Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : blessures (68)(...) Brise sainte : Brise sainte : Brise sainte : Brise sainte : Le personnage sent une douce brise souffler sur son corps et, soudainement, sesblessuresle font moins souffrir. Deux desblessuresgraves du personnage sont guéries. Elles ont toujours aussi mauvaise mine, mais l'hémorragie cesse et elles ne le font plus souffrir. Ecu du fidèle : Ecu du fidèle : Ecu du fidèle : Ecu du fidèle : Lorsqu'il voit le visage de la mort, une brise fraîche souffle sur le personnage et ceux qui l'entourent. (...)
Vous êtes immunisés aux effets du système de répartie. Vous êtes immunisés aux effets de la peur. Lorsque le nombre de vosblessuresgraves atteint votre rang de détermination, vous n'êtes victime d'aucune pénalité. Vous ressentez toujours la douleur mais elle ne vous affecte plus. (...)
Votre rang d'esprit tombe à 0. Vous bénéficiez d'un bonus de + 5 points à tous vos jets de gaillardise (y compris les jets deblessures) et de dommages. En outre, votre niveau de peur (si vous en avez un) augmente du tiers de votre panache (arrondir à l'entier supérieur). (...)
Vesten : guérisseur sympathique (20PP). Certains Vesten ont le pouvoir de soigner leurs prochains en subissant leursblessureset maladies. En touchant un individu et en utilisant 1 dé d'héroïsme au titre d'action, vous pouvez tenter de subir lesblessuresd'autrui. Effectuez un jet de détermination contre un ND de 10. En cas de réussite, vous absorbez toutes lesblessureslégères de l'individu en question, plus 1 blessure grave par augmentation utilisé sur le jet. Vous devrez alors sur le champ effectuer un jet de gaillardise pour voir si l'absorption soudaine desblessureslégères vous inflige desblessuresgraves. Les guérisseurs sympathiques peuvent également prendre en charge les maladies et empoisonnements d'autrui. Il n'est pas nécessaire d'effectuer de jet. (...)
Le guérisseur se contente de toucher son patient et d'utiliser 1 dé d'héroïsme, puis une dose de poison ou une maladie est transférée du patient au guérisseur, qui en subit immédiatement les effets. Par désespoir, un guérisseur sympathique peut tenter de transférer desblessures, poisons et maladies à autrui. Pour ce faire, il lui faut toucher la personne en question et utiliser un dé d'héroïsme. (...)
En cas de réussite, une maladie ou une dose de poison est transférer du guérisseur vers le patient. S'il souhaite infliger desblessuresà autrui, il doit effectuer un jet de détermination contre un ND de 15. En cas de réussite, il perd 1 blessure grave et inflige 2G2 dés de dommages que l'on considère semblables à ceux provoqués par une arme à feu. (...)
Aloès Cette plante est utilisée pour soigner les brûlures. Arnica : Cette plante est utilisée pour soigner les contusions, et lesblessuresdues aux chutes ou aux armes contondantes. Asclépiade : Cette plante est utilisée pour annuler les effets des maladies. Hydrastis : Cette plante est utilisée pour soigner lesblessurespar armes tranchantes. Jasmin : Cette plante est utile pour traiter les dommages dus aux climats chauds. (...)
Tortue : Vous perdez un rang de Panache, mais tous les dommages qui vous sont infligés sont réduits de 10BlessuresLégères. Oroi d'ancètres : Les oroi d'ancêtres sont les esprits d'anciens des tribus. Ils sont difficiles à canaliser, et ils ne vous transmettent pas leur savoir, mais seulement quelques aspects de leur personnalité. (...)
La cible doit être dans le champ de vision du sorcier, qui effectue un jet de Détermination + Souffrance distante pour voir si son attaque porte (en utilisant le ND pour être touché de son adversaire). S'il réussit, la cible prend 3g2blessureslégères. Zerstörung / El Fuego Adentro : Cendres brûlantes. Le personnage peut créer un nuage de cendres brûlantes pour englober une zone. (...)
Le sorcier peut accorder à quelqu'un (y compris lui- même) un Dé d'Héroïsme supplémentaire. Toutefois, quand il l'utilise, son bénéficiaire reçoit un nombre deblessureségal au résultat du Dé; si le Dé est utilisé sans jet (par exemple pour activer le Travers d'un Vilain), le personnage subit 1g1blessures. A un instant donné, le sorcier peut avoir un nombre de ces Dés 'actifs' (accordés et pas encore utilisés) égal à son rang dans cette compétence. (...)
Si plusieurs de ces Dés sont lancés en même temps, les dégâts reçus sont traités comme issus d'un seul jet (donc un seul Jet deBlessures). Ces Dés d'Héroïsme disparaissent à la fin de la Scène s'ils n'ont pas été utilisés, et infligent les dommages à ce moment-là. (...)
