Ecole de sorcellerie : Glamour
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (103 Ko)
La magie Glamour tire parti de l'énergie ambiante générée et entretenue par les esprits légendaires et les croyances populaires. En faisant appel à ces esprits, un sorcier Glamour peut attirer sur lui leur faveur à travers leur puissance, leur force, et leurs pouvoirs. Chacun favorise un trait particulier (mentionné en italique) et apporte une compétence. Un sorcier ne peut maîtriser qu'une seule compétence par trait impacté. Compétences : - Anne du Vent (Dextérité) : accélère toutes les actions ...Contient : héroïsme (54)(...) Deuxièmement, vous pouvez utiliser la capacité d'apprenti de n'importe quelle compétence de Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme. Les dés de Glamour Les dés de Glamour s'utilisent de la même façon que les dés d'héroïsmeà deux exceptions près. Premièrement, vous ne pouvez pas les utilisez pour activer (ou empêcher l'activation) d'un arcane. (...)
Les dés de Glamour peuvent être utilisés afin d'activer les compétences de Glamour, tout comme les dés d'héroïsme. Adepte : La bénédiction de bonne fortune Au début d'une séance de jeu, le nombre de dés d'héroïsmede départ de votre MJ est réduit de votre trait le plus faible, pour un minimum égal au nombre de joueurs. Ainsi, si votre trait le plus faible s'élève à 2 et s'il y a cinq joueurs à la table, le MJ aura 2 dés d'héroïsmede moins, pour un minimum de cinq, au début de chaque histoire. Ce niveau d'initiation vous permet également d'utilisez la capacité d'adepte de n'importe quelle compétence de Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme. Maître : La bénédiction de puissance Le nombre de vos dés d'héroïsmedépend désormais de votre trait le plus élevé, pas du plus faible. En outre, vous pouvez utilisez la capacité de maître de n'importe quelle compétence de Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme. Vous trouverez ci-dessous plusieurs compétences de Glamour auxquelles les sorciers peuvent faire appel en utilisant leur héritage Glamour. (...)
Cela tombait bien, car la course lui avait donné tellement faim qu'elle dut manger pendant trois mois sans interruption pour récupérer. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter cinq fois votre rang dans cette compétence à votre total d'initiative jusqu'à la fin du tour. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter votre rang dans cette compétence à votre rang dans la compétence Course de vitesse jusqu'à la fin du tour. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, dépenser immédiatement toutes vos actions pour le tour en cours, en ignorant les règles des interruptions. (...)
Malheureusement pour lui, le chevalier ne survécut pas à la contre-attaque de l'homme vert. Apprenti : utilisez un dé d'héroïsme, puis lancez un dé non explosif par rang que vous possédez dans cette compétence pour n'en garder qu'un. (...)
Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, il subirait deux blessures graves à la fin de la scène. Adepte : utilisez un dé d'héroïsmeet choisissez un personnage (vous pouvez choisir le vôtre). La prochaine blessure grave qu'il subira guérira d'elle-même à la fin du tour au cours duquel il l'aura reçue. (...)
Maître : lorsque vous utilisez votre pouvoir d'adepte sur autrui, l'individu affecté peut en payer le dé d'héroïsmed'activation à votre place. Isaac Snaggs (Esprit) Isaac Snaggs est célèbre pour ses mains rapides comme l'éclair. (...)
Grâce à ses efforts, ils vainquirent l'armée montaginoise. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsmeet après avoir tenté une défense active, ajouter au total le double de votre rang dans cette compétence. (...)
Par conséquent, si vous obtenez 22 et que vous possédez 3 rangs dans cette compétence, votre total sera alors de 28. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsmeet une action, attraper un projectiles dont vous êtes la cible. Ce qui inclut les couteaux, les haches et même les flèches. (...)
Pour effectuer cette prouesse, une de vos mains doit être libre et vous ne subissez alors aucun dommage - on considère qu'il s'agit d'une tentative de défense active couronnée de succès. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsmeet une action, attraper la balle d'un pistolet ou d'un mousquet lorsque l'on vous tire dessus. (...)
Presque plus impressionnant encore, Jack était presque invincible lorsqu'il se trouvait chez lui. Apprenti : utilisez un dé d'héroïsmepour transformer un petit objet (moins de 30 cm³) en l'un des objets indiqués ci-dessous, jusqu'au prochain lever de soleil (ou jusqu''à ce que vous décidiez d'interrompre l'enchantement) où il retrouvera sa forme originelle. (...)
