Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : tortue (30)(...) Synopsis : Suite à une drôle de rencontre avec des brigands, les Voyageurs se trouvent en possession d'une malle contenant unetortue. Douée de parole et, à l'en croire, de grands pouvoirs, latortueleur explique qu'elle arrive au terme d'un pélerinage mystique de plusieurs siècles qui doit se conclure par la rencontre avec son maître, Méléas, un fameux Très Haut Rêvant du Second Age ! Le rendez-vous est fixé sur un pont à quelques lieues de là, mais comme latortuecraint d'avoir du retard, elle demande aux Voyageurs d'aller au-devant de Méléas pour le prévenir. Il saura sûrement les récompenser. (...)
Vaincu, le Drôle a fui, tandis que le pont, se sachant condamné, s'est arraché aux rives et a entrepris de descendre la rivière jusqu'à la mer, cherchant le Drôle au hasard, et poussé par son instinct vers les ruines de Cinquecité qui le bâtit autrefois... S'ils veulent que latortuesoit au rendez-vous, les Voyageurs devront trouver moyen de ramener le pont à Guessambre, le meilleur étant de l'amadouer avec son Drôle, blessé et hargneux. (...)
Lors de la poursuite, ils auront à se débrouiller avec le chevalier, décidé à achever le travail au nom d'un mystérieux mandataire, et une grande bande de Grouines lancées à la recherche d'un Drôle à offrir à leur reine ! Si le pont est ramené à Guessambre à temps, les Voyageurs seront fêtés par la population et latortueavant d'avoir le plaisir d'observer une authentique magie du Second Age. 1. Drôle de guet-apens : Les Voyageurs sortent du gris-rêve. (...)
La malle est solide, avec une bonne serrure, ils l'ont enterrée sous une souche près du campement en attendant de trouver un bonhomme pour l'ouvrir sans la démolir - c'est le genre de malle à être remplie de bijoux délicats ou de parfums dans des flacons en verre, faudrait pas gâcher... C'est la vérité (pour le contenu, voir Drôle detortue). Libre aux Voyageurs de les livrer au plus proche village pour qu'on les pende pour de bon. Ils n'y gagneront que les félicitations des honnêtes gens. (...)
Quoiqu'il arrive, il est nécessaire pour la suite de l'histoire que le Drôle survive, quitte à ce qu'il soit capturé. 2. Drôle detortue: Qu'elle leur soit indiquée par un brigand désireux de sauver sa peau, ou en fouillant du coté du campement improvisée de la bande, la malle doit être découverte pour enclencher l'histoire. (...)
Il s'y trouve une espèce de petit rocher ovale, un peu plat, avec des dessins réguliers. Rien d'autre. Le rocher est unetortue(INTELLECT / Zoologie à -3) qui dort, à moins qu'elle n'ait été traumatisée par les grands coups d'épée qui ont peut-être défoncé son abri. (...)
Cet archimage a entrepris de l'enseigner dans les sept Voies pour faire d'elle, simple chélonidé giratopède de l'espèce carniflex vulgus, un haut-rêvant de grand pouvoir. Pourquoi ? Ah ça, seul le maître le sait. Le nom du maître ? Latortuese rengorge : Méléas, LE Méléas, le Vert-de-Gris - celui du Second Age (voir Informations générales) ! L'histoire de cettetortueest très tordue. Or, elle ne ment pas, et ne dégage aucune aura magique... Elle sourit d'un air énigmatique si on demande à voir un échantillon de ses pouvoirs, faisant remarquer que la maladresse des brigands lors du combat n'est peut-être pas due au hasard - il n'y a pas de hasard, jeunes gens, seulement les étoiles et ceux qui savent les séduire ! Cettetortueaurait-elle le mauvais oeil ? Si on insiste, elle tire de sa carapace un petit paquet de cartes usées (le Gardien des Rêves est invité à se munir de son propre paquet pour cette scène), l'étale avec ses petites pattes et commence : 'Choisissez une carte, n'importe quelle carte...' Le tour rate complètement, mais si les Voyageurs le font remarquer, latortuese contente de dire qu'elle maîtrise mal la magie de leur époque, apprise en chemin, qu'elle a préféré cette magie à une autre trop impressionnante pour eux, et qu'elle a beaucoup à faire, merci. (...)
Après avoir fanfaronné encore un peu sur l'astrologie royale, la métalchimie et la lapidomancie quantique, latortuedemande aux Voyageurs le chemin du Gué des Embruns. Elle est très ennuyée qu'ils ne connaissent pas. (...)
Voyez-vous, elle arrive au terme d'un pélerinage de sept cents ans à travers le monde, ordonné par Méléas, au terme duquel elle doit le retrouver pour parachever son initiation et detortue, devenir Mage. Qui est latortue? D'où sort-elle ? C'est ce qu'on ne saura pas. Mais aussi invraisemblable que cela puisse paraître, elle dit vrai. C'est un véritable fossile ambulant, mais nous savons tous que les tortues vivent très vieux. (...)
