Les portes du méd-fan : un coin de rêve
Contient : magiques (6)(...) ) dont l'utilité et la valeur sont laissées à votre discrétion. Mais les trésors les plus intéressants sont sans conteste les objetsmagiques. (Ils sont plus difficiles à gérer et nous déconseillons à des débutants de les utiliser tout de suite. (...)
) peuvent être « gonflées » avec des bonus ou posséder des capacités spécifiques : immunité au feu, protection contre l'acide, etc. En ce qui concerne les objetsmagiquespour magiciens ou plus spécifiques (potions, parchemins, anneaux, baguettes); reportez-vous &aux règles qui y sont consacrées. Sachez que si tous les objetsmagiquessont en général bénéfiques aux aventuriers, il existe des objets « maudits », c'est-à-dire handicapant les personnages : épée intelligente qui se rue sur les amis du porteur, bague impossible à retirer et empoisonnant lentement le personnage. (...)
Si votre groupe de personnages ne comprend pas le nain magicien des personnages prétirés, faites donner à l'un d'eux, par Ukin, trois gemmesmagiques. Les deux premières sont rouges ; quand on les lance elles font une boule de feu qui inflige [D]PV à toutes les créatures qui se trouvent dans une zone de 10 mètres autour du point d'impact. (...)
Dès que les PJ pénètrent dans l'arène, une multitude de spectres hurlant prennent place sur les gradins tandis que les sosies des personnages (mêmes caractéristiques, mêmes armes en dehors des pouvoirs et objetsmagiques) font leur entrée. Le combat est inévitable à moins de fuir. Pour augmenter ses chances de victoire, il faut combattre avec un autre double que le sien; ainsi, on lui inflige triple dégâts. (...)
Les PJ viennent de découvrir l'atelier du père d'Iselde ainsi que les armes qu'il a forgées et renduesmagiquesen y incrustant les diamants issus des larmes de sa fille : un splendide arc elfe et ses 12 flèches aux pointes adamantines (dégâts de [E]PV pour les flèches, donne un bonus de +1 aux tirs contre les Orques), une épée d'obsidienne au pommeau incrusté de pierreries (dégâts de [F+3]PV et [A]PS), une potion de résistance au feu (2 mesures, durent 4 minutes chaque), une potion de vol (4 mesures, durent 15 minutes chaque), une armure constellée de diamants (encombrante et de taille humaine, de caractéristiques 2/2/3, permet de devenir invisible 2 minutes toutes les 24 heures), une hache magique (dégâts [F]PV et [B]PS normaux, mais donne un bonus de +1 aux duels contre les Orques), une sphère de cristal blanc (quand on la lance, elle génère une tempête de neige magique qui dure 2 passes d'armes, et inflige [r+3]PV et [D+2]PS à toutes les créatures qui se trouvent dans une zone de 10 mètres autour du point d'impact); ainsi qu'un extrait du journal du père d'Iselde situant l'antre du dragon et parlant d'un passage à travers la montagne, aux abords des sources de la Vertevolte. (...)De tous les univers proposés par les jeux de rôle, le plus pratiqué » reste (et sans doute pour longtemps) ce mélange subtil entre cette période trouble de l'Histoire et les légendes merveilleuses parlant de créatures gigantesques et de trésors immenses, la rencontre improbable entre Charlemagne et Conan: le médiéval-fantastique. De quoi s'agit-il? Suivez le guide... Imaginez des terres sauvages oùsurvivre est un art majeur, de vastes paysages parcourus de routes approximatives où, de loin ...