 kg (généralement 2 canons à neutron légers sous les ailes avec 80charges chacun et16 leurres Caloway mais pour certaines missions spéciales nécessitant une autonomie accrue, les canons sont remplacés par deux batteries compensées offrant une autonomie additionnelle de 3 heures à 18,5 noeuds pour58 miles nautiques). Equilibrage : 4 PIT (GP-C1) pendant 1 heure ou ailerons Systèmes particuliers : Découpe carlingue ventral. Armement : lance-torpilles taille 3 (6 torpilles)/Lance-torpilles taille 2 (8 torpilles) Note : Les propulseurs de cet appareil peuvent être touchés dans quatre zones différentes. Si une de ces zones est touchée, le moteur est détruit. Crotal Type : II-A Catégorie : Véhicule léger (V-) Fabricant : Gladius Nation : Culte du Trident/Veilleurs Coût indicatif : 15 195 100 sols Disponibilité (marché noir) : -5(1) NT estimé : III Longueur : 16m70 Diamètre : 2m30 Largeur : 2m65 (4m85 ailes déployées) Hauteur : 2m90 Poids : 50 tonnes Equipage : 1 Source d'énergie : Batterie NT III Super Haute Capacité compensée (SHC) Autonomie : 5 heures (107 miles nautiques) Catégorie GP : GP-D3 Profondeur : * Opérationnelle : -15 000 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) * Limite : - 21 000 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) * Ecrasement : - 22 500 mètres (MS)/ -15 000 mètres (Corps) Attributs : * Gabarit : 4 Ossature : PlasTirAl Architecture : Ultra-Lourde Résistance aux Dommages (MS) : -5 Résistance aux Dommages (corps) : -5 ou -10 contre les explosions Modificateur d'intégrité : +5 Coque (MS) : plastitane de 174 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : 14mm en nano-composite (133-cVHS) Blindage (MS) : 12 (13 contre les armes à énergie et les charges creuses) Blindage (Corps) : 4 (5 contre les armes à énergie et les charges creuses) Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 4 hublots coniques en ALON de 20 cm de diamètre intérieur et de 99mm d'épaisseur Volet de sécurité : 14mm en nano-composite (133-cVHS) Blindage Hublot (avec volet de sécurité) : 5 (9 ou 10 contre les armes à énergie et les charges creuses) * Manoeuvrabilité : 17 Vitesse, VIT (points de mouv.) : 7(2) (hélice-pompe pour 22,5 noeuds) Super vitesse : 9 unités de boost Accélération : de 0 à 22,5 noeuds en 31 secondes (de 22,5 à 90 noeuds en 7 secondes en mode boost) Tranche(s): Module de survie/Corpsarrière/Corpsavant Sonar : Supérieur/Supérieur Armement/complément sous les ailes : 11,25 tonnes/ 3 376 kg sous les ailes (généralement au moins une trentaine de leurres Caloway) Equilibrage : 4 PIT (GP-C4) pendant 1 heure ou ailerons Systèmes particuliers : Interface neuronale, Commandes vocales. Armement : 1 x Lanceur torpilles Gladius taille 5 (3 torpilles)/1 lanceur torpilles Gladius taille 4 (3 torpilles)/1 lanceur torpilles Gladius taille 3 (3 torpilles)/1 Canon Hades léger Trident Le trident est en chasseur de 80 tonnes extrêmement bien protégé et puissamment armé. En revanche, en raison d'un profile hydrodynamique désanvatageux, sa vitesse n'est pas très élevée. Le trident est constitué de trois « cylindres » reliés entre eux par un châssis très résistants et blindés. Le moteur principal (un Générateur azuréen), le supercapaciteur et le module de survie se trouvent dans le cylindre central. Par conséquent, Le trident peut parfaitement fonctionner sans ses deux cylindres latéraux (qui peuvent d'ailleurs être séparés volontairement ducorpsdu trident). Lorsque la séparation est volontaire, la vitesse du trident augmente considérablement (elle passe à 30 noeuds). Cependant, le