4 Les os du personnage sont fragiles, il est hémophile, ou souffre d'une autre maladie affaiblissante. Tout coup le frappant lui inflige 1g0blessuressupplémentaires. 5 Le personnage a une vision déficiente, des yeux mal alignés ou toute autre maladie visuelle; il perd un point permanent de Dextérité (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang de Dextérité au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s'il est tiré trois fois). (...)
Les Sharkici peuvent dépenser un dé d'héroïsme pour faire un jet d'opposition de Détermination + Chant contre la Détermination de sa cible. Celui qui gagne l'opposition inflige un nombre deblessureslégères égal à la marge de réussite à son adversaire. Faites un jet de blessure normal. Cette capacité n'a aucun effet sur les objets créés par des forces surnaturelles, comme les armes Sidhes et les Lames d'Ombre. (...)
Un maître Tashila souffre rarement des pénalités de l'âge, et est immunisé aux maladies. Son conditionnement physique lui permet de réduire lesblessureslégères qu'il a encaissées de son rang en Contorsion à chaque fin de round de combat. Les exercices spirituels, eux, donnent au Tashila une extrême paix de l'esprit et un état émotionnel parfaitement équilibré. (...)
Vous encaissez des dégâts comme une seule créature. A votre descente de monture (ou en étant éjecté), lesblessuresgraves encaissées sont réparties équitablement entre vous. Si vous avez encaissé un nombre impair deblessuresgraves, vous en recevez une de plus que votre cheval. Le lien ne peut exister qu'entre vous et un seul cheval. (...)
Vous êtes maintenant capable de devenir temporairement plus fort en buvant du venin de serpent. Chaque fois que vous buvez du venin de serpent, déterminez le nombre deblessuresgraves que vous auriez dû prendre si vous n'étiez pas immunisé. Pour chaque blessure grave prise, vous gagnez un dé de venin qui peut être utilisé comme un dé d'héroïsme pour augmenter le résultat d'un jet de dé, ou pour prévenir l'activation de votre travers, ou activer votre vertu. (...)
Il ne peut pas dépenser de dé d'héroïsme lorsqu'il est confronté à sa faiblesse, pas plus qu'il ne peut faire usage de sa défense active contre elle. Enfin, si le nombre de sesblessuresgraves infligées par sa faiblesse atteint deux fois son rang en Détermination, il meurt immédiatement et irrémédiablement (même la sorcellerie est impuissante). (...)
La compétence Combustion permet au feu de ne pas s'atténuer avant la phase suivante, mais pour chaque dé de dommage que ce foyer aurait dû perdre (tous les dés de dommages s'il était censé s'éteindre complètement, comme dans le cas d'un immersion dans l'eau), le sorcier reçoit 2blessureslégères. Les dommages sont réduits de 1blessurespar rang de compétence Combustion. Dés lors qu'il reçoit au moins 1 blessure légère, le sorcier doit effectuer un jet de blessure à la fin de chaque phase. Exemple : un sorcier disposant de 3 rangs dans cette compétence décide d'entretenir un feu d'une valeur de six dés. Cela lui inflige 6blessureslégères par phase, mais comme il dispose de 3 rangs dans la compétence Combustion, il ne subit que 3blessureslégères par phase. Toutefois, si un événement quelconque avait dû éteindre les flammes (l'individu en feu saute dans l'eau), il aurait subi 12blessureslégères par phase, réduites à 9 grâce à son rang de compétence. Concentration : Cette compétence permet au sorcier de contrôler plus d'un foyer à la fois. (...)
Par exemple : Un adepte disposant de 4 rangs dans cette compétence qui obtient un 17 aux dommages avec une Lame enflammée ajoutera 8 au résultat du jet, le faisant ainsi passer à 25. Cette compétence inflige au sorcier 6blessureslégères au début de chaque tour mais il peut en annuler les effets à tout moment. La compétence Combustion permet d'absorber une partie de ces dommages (voir plus haut). (...)
S'il touche, l'attaque inflige 1 dé de dommages, plus 1 par niveau de maîtrise du sorcier, mais le feu s'éteint sur le coup (même la compétence Combustion ne permet pas aux flammes de continuer de brûler). Cette compétence inflige au sorcier 2blessureslégères à chaque fois qu'il y a recours, mais la compétence Combustion permet d'absorber ces dommages (voir plus haut). (...)
Un sorcier peut donner vie à une nuée par rang de compétence Lucioles. Serpent de feu (Maître) : Le sorcier dépense cinq actions et subit 3blessureslégères pour créer à partir d'une flamme d'au moins deux dés un serpent de feu (réduisant immédiatement la taille du feu de deux dés). Lesblessureslégères reçues à la création du serpent ne disparaissent pas (même si le sorcier reçoit une blessure grave) avant qu'il ne soit immergé dans l'eau ou dissipé par le sorcier, ce qu'il peut faire quand bon lui semble. (...)