Une bobine de fil de six mètres de long Un bouton Adepte : vous apprenez à prendre l'apparence de l'un des cinq formes suivantes par rang que vous possédez dans cette compétence. Vous pouvez utiliser un dé d'héroïsmepour adopter l'une des formes que vous connaissez jusqu'au lever de soleil suivant. Vous pouvez également utiliser deux dés d'héroïsmepour transformer, jusqu'au lever de soleil suivant, une personne volontaire (ou un cheval, volontaire ou pas) dans l'un des formes que vous connaissez. L'enfant : la personne affectée rajeunit temporairement. (...)
Certains contes parlent de ses nombreux tours - disparaître derrière de petits objets, apparaître à des endroits inattendus, et même s'ôtez la vie... pour réapparaître le lendemain matin comme si de rien n'était. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, disparaître complètement lorsque vous vous tenez derrière un objet vous dissimulant au moins partiellement. (...)
Mais on vous entendra, et si vous vous penchez pour voir ce qui se passe, la moitié de votre corps sera visible Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, disparaître derrière un objet et apparaître derrière un autre objet situé au plus à 30 mètres par rang dans cette compétence du premier objet. Maître : votre personnage peut utiliser trois dés d'héroïsmelorsqu'il se fait tuer. A l'aube du lendemain, il revient à la vie, ses blessures soignées et son corps purgé de tout substance nocive. (...)
Il est connu pour se sortir régulièrement de situations désespérées, et les causes apparemment perdues sont son lot quotidien. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter deux fois votre rang dans cette compétence au résultat d'un jet. Par conséquent, si vous avez 3 rangs dans cette compétence et que vous obtenez un 22, votre total final sera de 28. Adepte : utilisez un dé d'héroïsmeavant d'effectuez un jet. Pour chaque dé qui « explose » lors de ce jet, vous pouvez relancer et garder non pas un, mais deux dés supplémentaires. Maître : utilisez un dé d'héroïsmeaprès avoir raté un jet. Vous pouvez le recommencer immédiatement. Mais si vous échouez une seconde fois, le résultat est inévitable. (...)
Le chasseur cornu (Gaillardise) Les légendes décrivent le chasseur cornu comme un guerrier d'une force et d'une endurance phénoménales, capable de franchir d'impressionnantes distances en sautant, de lancer d'énormes rochers et de survivre à des coups qui couperaient en deux un homme normal. Apprenti : utilisez un dé d'héroïsmeafin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet. Cette capacité ne peut être utilisée pour effectuer un jet d'opposition, un jet de blessure ou un jet de dommages. Adepte : utilisez un dé d'héroïsmeafin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet de blessure. Maître : utilisez un dé d'héroïsmeafin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet de dommages ou d'opposition (comme l'utilisation de la compétence Désarmer). (...)
Mais dés qu'il les vit à ses côtés, il tomba raide mort sous le coup de la fatigue. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, appeler à l'aide. Vous pouvez choisir un nombre d'amis égal à votre rang dans cette compétence. (...)
Il vous entendront tous, quelle que soit la distance vous séparant et sauront immédiatement où vous vous trouver (ou au moins l'endroit d'où vous avez appelé). Adepte : vous pouvez dépenser un dé d'héroïsmepour ignorez un niveau de peur inférieur ou égal à votre rang dans cette compétence jusqu'à la fin de la scène. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, choisir un bout de terrain (ou un pont, etc.) dont la longueur et la largeur ne sont pas supérieur à 3 mètres. (...)
De nombreuses années durant, il resta fort apprécié des Flamboyants. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter cinq fois votre rang dans cette compétence à votre jet lorsque vous vous servez du système de répartie contre un Sidhe. (...)
Seul le charme et autres effets bénéfiques similaires permettent de vous faire bénéficier de ce bonus contre un Flamboyant, alors que seule l'intimidation et autres effets négatifs similaires vous confèrent ce bonus contre une Ombre. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, appeler à l'aide le Sidhe le plus proche. Effectuez un jet de Détermination + Roi Elilodd contre un ND de 30. (...)
Si le résultat de votre jet est de 10 ou moins, c'est une Ombre qui se présente, et le prix de son assistance (en partant du principe qu'elle ne vous tue pas sur-le-champ) sera beaucoup, beaucoup plus lourd. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, créer autour de vous un cercle de 3 mètres de diamètre que les Ombres ne peuvent pénétrer. (...)
