Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : esclaves (39)(...) Il y a quelques jours de cela, des gardes sont entrés dans votre chambre et vous ont mené de force dans des chariots remplis d'esclaves. Personne ne vous a croisé, aucun parent, mentor, esclave ou serviteur sur votre chemin jusqu'à cette cage et malgré les protestations véhémentes, deux paires de solides bras armurés de mailles vous ont balancé sans ménagement dans cette cage exigu. (...)
Ce que ne peuvent savoir les personnages, c'est que l'épreuve d'admission a déjà commencée. Dans les cages outre les PJs se trouvent desesclaves- 10 -le nombre de PJs -, eux ne savent rien non plus et sont dans des conditions similaires d'épuisement. (...)
Lorsque la première empoignade commencera, les personnages ce seront peut être présentés et deux camps risquent de se former - mais cela n'a rien d'obligatoire - dés lors les PJs se battront contre lesesclaves, la mort seule viendra terminer cet affrontement. 1 Lignée de l'Ombre, litt. Villainous Paths issues de Tome of Sorrows Volume 2 The Shadow Ascendant v1. (...)
Particularités : Att poing +2/+0 dommages 1D3 - critique 20 -, provoque un AO, dommages non létaux Tactique : corps à corps puis lutte. Rôle : esclave. Une fois ce douloureux épisode passé, les gardes mettront à mort lesesclavesrestants et les PJs seront nourris tandis qu'une bâche recouvrera la cage, les protégeant du froid et de la pluie mais rendant leur lieu d'arrivée mystérieux. (...)
+10% du total pour un bon roleplay. Acte 2 l'Ile aux pirates. La mission est confiée aux personnages par Aedán. Desesclavesdisparaissent à Port Esben, sans que cela ne semble troubler les autorités. Il faudra donc prouver leur incompétence ou leur complicité dans cette disparition, trouver ou se trouvent sesesclaveset à qui et à quoi, ils servent désormais. Une fois la mission accomplie, les personnages devront contacter au temple de l'Ombre, le légat Murchadh Maître du miroir sanglant10 pour lui donner l'information. (...)
Les villageois Dorns, superstitieux de nature, pensent qu'ils sont bénis des esprits ancestraux et que ces derniers veulent les aider dans la reconstruction de leur ancien clan et leur gloire passée. L'intrigue15. Lesesclavessont détournés au profit de Wystan un légat soigneur d'Umbral. Comme nous le verrons par la suite ce dernier fomente au sein du culte pour gagner en puissance et rendre la gloire de cette faction méprisée. (...)
Pour cela, il agit avec un pirate répondant au nom de Peter Arjan, un mercenaire tout ce qu'il y a de plus vil, assoiffé par le pouvoir. Ce dernier convoie en temps normal lesesclavesvers le sud, mais depuis quelques temps déjà, il simule des attaques contre ses propres navires pour dérober desesclavesde ses propres cargaisons. Arjan est un pirate retord qui possède son propre espion chez les Norfall et maintient ainsi une flotte de petits navires quasiment unique à Esben - les autres capitaines le jalousent et le craignent -. (...)
Son attitude envers Wystan n'est pas différente, dés que ce dernier aura trouvé ce qu'il cherche il compte bien le supprimer pour bénéficier des trouvailles du vieux, il hésite car Arjan a une certaine peur de la magie. Si les PJs veulent infiltrer lesesclaves, c'est sans doute le chemin le plus direct. Il faut dans un premier temps se faire prendre comme esclave, chose qu'il devrait être aisé d'accomplir. (...)
Chaque jour et chacun des PJs doit tirer un D6 sur la table des événements ci-dessous - la vie d'esclave n'est pas toujours de tout repos. En cas de réussite, les personnages apprennent comment sont ventiler lesesclaveset apprendre que le convoi maritime du capitaine Arjan est risqué ces derniers temps, il semble jouer de déveine et à subit plusieurs abordages - si les PJs ont eut un 20 naturel à l'un de leur test, ils apprennent que ces abordages sont suspects. (...)