chasseur devient nettement moins maniable car les jonctions entre les trois cylindres sont loin d'être aussi efficace que des ailes. Aussi, cette séparation est à utiliser en dernier ressort, généralement pour pouvoir échapper à un ennemi bien trop supérieur en nombre et en armement. La distance entre le cylindre centrale et chacun des cylindres lateraux est d'un peu plus de deux mètres. Par conséquent, l'explosion d'un cylindre latéral n'a qu'une très faible probabilité d'affecter le cylindre centrale et de détruire complemement le chasseur. Type : III-A Tr-66 Catégorie : Véhicule léger (V-) Fabricant : Tri-industrie Nation : Soleil Noir Coût indicatif : 268 003 600 sols Disponibilité (marché noir) : -5(1) NT estimé : IV Longueur : 14m90 Diamètre : 2m20 Largeur : 10m15 (12m25 cylindres déployées) Hauteur : 2m80 Poids : 80 tonnes Equipage : 1 Source d'énergie : Générateur Azuréen (micro-réacteur à fission pressurisé au Thorium) Autonomie : 10 ans (mais 4 jours et 4 heures pour le pilote) Catégorie GP : GP-E1 Profondeur : * Opérationnelle : -20 000 mètres (MS)/ -20 000 mètres (Corps) * Limite : - 28 000 mètres (MS)/ -20 000 mètres (Corps) * Ecrasement : - 30 000 mètres (MS)/ -20 000 mètres (Corps) Attributs : * Gabarit : 5 Ossature : Nano-titane structurel Architecture : Ultra-Lourde Résistance aux Dommages (MS) : -12 Résistance aux Dommages (corps) : -12 ou -18 contre les explosions Modificateur d'intégrité : +6 Coque (MS) : Hyper-terranium de 21 mm d'épaisseur Plaque d'armure supplémentaire : 28mm en Nano-composite nf-133-cVHS Blindage (MS) : 17 (cylindre central uniquement) Blindage (Corps) : 11 Hublot(s)/Paroi(s) vitrée(s) : 4 hublots coniques en hyper alon de 20 cm de diamètre intérieur et de 76 mm d'épaisseur Volet de sécurité : 28mm en fluide Nano-composite nf-133-cVHS Blindage Hublot (avec volet de sécurité) : 7 (17) * Manoeuvrabilité : 19 (10 sans ses cylindres) Vitesse, VIT (points de mouv.) : 5(2) (hélice-pompe pour 16 noeuds) ou 30 noeuds sans cylindres Super vitesse : 9 unités de boost Accélération : de 0 à 16 noeuds en 7 secondes (de 16 à 64 noeuds en 2 secondes en mode boost) Tranche(s): Module de survie/Corpsarrière/Corpsavant/Cylindre gauche/Cylindre droit Sonar : Supérieur/supérieur Armement/complément sous les ailes : 8,25 tonnes / 2,47 tonnes Equilibrage : 4 PIT (GP-B4) pendant 1 heure ou ailerons Equilibrage : Cylindre central : 4 PIT (GP-B4) pendant 1 heure ou ailerons Cylindre latéral : 4 PIT (GP-C2) pendant une demi-heure ou ailerons Systèmes particuliers : Atténuateur sonore, Brouilleur d'écho, Modificateur d'écho. Armement : Cylindre central 1 canon Hadès léger (charges : 30)/2x Faisceau A.M. léger (charges : 2x 80)/2 canons à neutrons légers (charges : 2x80) Cylindres latéraux (par cylindre) Lanceur torpille taille 4 (3 torpilles) /Lanceur torpille taille 3 (4 torpilles)/6 leutrres Caloway Sous les ailes : généralement soit 3 torpilles taille 4, soit d'autres leurres Caloway, des batteries pour augmenter le nombre de munitions des armes à énergie et divers appareils de brouillage.Ce supplément gratuit reprend l'errata de l'écran et propose une mise à jour des fiches techniques des différents engins du livre de base (drones, armures, vaisseaux, etc.), des créatures et de différents équipements afin de les homogénéiser avec les informations du Guide technique et du Bestiaire. Vous y trouverez également certains nouveaux équipements, des points de règles précisés ou modifiés. Nous avons aussi inclus quelques règles optionnelles (comme les bonus alternatifs aux compétences ...