Elle peut n'en avoir aucun, maîtriser quelques formules classiques ou être une vraie fournaise de haut-rêve à la mode Second Age (option recommandée si les Voyageurs commencent à parler de soupe detortueou d'attraction foraine lucrative). Dans tous les cas, elle croit de bonne foi être très puissante, mais ne réalise pas très bien que le monde a changé d'Age - ou elle ne s'en soucie pas. (...)
Les Voyageurs ne devraient pas avoir de mal à se renseigner (faute de brigands, à Snorquel, le village au bord de l'eau qui se trouve à deux heures en aval), ni à faire le rapport entre 'gué des Embruns' et 'Guessambre'. Il faut bien entendu éviter de semer la panique en laissant latortuebavarder devant les villageois - ceci dit, il est facile de calmer le jeu avec l'intervention d'un paysan plus faraud que les autres qui a déjà eu affaire à des amuseurs ventriloques. Le tout est d'empêcher latortuevexée de refaire un tour de cartes au paysan incrédule· Renseignements pris, Guessambre se trouve à quatre heures de Snorquel. Latortueveut connaître la date (l'histoire commence un 7 Vaisseau, à l'heure de la Couronne) et a l'air encore plus ennuyée. (...)
Elle va être en retard à son rendez-vous, fixé le 14 au début de l'heure de la Sirène très précisément. Eh oui, à vitesse detortue, il faut un bout de temps pour couvrir la distance, sans parler des arrêts-méditation et des pauses-salade obligatoires ! (...)
Ah non, merci, ils ne peuvent pas l'emporter avec eux pour gagner du temps, car elle doit accomplir tout son pélerinage à pied, c'est une des règles fondamentales à n'enfreindre en aucun cas (comme ne manger que de la laitue sauvage et ne boire que de l'eau). Sinon, elle utiliserait la magie pour voler d'un trait jusqu'à Guessambre ! Latortueinsiste : il faut que les Voyageurs acceptent car voyez-vous, Méléas est très attaché à la ponctualité. (...)
Un retard non excusé aurait des conséquences terribles, pas seulement pour elle, mais pour le monde entier· Latortueconsidère également que rendre ce service serait un honneur, une occasion pour les Voyageurs de rencontrer le maître. (...)
Si les Voyageurs ont vraiment de gros ennuis et aucune possibilité d'alliance miraculeuse avec quelques PNJ providentiels parmi ceux décrits, le Gardien des Rêves peut faire appel à latortue. Celle-ci peut avoir mésestimé son retard et avoir au contraire un peu d'avance· Elle retrouve les Voyageurs au détour des déchets de la taverne ou d'un buisson et met dès lors toute son énergie à aider les Voyageurs à ramener le pont au rendez-vous. Latortuedonne des conseils d'une grande sagesse, est toujours de belle humeur et peut même faire du haut-rêve s'il n'y a plus que ça pour faire avancer l'histoire. (...)
Une fois le couple rassemblé, il ne reste plus qu'à les ramener à Guessambre - il est bien entendu en effet que le rendez-vous était fixé 'juste au milieu du pont sur le Gué des Embruns', il faut donc bien que le pont soit à Guessambre. Latortuepeut arriver à point pour préciser ce détail si les Voyageurs ne le comprennent pas tout seuls. (...)
Epilogue - Drôle de magie : Le 14 Vaisseau, à l'heure de la Couronne, la fête du Retour du Pont bat encore son plein - en ce jour, les Capricieux avaient bien le droit de se laisser aller en pleine lumière, les huches tremblent continuellement, on marche dans la cervoise de maître Lampoire et les Vassaux font la loi. Mais à ce moment, les Voyageurs et latortuese trouvent sûrement en plein milieu du pont, avec l'air d'attendre quelque chose. L'heure arrive à son zénith, et il ne se passe rien que de très normal. Latortuemâchonne nerveusement une vieille feuille de laitue poivrée. Au bout d'un long moment, un Voyageur remarque, à vingt centimètres de sa tête, un trouble dans l'air. (...)
' Il semblait s'adresser à quelqu'un qui n'est pas présent, vers la gauche, mais à présent il regarde latortuedroit dans les yeux. 'Chère petite, Nous t'envoyons cette image chronique pour te prévenir. Nous avons eu un imprévu qui nous oblige à changer de rêve un moment. (...)
Personne n'en voudra aux Voyageurs pour l'apparition inexpliquée de Méléas : ce 'miracle' mystérieux (interprété comme un signe de la Grue Qui Sait par ses zélotes, mais critiqué par le père Cidrolin qui envisage un schisme) n'aura servi qu'à rebaptiser le pont, désormais Pont de l'Homme Vert, figure protectrice du Drôle, du pont et des Capricieux. Et il reste sur les bras des Voyageurs la sympathiquetortuequi, quoique déçue par l'absence de son maître au rendez-vous, est déterminée à poursuivre le pélerinage en attendant des instructions, et avide d'apprendre ! (...)
Morlingue et Tarbouin possèdent un arc et 17 flèches à deux. Pour le reste, on considère tous ces joyeux compagnons comme équivalents. Latortue: Née à l'heure du Vaisseau. TAI 04 APP 13 CONST 12 FOR 04 DEX 06 PER 08 VOL 14 INT 16 EMP 12 REVE 17 Mêlée 04 Dérobée 10 Esquive -2. (...)