Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : magiques (30)(...) On sait cependant que les Druides sont des humains, hommes ou femmes, qui, après avoir approfondi l'étude des forcesmagiquesde la terre, peuvent dominer les forces de l'ombre et les puissances les plus secrètes de l'Aventurie. (...)
Par exemple, les Magiciens, passent leur temps à courir après les vieux grimoires pour profiter de toutes les formulesmagiquesrépertoriées de par le monde. Par contre, les Druides semblent mépriser complètement de telles acquisitions. (...)
Pour préserver le mystère propre à chaque Druide, nous conseillons au Maître et à l'élève de ne pas révéler aux autres joueurs les rites et les formulesmagiques. Les joueurs verront nécessairement les tours de magie du Druide, sans comprendre l'exacte signification d'une formule ou d'un rite. (...)
Un des éléments les plus importants de l'équipement du Druide est son poignard d'obsidienne, où sont concentrés ses pouvoirsmagiques, et qui est comparable à la baguette magique du Magicien. Comme le Magicien, le Druide dispose de points Astraux qu'il reçoit en même temps que son poignard d'obsidienne lors de son entrée dans la communauté druidique. (...)
Les rites de sacrifice devraient être rares et ne jamais dépasser la durée d'une seule aventure. Le Druide en résumé : Conditions: Courage 13, Intelligence 13 minimum Avantages : donsmagiquesRestrictions : valeur de Charisme limitée à 10. Ne peut employer des armes ou armures en fer. (...)
Dès sa naissance il reçoit 25 points d'Energie Vitale et 30 points d'Energie Astrale. Comme tous les héros aux pouvoirsmagiques, il doit choisir d'augmenter sa valeur d'Energie Vitale ou d'augmenter sa Valeur d'Energie Astrale, lorsqu'il atteint un Niveau supérieur. (...)
Les Elfes des Bois comme les Elfes d'Aventurie utilisent toutes les armes et protections disponibles, à l'exception des armures de chevalier et des armes à deux mains. L'Elfe des Bois en résumé : Conditions : Courage et Intelligence : minimum 13 Avantages : donsmagiquesRestrictions : pas d'armure de chevalier, pas d'armes à deux mains Energie Vitale : 25 Energie Astrale : 30 Le Cavalier : La vie est dure en Aventurie. (...)
C'est ainsi que les Prêtres de la déesse de la guerre, Rondra, prennent part aux batailles, l'épée à la main. Les Prêtres de Hésinde, déesse de la magie, cherchent en toute occasion à s'approprier des objetsmagiques. Mais, quelle que soit la raison qui amène un Prêtre à abandonner son temple ou sa communauté pour se lancer sur les routes, ses compagnons de voyage seront heureux de le compter parmi leurs amis, car le saint homme est capable de faire des miracles qui n'ont rien 'à envier à ceux des Druides et des Magiciens. Seule la disgrâce éventuelle de son maître spirituel peut anéantir les donsmagiquesdu disciple. Certains Nains ou Guerriers pourraient être incommodés par le prosélytisme des Prêtres mais, malgré cela, un Prêtre est toujours une recrue intéressante pour un groupe de héros. (...)
La consécration leur assure 15 points de Karma, comparables aux points d'Energie Astrale des héros ayant des pouvoirsmagiques. Mais ces points ne sont utilisables que pour des sortilèges divins. Accomplir des prodiges relève d'une tout autre technique que l'exercice de la magie. (...)
Les Prêtres, vêtus de vert et de jaune, y gèrent des trésors de savoir et de sorcellerie. Hésinde considère tous les objetsmagiquesexistant en Aventurie comme sa propriété. Elle accepte de les prêter aux simples mortels, mais elle peut également exiger à tout moment leur restitution. Ses Prêtres ont pour tâche de rassembler tous les objetsmagiquesmal employés ou n'appartenant à personne et de les rapporter au temple de Hésinde. Firun, dieu de l'hiver et de la chasse : Les Prêtres de ce dieu portent des vêtements blancs et bleu glacier, bordés de fourrure. (...)
Le seul rôle important qu'ils peuvent jouer auprès des héros d'Aventurie est celui de fournisseurs d'élixirs et d'herbesmagiques. Guérimm, dieu du feu et de la terre : Guérimm est le dieu le plus populaire, peut-être le seul, du monde des Nains qui le considèrent comme leur créateur. (...)
Avec une valeur supérieure à 6, vous êtes capable d'une connaissance superficielle de certains poisons, élixirsmagiques, etc. Une valeur supérieure à 10 vous en permet une analyse détaillée, précisant les effets d'un breuvage. (...)
Les Magiciens arrivés au 15e degré de cette Aptitude peuvent confectionner des poisons et des élixirsmagiques. Une valeur de 18 est nécessaire pour préparer le baume des armes. Préparation d'élixirs et de contrepoisons : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12, AD 12 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser celle de l'analyse) Accomplis : C P (TY, HE), EB Expérimentés : D, P (TS, BO) E Inexpérimentés : A, G, M, P (PS, RO, FI, PE, GR), N Cette Aptitude permet de confectionner des potions curatives et des contrepoisons. (...)
Il agira donc en conséquence, ce qui peut amener des moments pénibles. Troisième partie : La Magie : La réceptivité à la magie : Toutes les formulesmagiquessont décrites du point de vue du Héros. Certaines d'entre elles exigent que le héros surpasse la classe de monstre de son adversaire pour que le sortilège agisse. (...)