Au bout de deux réussites, les personnages arriveront aux mêmes conclusions qu'une infiltration parmi lesesclaves. Pour chaque endroit visité, le PJ ou le groupe de PJ tire un D6 sur la table suivante. Pour chaque échec aux renseignements, ils ajoutent +1 au test. (...)
il y a un convoi de marchands (faux, ce sont des esclavagistes) qui part chaque semaine de Port Esben vers le nord (vrai) et lesesclavesarrivent rarement à bon port (faux) le chef des caravaniers se nomme Benj et c'est un Dorn (vrai). Un étrange (Pourquoi étrange ?) tueur rode à Port Esben (vrai) et s'en prend auxesclaves(faux, en fait, il s'agit d'un pack d'Ungrals Salins 18qui sévit prêt des docks). Plusieurs mercenaires ont été payés pour enlever des gens (faux) pour le compte d'un nécromant (faux). Desesclavesqui font partis de la résistance ont découvert un moyen de s'échapper (faux) sous la ville (pures spéculations). (...)
Etre esclave reste sans doute la meilleure possibilité, si l'on passe outre les corvées et les conditions de vie misérables. Une fois embarqué, lesesclavessont tassés dans la calle du navire, ils sont enchaînés et ne revoient le jours que quelques temps plus tard. (...)
Une fois Arjan prit (il faudra le faire parler) ou les PJs déposés à bon port, la seconde partie de l'intrigue pourra débuter. Arjan amène lesesclavesdans une île à l'est de Port Esben - Téphra. Cette île est sous l'influence de Port Esben, mais les marins évitent de s'y rendre, car outre les histoires qui entourent l'endroit (morts-vivants, créature marine) un danger réel impressionne la plupart des esprits les plus solides, un volcan - le Valith - entre souvent en éruption. (...)
Valith en revanche est une autre paire de manches, il s'agit d'un ancien sanctuaire ou le démon Scoxphasfurfurlith repose, il est gardé - était du moins - par une pléthore de pièges et de glyphes. Wystan a méticuleusement supprimé tous ces verrous en jouant au petit démineur, lesesclavesayant servi de déblayeurs et de déclencheurs...plusieurs centaines sont morts à cette tâche. Wystan a trouvé la porte qui condamne le démon et s'apprête à l'ouvrir. (...)
A flanc de montagne, caché, se trouve un campement (Détection DD25) mais c'est dans les galeries que s'organisent les camps de fortune. On peut y trouver desesclavespar dizaines ainsi que des mercenaires que Wystan a payé rubis sur l'ongle en objet magique. Desesclavespasseront inaperçu, mais déguiser en mercenaires il faudra trouver une bonne parade (déguisement + bluff DD15). (...)
Le maître anneau est lié à D10 anneaux lors de sa création (dans le cas présent 6), ils sont les anneauxesclaves. Par une action libre et à volonté le porteur de maître anneau peut infliger 3D6 de dommages impies au porteur de l'un des anneauxesclaves. Il peut également communiquer avec ce dernier 3x/Jr comme par le biais du sort communication à distance. (...)
Si Arjan est encore en vie, il y a la possibilité de le retourner contre son employeur en lui faisant miroiter la puissance que cache nécessairement ces portes (Bluff DD25). Arjan peut en effet attaquer Wystan ce qui provoquera la mort de pas mal d'esclaves, de mercenaires. Wystan succombera et les portes resteront closes...qui mettra à profit de les ouvrir ? (...)
Les orques sont menés par un chef brutal - Mazg -, ils viennent pour la plupart de Bastion et sont habitué à gérer desesclaves. En plus des troupes régulières, 5 renifleurs sont attachés à Mazg. Les derniers les autres sont morts lors de leur arrivée à Wildaven. (...)
Enfin un élevage important de Boro assure une partie des vivres de ces dernières. Les ¾ de la population - essentiellement Dorn - sontesclaveset travaillent sous le joug impitoyable et combiné de l'ordre - aux mains des cabalistes - et des orques en place. (...)
Riismark est l'ancienne capitale de la maison Dale, on la surnommait « le Bouclier du Nord ». Aujourd'hui c'est désormais une cité orque, les Dorns n'ont plus qu'un rôle d'esclaves. Les forteresses alentours ne sont plus que ruines ou bastions orques. Le district est dirigé par Nagruk un seigneur de guerre de la tribu de la Griffe de Fer, il y a environ 80000 orques dans le district. (...)
