Le Lac sous la Montagne
sur Black Book Edition au format (8.2 Mo)
Contient : orques (31)(...) Le premier comporte un croquis de la forme caractéristique des cornes du dragon noir, ainsi que quelques instructions sur les recherches (cf Annexe, à la fi n du scénario) et le second un sort de résurrection qui fonctionne uniquement pour Orilius. Les deux prêtres se sont également attachés les services d'une troupe importante de mercenairesorques, sous le commandement de Irdoc, guerrier de niveau 3, car la mine de Lahar Nemm est réputée pour être hantée. (...)
Les humains ont promis à la troupe qu'un important trésor les attendait au fond de la mine, et ils espèrent fortement que ce dernier s'y trouve bel et bien, car leur hiérarchie ne leur a pas dit que faire pour satisfaire lesorquesdans le cas contraire. Pour avoir plus d'informations sur Irdoc et sesorques, consulter l'aide de jeu Clé en main de ce numéro, page 68. La troupe d'Irdoc a subi quelques pertes mais a pris possession de la mine, la surprise leur ayant donné un avantage décisif sur un clan nain peu nombreux et faible. Lesorquesse demandent encore pourquoi la mine a si mauvaise réputation. Et pour cause, seuls les nains du clan sont hantés par les esprits qui habitent encore ici. Lesorquesont donc rapidement trouvé le lac et ont commencé les fouilles. Après quelques essais infructueux à cause des créatures dangereuses qui sommeillent au fond du lac, du froid, des accidents techniques, et de l'eau elle-même, Irdoc a rapidement confi é cette tâche aux prisonniers nains valides qui survivent tant bien que mal aux conditions de vie extrêmement rudes qui leurs sont infl igées : brimades, froid, manque de nourriture, massacres d'enfants, de femmes et de vieillards. (...)
Après quelques jours, le système de plongée élaboré par les nains sous la contrainte fonctionne, et ces derniers commencent à remonter le trésor. Cependant, deux problèmes se posent aux prêtres et auxorques: le travail est long et fastidieux, et plus la remontée du trésor prend du temps, plus les chances que l'on s'aperçoive que quelques chose cloche à la mine de Lahar Nemm augmente. (...)
Nari a reçu de bien mauvaises nouvelles de la mine il y a quelques heures à peine, de la bouche d'un pisteur, qui n'a eu aucun mal à repérer une troupe bruyante d'orquesen armes, postés à l'entrée de la mine. L'homme seul n'a pas tenté le diable, mais, sachant que le forgeron d'Elcombe était originaire de la vieille mine hantée, il a décidé de faire escale et de transmettre la mauvaise nouvelle. D'après le pisteur, lesorquessont une douzaine, tout au plus, suffi samment en tous les cas pour que le forgeron s'inquiète. (...)
Il leur indique ensuite le chemin à suivre : la route pour les montagnes pendant trois jours, puis une bifurcation vers la droite, au croisement des trois rochers et du sapin, pendant environ une journée encore, jusqu'à une rivière qu'il faut remonter pour éviter de tomber sur l'entrée surveillée par lesorques. De fait, Nari explique aux PJ qu'il est possible d'entrer par un autre endroit ; en remontant la rivière, se trouve une cheminée naturelle étroite et glissante, par laquelle qu'il est possible de descendre encordée. (...)
Les PJ apercevront immédiatement des petites lueurs à bonne distance : les feux des nains qui sommeillent sur la berge du lac. Avec un peu de chance, lesorquesne verront pas les lumières des PJ si ceux-ci ont le réfl exe de les éteindre. Sinon, ils seront tout bonnement effrayés de devoir aller là-bas, au milieu de l'eau noire, dans une partie de la mine qu'ils savent hantées par des fantômes. Si vraiment les lumières des PJ s'éternisent et se déplacent, lesorquesiront avertir Irdoc et les prêtres. Voilà donc les PJ suspendus à 10 mètres au dessus d'un lac immense, sans aucune paroi pour leur permettre de descendre à sec. (...)
Les traits du nain sont fi gés dans une expression d'horreur et de douleur indicibles. Quelques fumerolles sortent du haut de la tente. La tente est gardée en permanence par deuxorques, pas les plus malins, mais pas les plus couards non plus. La tente d'Irdoc comporte divers objets typiques, des déchets de nourriture et une partie de l'or remonté par les nains, dans deux coffres à serrure. (...)
Un nouveau corridor soutenu par des poutres descend sur une bonne centaine de mètres, balayé par un courant d'air, chose étonnante, jusque dans la salle desorques(salle 3), où l'humidité est croissante. La grande caverne naturelle accueille 6 tentes, et est jonchée de restes de feu, de nourriture, de déchets un peu partout, de bouteilles, de cruches. (...)
Un immense pentacle évoquant des symboles du domaine du Mal est tracé à même le sol, histoire d'effrayer un peu lesorquesqui oseraient s'aventurer dans cet endroit réservé aux sbires d'Uhjnort. Un bureau trône sur le côté ouest tandis qu'un paravent de riches tentures sombres, semblables à celle qui se trouve à l'entrée du conduit abrite le lit d'Ordo. (...)
Sur le bureau, on peut trouver les objets qui ont été remontés du trésor, comme un bouclier rouillé et des colliers couverts de vase séchée. Que ce soit en partant de la salle desorquesou de celle des humains, il y a une bonne vingtaine de mètres dans le noir, pour arriver jusqu'au lac qui repose au coeur de la montagne. (...)