Il peut donc le tenter s'il ne veut pas attendre la prochaine réunion pour éprouver sa chance. Douze nouvelles formulesmagiques: 14 à 25. Notre premier Livre des Règles contient 13 formulesmagiquesdestinées aux Magiciens, dont 7 réservées aux Elfes. Il s'agit là de formules à l'usage de héros de niveau primaire qui n'ont pas une grande expérience de la magie. Les termesmagiquesde ces formules, par exemple Fulminictus - Droit au but ou Salander Mutander jouent un grand rôle, ils donnent au joueur des premiers Niveaux et aux Elfes le moyen spirituel d'entrer dans le domaine de la magie. (...)
C'est en récitant la formule qu'un Magicien ou un Elfe de niveau primaire pourra faire agir le sortilège. Les Magiciens d'un niveau supérieur, très entraînés dans l'utilisation des formulesmagiques, peuvent se dispenser de les réciter à haute voix. D'autant plus qu'un Magicien doit avoir ses secrets et que personne ne doit savoir quelle formule il désire employer. (...)
Bouclier magique Description et effet : Protection pour le Magicien et ses amis contre les attaquesmagiques(démons, lance de feu, épée de feu, Fulminictus, etc.). Technique magique : Le Magicien se concentre rapidement, lève les deux bras au-dessus de sa tête et fait un large mouvement tournant. (...)
Un bouclier circulaire invisible se forme aussitôt (6 m de diamètre) autour de lui. Le bouclier n'absorbe que les PI causés par des attaquesmagiques. Pour en connaître le nombre, le Magicien jette 1 D une fois par assaut et multiplie le résultat par son Niveau. (...)
Coût : à volonté Portée : 0 Durée: permanent 22. Contre-charme Description et effet : Cette formule est destinée à combattre des attaquesmagiques. Contrairement au bouclier magique qui absorbe les PI, ce sortilège neutralise les effets des formules d'hypnose et d'illusionnisme (Bannbaladi, Horreur et Terreur, Médousa, etc. (...)
Coût : Difar : 5 PA (invocation) puis 2 PA par assaut Braggu : 10 PA (invocation) puis 5 PA par assaut Danak : 15 PA (invocation) puis 5 PA par assaut Portée : Braggu 30 m, Danak et Difar selon EA Durée : jusqu'à épuisement de l'Energie Astrale La magie des Druides. Sept formules et ritesmagiquesà l'intention des Druides : 1. Envoûtement n° 1 : Domination Description et effet : Cette formule permet au Druide de pénétrer dans le subconscient de sa victime et de lui faire croire des choses qui n'existent pas. (...)
Coût : PA du montant de la classe de monstre de l'animal Portée : de 5 mètres au rayon d'action de l'animal choisi Durée : 1 tour de jeu Formulesmagiquespour l'Elfe des Bois : 1. Ecran de brouillard Description et effet : A l'aide de cette formule, l'Elfe des Bois peut créer un écran de brouillard de 200 mètres cubes et de la forme qu'il désire (mur, anneau, etc. (...)
Description et effet : Hésinde étant la déesse de la magie, il lui est possible de repousser toutes les attaquesmagiques, si tel est son bon plaisir. Si le prodige demandé par le Prêtre est exaucé, il créera autour de lui un réflecteur magique dans un rayon de 5 mètres, qui renverra tous les sorts à celui qui les a jetés et qui les subira donc lui-même. (...)
Vous trouverez des indications plus détaillées (conditions, restrictions, durée, etc.) concernant les sortilèges et les miracles au chapitre Magie comportant une liste des formulesmagiqueset des prodiges possibles. *Bonne Attaque - Bonne Parade Le combat avec ses Attaques et ses Parades est clairement expliqué dans le Livre des Règles n° 1. (...)
Un héros dont les qualités ont été ainsi diminuées les améliorera en atteignant un Niveau supérieur. Les blessures de ce genre peuvent être guéries par miracle, par magie ou par des élixirsmagiques. Les blessures au bras entraînent des conséquences lorsqu'un droitier combat de la main gauche par exemple: AT - 2, PRD - 3, AD - 4 Conséquences de la bonne Attaque D20 Effets 01-05 Impact grave bonus PI + 1 06-10 Impact grave bonus PI + 2 11-13 Impact grave bonus PI + 3 14-16 Impact grave bonus PI + 4 17-18 Impact grave bonus PI + 5 19-20 Impact critique *Impacts critiques n° 1 (pour jeu sans figurines ni plan) D6 Effets 1-5 Evanouissement (Durée : 1D) 6 Mort Si vous utilisez les figurines et les plans de sol, consultez le tableau suivant : Impacts critiques n° 2 D20 Impact Bonus PI Conséquences (Lancer du D6) 1-2 Bras + 1 1-3, bras gauche, 4-6 bras droit, le bras touché est hors d'usage durant 2D tours. (...)
Filet Longueur 5 m. Epreuve d'Adresse + 1 pour capturer un adversaire. Sixième partie : Nouveaux accessoiresmagiques, poisons, maladies, plantes médicinales : Sept nouveaux objetsmagiques: Bonnet qui rend invisible : Ce bonnet de cuir souple ressemble à un casque. Il a le pouvoir de rendre son propriétaire invisible pour une durée de 20 tours de jeu. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...