Un sorcier peut donner vie à une créature par rang de compétence Serpent de feu. Oiseau de feu (Maître) : Le sorcier dépense dix actions et subit 5blessureslégères pour créer à partir d'une flamme d'au moins quatre dés un gigantesque et magnifique oiseau de feu (réduisant immédiatement la taille du feu de quatre dés). Lesblessureslégères reçues à la création de l'oiseau ne disparaissent pas (même si le sorcier reçoit une blessure grave) avant qu'il ne soit immergé dans l'eau ou dissipé par le sorcier, ce qu'il peut faire quand bon lui semble. (...)
Lorsque l'effet se dissipe à la fin de la scène, le personnage qui bénéficiait de ce bonus subit une blessure grave par tranche de 5 points indiquée sur le dé (arrondissez à l'entier supérieur). Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, il subirait deuxblessuresgraves à la fin de la scène. Adepte : utilisez un dé d'héroïsme et choisissez un personnage (vous pouvez choisir le vôtre). (...)
Maître : votre personnage peut utiliser trois dés d'héroïsme lorsqu'il se fait tuer. A l'aube du lendemain, il revient à la vie, sesblessuressoignées et son corps purgé de tout substance nocive. Sa Gaillardise est toutefois réduite de 2 rangs en raison du stress lié au trépas, et si son score en Gaillardise devait être inférieur à 0, toute magie serait alors impuissante et il mourrait pour de bon. (...)
Tant que vous ne quittez pas le lieu choisi, vous ne pouvez mourir ou sombrer dans l'inconscience, jusqu'à ce que le soleil se soit levé et couché une fois. Vous subissez desblessuresgraves, mais elles restent sans effets tant que la magie est active. Si vous quittez le lieu choisi, les effets cessent immédiatement. A l'expiration du Glamour, si vous avez subi trois fois ou plus votre Détermination enblessuresgraves, vous succombez immédiatement. Le Roi Cornu (Gaillardise) : Le Roi cornu est l'incarnation de la masculinité et de la puissance parmi les Sidhes. (...)
Selon la légende, elle parvint une fois à attraper un boulet de canon et à le mordre avant d'en avaler un morceau alors qu'il était encore brûlant, uniquement pour se moquer des artilleurs qui l'avaient tiré. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, vous soigner instantanément de 5blessureslégères pour chaque rang que vous possédez dans cette compétence. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, annuler les effets d'un type de poison agissant dans votre organisme. (...)
S'il l'emporte, la rune ne disparaîtra pas, à moins que l'objet ne soit détruit. Si le rituel échoue, le skjaeren subit lesblessureset l'objet est détruit. Quand on se sert d'un objet enchanté avec une rune conférant des dés, l'effet est activé et désactivé en prononçant le nom de l'objet alors qu'on le tient. (...)
La douzième rune est autant celle du sacrifice héroïque que celle de l'absence de souffrance. Les skjaeren qui utilisent cette rune peuvent ignorer de terriblesblessures. Elle soulage les douleurs, allège les souffrances et libère l'esprit du skjaeren, lui permettant de « vivre l'instant présent ». (...)
Durant les dernières heures des Mauvais Jours, lorsque le puissant Krieg (cf. rune n °15) tomba devant Légion, il subit lesblessuresdu guerrier, lui sauvant ainsi la vie en faisant le sacrifice de la sienne. Refusant la défaite, Krieg défia le Négociateur qui leur avait offert leur dons et s'aventura jusque dans sa demeure, au coeur de la grande montage Tårn, afin d'y trouver un moyen de ramener le guérisseur à la vie. (...)
Effet d'Invoquer/Inscrire : lorsqu'il utilise cette rune, et tant que son pouvoir fait effet (conformément aux règles relatives au runes conférant des dés de bonus décrites plus haut), le skjaeren peut ignorer les conséquence de l'une de sesblessuresgraves, aussi bien en ce qui concerne les pénalités qu'elle pourrait infliger que pour son seuil d'Inconscience. (...)
Effet de Devenir : le skjaeren peut subir une blessure grave de plus avant de sombrer dans l'Inconscience et peut ignorer toutes les pénalités dues à l'une de sesblessuresgraves (à choisir lorsque la blessure est infligée, mais il peut en choisir une autre, une fois que la première est guérie). (...)
Appliquer ce baume à votre patient et celui-ci va vite guérir. Cette potion vous débarrasse de toutes vosblessureslégères et d'une blessure grave. Baume rafraichissant : ND de base : 15. Ingrédients : une feuille de chêne fraîche. (...)