Conformément au plan, un lac souterrain s'étend sur les 2/3 de la surface, et on ne peut en faire le tour. La berge n'existe que du côté de l'entrée en provenance de la salle desorques(salle 3) et, dans une moindre mesure, du côté de la salle des prêtres (salle 4). L'eau sombre et les cliquetis incessants des vaguelettes de la surface contre la roche obscure provoquent chez les visiteurs une peur irrationnelle. (...)
Quatre tentes, des paillasses rudimentaires, quelques débris de vaisselle, un feu chétif. Les quelques nains qui vivent ici sont les derniers « volontaires » du clan venus aider lesorquesà remonter le trésor du lac. Les nains ont l'air constamment épuisés, malades, et ils sont faiblement vêtus. (...)
On peut apercevoir si on les observe fi nement des traces de morsures sur leurs corps. Sur la berge, 5orquessurveillent en permanence des cordages et un tuyau de cuir. Les premiers sont reliés à de grands sacs épais et à un globe en verre à l'intérieur duquel les prêtres placent une lanterne. (...)
Il y a là plusieurs couvertures, pour accueillir les nains frigorifi és et trempés après leurs plongées. La plupart du temps, quand les nains sortent de l'eau sombre, lesorquessont pris de violents éclats de rire. Puis les prêtres rappliquent pour voir si les nains ont remonté des choses susceptibles de les intéresser (des morceaux du dragon par exemple). (...)
Si les PJ ont le temps de leur parler, ils raconteront le massacre du clan, l'incompréhension, la surprise quant à la présence du trésor. Leur chef est mort, tué par lesorques, et ils sont retenus là depuis maintenant 4 semaines. Ils ont remonté de nombreuses pièces d'or, de cuivre et d'argent, et surtout, une patte osseuse ressemblant à une patte de dragon. Apparemment, les pièces vont auxorques, et le reste aux humains. Depuis que la patte de dragon a été remontée il y a deux jours, les prêtres ont changés d'attitude. (...)
Ce détail risque fort d'intéresser les PJ, qui auront bien besoin d'armes supplémentaires pour les aider à se libérer desorquesou à s'enfuir d'ici. Si les PJ demandent aux nains la raison des multiples marques de morsures qu'ils ont sur le corps, ceux-ci leur parlent alors des créatures qui se trouvent au fond de l'eau et qui attaquent si soudainement qu'il est impossible de les distinguer. (...)
V/ Descendre au fond du lac : Que ce soit par appât du gain ou tout simplement pour faire face de la meilleure manière qui soit auxorquesde la troupe d'Irdoc, les PJ risquent fort de se lancer dans une petite exploration sous-marine, en compagnie des nains. Mais pour cela, ils devront profi ter de la nuit et défaire lesorquesqui veillent constamment sur les cordages et le tuyau de cuir indispensables à la bonne conduite de l'opération. (...)
Le problème est que tout est éparpillé et qu'il n'y a qu'une lumière. De plus, l'eau est trouble, et il faudra de la patience (il faut faire vite car lesorquesrisquent d'arriver en surface) et une certaine chance pour trouver les objets les plus intéressants pour les PJ. (...)
VI La sortie : Les personnages doivent désormais aider les nains à s'en sortir, sachant que seuls deux des 4 nains du lac possèdent la volonté de combattre (traitez les comme des personnage de niveau 1). Il y a plusieurs possibilités pour cela. La plus diffi cile est sans conteste de tuer tous lesorquesde la troupe d'Irdoc et de défaire les prêtres humains. Une autre consiste à faire des diversions pour attirer lesorqueset permettre aux nains de rejoindre le reste du clan dans la salle 1, avant de quitter défi nitivement la mine. Enfi n, une dernière possibilité est de prendre en otage Ordo, qui fera tout ce qu'il peut pour survivre, surtout s'il s'aperçoit que les PJ ont remonté les derniers morceaux du dragon Orilius. (...)
La situation risque fort de dégénérer, ce qui pourra se révéler être une aide précieuse pour les PJ. Il est important de se souvenir que la plupart desorquesde la troupe d'Irdoc sont en poste à l'entrée de la mine, et tant qu'une alarme claire ne sera pas donnée (un orque qui ira en courant les avertir ou un coup de cloche en salle 1), ils ne devraient pas bouger. (...)
Conclusions : En fonction des initiatives des PJ, le scénario peut prendre différentes formes. Des PJ peu discrets pourraient même se faire capturer par lesorques, et devoir descendre au fond du lac pour le compte desorqueset des prêtres. Dans ce cas-là, la situation sera très délicate, mais les PJ garderont une chance de sortir en remontant du fond du lac des armes. Si les PJ parviennent à sauver les nains et à les ramener sains et saufs à Elcombe, Nari sera à la fois heureux (son clan est encore vivant), et à la foi abattu (pas de matières première cette année, comment va-t-il faire ? (...)
Sûr de lui, il n'hésitera pas à faire valoir sa suprématie et celle de son dieu sur les hommes et lesorques. Il ne se laissera pas dépasser par les évènements et agira immédiatement plutôt que de fuir. (...)D&D Old school 3.5. Ce scénario est prévu pour un groupe d'aventuriers de niveau 1 à 3. Avant propos : la vengeance D'Uhjnort Uhjnort, un puissant prêtre, cherche à ressusciter Orilius, son dragon mort il y a 127 ans. En ce temps-là, le prêtre s'était attaché les services du dragon, à grands renforts de fl atteries et de cadeaux. Quand il fut défait par un groupe d'aventuriers, Orilius détenait alors des informations capitales pour les projets diaboliques de son maître. Uhjnort se mit ...