Kit de Démo : Système de jeu
sur CDS Editions au format (5.1 Mo)
Contient : combat (18)(...) Elle rassemble toutes les techniques subtiles du langage comme le mensonge, le chantage, la tromperie, le rabâchage, etc. Spéc. : mensonge, chantage, etc.Combat: Les compétences decombat, en raison de la réactivité et la rapidité demandées, s'utilisent souvent avec les caractéristiques Ours, Araignée, Coyote. Il n'est cependant pas exclu de les utiliser en réaction avec Loup, Tortue ou encore Chouette (plus de détails dans le chapitre dédié aux règles decombat). Corps à corps : La compétence regroupe toutes les techniques de conflit physique à courte portée. (...)
Corporel Athlète : Cette compétence regroupe toutes les prouesses physiques et/ou sportives en dehors du domaine ducombat. Spéc. : acrobaties, saut, course de vitesse, escalade, équitation, etc. Conduite : Cette compétence permet de conduire des voitures ou des motos mais aussi des hélicoptères, des avions, etc. (...)
De plus, bien qu'on ne puisse pas esquiver un projectile d'arme à feu, cette compétence est utilisée pour se mettre à couvert (cf. Règles decombat). Spéc. : mouvement latéral, se mettre à couvert, esquive acrobatique, etc. Autres Il est possible, avec l'accord du Meneur de jeu, de créer d'autres compétences qui paraissent importantes pour le personnage et qui ne seraient pas sous la tutelle d'une catégorie existante. (...)
Les personnages joueurs peuvent puiser dans ces points pour se régénérer (cf. Règles de SANTE pour plus de détails). SYSTOTEMCOMBAT: 1 - Initiative : Afin de déterminer l'initiative dans un tour decombatle personnage utilise la caractéristique initiative, la compétence qu'il compte utiliser pour son action du tour et ajoute un dé. Plus le résultat du jet de dés est élevé, plus le personnage pourra agir rapidement. Si le personnage ne compte pas utiliser de compétence spécifique durant le tour decombatla compétence utilisée par défaut pour le jet de dés sera Athlète. Pour le tour decombat, on commence par le personnage ayant l'initiative la plus haute et on continue dans l'ordre décroissant d'initiative. Si deux personnages possèdent la même initiative, celui qui a le plus haut total en Araignée+Chouette a l'avantage. (...)
2 - Action/réaction par ordre décroissant d'initiative : Un personnage peut faire une action par tour decombatet autant de réactions que son score en Araignée le permet. Après chaque action et réaction, le personnage doit ajouter +2 de difficulté à sa prochaine action/réaction (ce malus est cumulatif). (...)
La défense active est calculée en faisant un jet d'Araignée+compétence de défense en rapport +1 dé. Résumé d'un tour decombat: 1 - Déterminer l'initiative. 2 - Action/réaction par ordre décroissant d'initiative. 3 - fin du tour decombat. Résumé de l'initiative : Initiative + compétence prévue pour le tour +1 dé. Défense passive : La défense passive est la difficulté donnée à un adversaire souhaitant toucher un personnage n'utilisant pas de réaction (défense active) pour se défendre. (...)
Calcul des dommages : si une attaque dépasse la défense passive ou active de l'opposant, il faut calculer les dommages et blessures qui en découlent (cf Traitement des dommages). 3 - fin du tour decombatLe tour decombats'achève lorsque tous les personnages impliqués ont effectué leur action - et leur(s) réaction(s). Le tour decombatprend fin et un nouveau tour est initié, si besoin, en recommençant à la phase d'initiative (cf. ci-dessus). (...)
Exemple de traitement des dommages : White Eagle qui est expert (3) en Tortue reçoit au premier tour decombat3 dommages dus à un coup de pied dans le ventre. Le joueur lance alors son dé et ajoute son score de Tortue : il obtient un total de 7 (4 sur le dé + 3 en Tortue). Il a donc encaissé le choc. Mais au second tour decombat, son opposant le touche d'un coupde poing, lui causant 2 dommages. Pour encaisser, White Eagle doit donc obtenir un score supérieur à 3 + 2 =5. (...)
en dépensant un point temporaire d'Esprit. Le personnage reste alors inactif pendant le reste du tour decombat. Exemple de décompte de points sur la fiche : John White Eagle n'a plus que 2 points de vie dans sa seconde case de santé. (...)SYSTOTEM : Le SYSTOTEM est le nom propre donné au système de Project : Pelican. Il a pour but de couvrir le plus de possibilités offertes dans un jeu de rôles. Evidemment, aucun système ne peut tout prévoir, mais le SYSTOTEM privilégie un système simple, couvrant un large faisceau de possibilités, de manière à ne pas alourdir les séances de jeu. Ainsi, le SYSTOTEM permet de privilégier l'interprétation et la narration. Il est donc très fortement conseillé de limiter les jets de dés durant ...