Vous êtes un homme parfait. Vous êtes particulièrement séduisant, jamais vous n'avez été malade et vosblessurescicatrisent à une vitesse stupéfiante. Vous gagnez l'avantage Séduisant (Plus que la moyenne) ou bénéficiez si vous le souhaitez d'une réduction de 5 PP sur l'achat de Séduisant (Eblouissant), Séduisant (Intimidant) ou Séduisant (Beauté divine). (...)
A la fin de chaque scène, vous pouvez effectuer un jet de Gaillardise ND 30 pour guérir l'une de vosblessuresgraves. Comme vous êtes un descendant de la Dame du Lac, vous êtes capable de dire si un individu est bon ou mauvais et pouvez respirez sous l'eau. (...)
Votre forme physique est plus grande que jamais. Vous résistez très bien à la douleur et lorsque vous recevez des dommages, vosblessuresse referment beaucoup plus rapidement que celles de vos compagnons. Votre carapace vous offre un bonus de +5 à votre ND de base pour être touché, ND qui s'élève donc désormais à 10 + (compétence de défense x 5). (...)
Le bracelet a émis une pâle lueur verte et la blessure s'est refermée toute seule. Une fois par scène, ce bracelet soigne son porteur de 10blessureslégères. Il s'agit toujours des premièresblessuresinfligées au porteur au cours de cette scène : elles se referment instantanément et on ne les prend donc pas en compte lors du jet de blessure. Brassard grimaçant (2PP) : Ce large brassard doré est incrusté d'un petit crâne d'animal en argent. (...)
Coutelas (2PP) : Vous avez acheté cet étrange couteau gris à un individu louche, dans une ruelle sombre. Vous avez découvert que lesblessuresqu'il inflige sont plus profondes et plus longues à guérir. Le couteau inflige 3blessureslégères supplémentaires à chaque fois qu'il touche. Gant ouvragé et couteau de lancer (5PP) : Vous avez reçu cette paire d'objets en cadeau d'un de vos amis archéologues. (...)
En revanche; le sidhe n'effectue pas de jet de blessure. Au lieu de cela, divisez le nombre total deblessurespar 5. Le résultat est le nombre deblessuresgraves infligées au sidhe. Bien qu'il ressente la douleur avec une intensité dépassant la limite de l'imagination humaine, ce dernier ne souffre d'aucune pénalité. Vous pouvez posséder autant d'armes du clan MacEachern que vous le désirez. (...)
Lorsque l'utilisateur parvient à obtenir une augmentation sur son ND pour toucher, le jet de dommage qui suit augmente de 2 points (ainsi un 18 passera à 20) par augmentation (en plus de tous les dés de dommages normaux supplémentaires). 1 : flamberge. Lorsqu'il effectue un jet de dommage pour desblessuresinfligées à l'aide de cette épée, l'utilisateur relance tous les 1 jusqu'à ce qu'il n'en reste plus. (...)
9 : propriété curatives. Au contact d'un bouton dissimulé, l'épée injecte au porteur un liquide qui le soigne de 15blessureslégères. La formule de ce liquide est connue du porteur et coûte 5 guilders la dose mais n'est efficace qu'injectée. (...)
Lorsqu'on enfonce un bouton caché, les deux moitiés de l'épée se séparent. Cela cause souvent des fractures de côtes et autresblessureshorribles. En termes de jeu, lorsqu'une attaque est couronnée de succès, le personnage peut activer cette capacité pour infliger deux dés deblessuressupplémentaires (appliqués séparément après les dommages normaux de l'épée). Toutefois, le ND pour être brisée de l'épée est réduit de 5 points. (...)
Lorsqu'un adversaire rate son jet de blessure après avoir été frappé par cette épée, il ne peut effacer qu'un nombre deblessureslégères égal à son jet de blessure. Par exemple, si l'adversaire a 87blessureslégères et qu'il obtient 42 sur son jet deblessures, il subit 3blessuresgraves (1 + 2 pou avoir raté de plus de 40) et a toujours 45blessureslégères (87 — 42). 11 : rasoir. Pour chaque 10 que garde le porteur lorsqu'il effectue des dommages avec l'épée, il inflige automatiquement une blessure grave à la cible. Les 10 n'explosent pas et ne comptent pas dans le total du jet de dommage, mais ils ne font pas non plus disparaitre lesblessureslégères. Par exemple, si le porteur a obtenu un 9 et un 10 sur son jet de dommage, la victime subit une blessure grave, ajoute neufblessureslégères à son total actuel et effectue un jet de gaillardise contre son nouveau total. Lames du mystère de Lemaître : 0-1 : la lame passionnée. Cette épée peut instantanément bondir dans la main de son propriétaire, quand il le souhaite et qu'elle que soit la distance qui les sépare. (...)
Composant physique : un objet inanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (1) Le Talisman guérira, une fois par Scène et par personne, toutes lesblessureslégères du personnage (ND 30). (2) Le Talisman retirera, une fois par Scénario, tout poison et toute maladie du corps de son utilisateur. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...