Avec le temps, on a associé à son nom de grandes victoires et coups d'Etat militaires, de sorte que même aujourd'hui, on dit d'un chef particulièrement habile qu'il a reçu la « Bénédiction de Robert ». Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter votre rang dans cette compétence au jet de Stratégie de votre général à ce tour. Trois mages Glamour maximum peuvent contribuer ainsi au succès de leur armée, voire cinq si le général est un MacLeod. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter votre rang dans cette compétence à votre jet personnel durant un combat de masse. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter le double de votre rang en Commander au prochain jet de jusqu'à cinq personnes de votre choix (vous y compris). Vous ne pouvez choisir la même personne plus d'une fois. (...)
Selon la légende, elle parvint une fois à attraper un boulet de canon et à le mordre avant d'en avaler un morceau alors qu'il était encore brûlant, uniquement pour se moquer des artilleurs qui l'avaient tiré. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, vous soigner instantanément de 5 blessures légères pour chaque rang que vous possédez dans cette compétence. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, annuler les effets d'un type de poison agissant dans votre organisme. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réussir automatiquement un jet de blessure dont le ND n'est pas supérieur à 100. Robin des bois (Dextérité) Les légendes content l'extraordinaire archer qu'était Robin des bois. (...)
Il pouvait toucher une cible à des distances incroyables, planter un trait dans l'oeil d'un homme et même couper une flèche dans le sens de la longueur. Apprenti : utilisez un dé d'héroïsmepour diminuer la portée effective de votre prochaine attaque à l'arc de 1,50 mètre par rang dans cette compétence. Adepte : utilisez un dé d'héroïsmepour effectuer le jet de dommages de votre prochaine attaque à l'arc en lançant un dé supplémentaire par rang dans cette compétence. Maître : utilisez un dé d'héroïsmepour diminuer le ND de votre prochain jet d'attaque à l'arc de 5 par rang dans cette compétence. (...)
Ils se sont peut-être retrouvés au fond de la mer, qui sait ? Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter trois fois votre rang dans cette compétence au résultat d'un jet d'une compétence du métier de Marin. (...)
Par conséquent, si votre rang est de 4 et que vous obtenez un 18, le résultat final est de 30. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, effacer un dégât grave d'un navire que vous toucher. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ne faire qu'un avec le navire dont vous tenez le gouvernail. Tous deux devenez alors une seul et même entité. (...)
La possibilité pour un navire d'acquérir de la Réputation et d'utiliser, tel un mage Glamour, des dés de Réputation comme des dés d'héroïsme. Le navire reçoit un nombre de dés de Réputation égal à la somme de la Réputation de tous les membres de son équipage divisée par 10 (arrondie à l'inférieur). (...)
On raconte qu'il pouvait escalader tous les murs et crocheter toutes les serrures, et qu'il ne laissait jamais la moindre trace de son passage. Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, effacer les traces de votre passage pour le reste de la scène. Le ND de toutes les tentatives visant à vous suivre à la trace sont augmentés de 5 pour chacun de vos rangs dans cette compétence. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réduire le ND d'un seul jet d'Escalade de 10 fois votre rang dans cette compétence. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réduire le ND d'un seul jet de Crochetage de 10 fois votre rang dans cette compétence. Thomas (Panache) Les légendes racontent le voyage de Thomas jusqu'à la cour des Sidhes et comment il y apprit à sentir et à résister à la sorcellerie. (...)
Lorsqu'une personne utilise directement la sorcellerie à votre encontre, vous le sentez immédiatement et pouvez utilisez un dé d'héroïsmepour résister à cette magie. Ce pouvoir ne permet pas d'éviter un coup porté par un changeforme d'Ussura car la magie à l'oeuvre affecte le sorcier, pas vous. (...)
Adepte : lorsque quelqu'un use de sorcellerie à moins de dix mètres de vous, vous le détectez immédiatement. Vous pouvez utiliser un dé d'héroïsmepour annuler les effets d'une compétence de sorcellerie utilisée, ou active, à moins de dix mètres de vous. (...)
Le rang de la compétence de sorcellerie utilisée doit être inférieur ou égal à votre rang dans cette compétence. Maître : utilisez un dé d'héroïsme. Nul ne peut faire appel à la magie dans un rayon de trois mètres autour de vous pendant un nombre de tours égal à votre rang dans cette compétence. (...)