L'ordre toutefois c'est bien implanté à Riismark est a commencé avec le temps à réguler le troc, le flux des marchandises, des armées, desesclaveset donne un semblant de cohésion à cet ensemble chaotique. Le district est dirigé depuis ce bourg par la tribu de la Griffe de Fer elle-même partie de la tribu de la Griffe Sanglante. (...)
Toute escalade ou course inconsidérée doit être ponctuée d'un JS Ref DD15 sous peine de subir D4 de dommages. Cette plante est comestible et sa préparation en bouillon est assez nutritive, des dizaines d'esclavess'évertuent au sang pour les couper, ils sont munis pour cela d'os aiguisés. La forteresse est encore munie de gargouilles représentant des griffons ou des anges, un observateur attentif s'apercevra que des formes tournoient dans les airs, il s'agit de véritables gargouilles 36qui ont élu domicile ici. (...)
(Test de renseignements DD15, les rumeurs vont bon train et certains pensent que la Kurasatch Udareen a fait un acte quelconque qui a froissé la susceptibilité de ces prédateurs, ces derniers menant une vendetta aérienne depuis tout autant sur les orques que sur lesesclaves). De fait les nuits ne sont plus sûres pour personne et personne ne traîne en ville sans une bonne raison, une bonne escorte. (...)
Le summum aura lieu quelques jours après l'arrivée des PJs lorsque Uhail sera victime d'une tentative d'assassinat par desesclavesDorns - échappés on ne sait comment -, bien que la tentative soit un échec, Uhail sera blessée cruellement et devra tenir le lit entre vie et mort durant dix jours, incapable de prendre des décisions c'est Nagruk qui officiera à sa place. Après de violentes représailles sur lesesclaves, un couvre feu sera instauré et la ville comme la forteresse sera sillonnée en permanence de soldats. (...)
De leur coté les dévots ont fait de même et une groupe de négociateurs s'y rend à l'heure actuelle, pour cela il disposent de présents, une longue chaîne humaine d'esclavesmenant une cohortes de créatures lui sera offert contre sa présence et sa voix. La mission des PJs consiste à dérober le présent des Dévots et le mener à bon port. (...)
La plupart des zones sont protégées magiquement ou mécaniquement. Enfin le fort contient une cohorte d'esclaves- plus de 1000 à ce jour - tous ont une anomalie morphologique, une mutilation, une difformité, c'est le prix à payer pour rester en vie. (...)
La cohorte se compose de 3 parties distinctes, la tête, composée par 4 Dévots (1 Légat 10 et 3 Légats soldats 5) ne se mêlant que rarement au reste du troupeau. Le corps composé de chariots tractés par desesclavesharnachés comme des bêtes, chaque chariot comporte une bâche tendue sur cage. Les cages contiennent des créatures sous contrôle mental et en mises en léthargie à l'aide de drogues (1 griffon39, 1 hurleur40, 1 Charognard rampant41, 1 loup arctique42, 1 manticore43). Il y a 5 cages et une centaine d'esclavesDorns. Enfin le corps est entouré par des Orques garants de la sûreté du convoi, ces derniers sont 20 (B1) mené à leur tête par un trio, 3 Orques (2B4 et 1B4G2+monture sanglier). Lesesclavessont enchaînés et ils se reposent en même temps que les troupes, seulement ¼ restant de garde à chaque fois. (...)
La troupe fait une pose toute les 4 heures de 1 heure, puis toutes les 15 heures fait une pose de 11 heures, servant à chasser et à se reposer. Lors de cette pose, les Orques font un feu de camp et libèrent lesesclavespar groupes de 10. Une fois le repas effectué lesesclavessont enchaînés. Les Orques sont tranquilles au bout de deux à trois heures en général et commencent à boire, jouer et lutter. Les Légats montent leur camp en retrait mais passent une partie de la nuit avec l'e chef Orque. (...)
Les PJs auront toute latitude pour prendre ce convoi, sachant que le relief n'est composé que de plaine, donc le convoi n'est pas sur ses gardes. En cas d'attaque lesesclavessont gardés par 10 Orques qui n'hésitent pas à fouetter et à mettre quelques coups au besoin, tandis que 10 autres donnent la chasse, accompagnés par un des lieutenants. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...